10 улучшений в видеоиграх, которые всё испортили

Благими намерениями устлана дорога в ад. Эта древняя пословица актуальна в нашем случае, как никогда. В игровой индустрии тратятся огромные деньги, задействуются тысячи специалистов, которые месяцами напролёт заняты одним единственным делом: улучшением игр. И иногда это действительно работает, однако, иногда бывает и так, что эти самые улучшения окончательно, раз и навсегда портят, казалось бы, неплохие игры. И вот о десяти таких попытках улучшить, которые всё испортили мы сейчас и расскажем. Улучшение №1. Насыщенный мир Far Cry 5. А ведь из Far Cry 5 могла бы получиться просто великолепная игра, в которую неделями бы играли не только молодые люди околошкольного возраста, но и взрослые дядьки. Однако не удалось, ибо у неё имеется один феноменальный недостаток, катастрофически снижающий геймплейную интересность. Недостаток этот – перенасыщение мира. Как раз тот случай, когда от добра добра не ищут. Разработчики, в страхе перед тем, что мир их игры обвинят в пустоте, так насытили окружающие просторы, что сначала было просто смешно, а потом быстро надоело. Нет, ну право дело, события происходят в забытом богом, полузаброшенном округе, а машины по дорогам тут мотаются раз в 15 секунд. Ну, а стоит только стемнеть, как героя, через каждые 10 метров ждёт то змея, то орёл, то пума. Всё это очень сильно снижало интерес, и не давало погрузиться в игровую атмосферу, предлагая вместо этого сумасшедшую карусель. Улучшение №2. Открытый мир Kingdom Come: Deliverance. Как оказалось, бюджет у данного экшена – 40 миллионов долларов. Честно говоря, немало, особенно на фоне абсолютно диких технических проблем. Разработчики, конечно, старались, хотели выдать, что-то такое классное, что не делал никто и никогда. Ну и, конечно, для привлечения геймерского внимания, они решились на открытый мир. Решились, а зря. Среди игр подобного класса, местный открытый мир многие считают худшим: пустой, не интерактивный и абсолютно мёртвый. А ведь на него потратили много денег и человеко-часов. В итоге случилась классика: хотели как лучше, а получилось, как всегда. Возможно, если бы не распылялись на этот мёртворождённый мир, а сделали бы, что-то более линейное, то, глядишь, сама игра получилась бы гораздо интереснее. Улучшение №3. Splinter Cell: Conviction для всей семьи. Данная игра вышла довольно неплохой, хотя могла бы получиться ещё лучше, если бы разработчики не пошли на сомнительный шаг, решив продать Splinter Cell всем и каждому, сломав в игре традиционную, годами нарабатываемую механику стелса в сторону открытых сражений. Задумка была ясна: добавить вариативности, сделав так, чтобы большинство миссий можно было пройти, как скрытно, так и в открытом бою. И если в какой-нибудь Metal Gear это бы ещё прошло, то здесь получилось не очень хорошо. Игра целиком и полностью растеряла весь свой колорит, и стала просто ещё одним шутером, вместо того, чтобы оставаться уникальным шпионским сериалом с особенной механикой. Примечательно, что затем вышла ещё одна единственная часть, после чего приключения Сэма Фишера похоронили, дав дорогу Assassins Creed. Будем надеяться, что грядущее возрождение вернёт франшизу к корням, вместо того, чтобы лепить из неё очередной Far Cry. Улучшение №4. Бесконечный мир в No Mans Sky. Как сделать идеальную космическую песочницу? Конечно, нужно добавить ей бесконечного мира. Ну, или такого, на чьё полное изучение ушли бы годы или даже десятилетия. И создатели Безлюдного Неба поступили именно так: добавили в игру процедурную генерацию, объявив о новой эре игр про космос в целом и песочниц в частности. С этой самой процедурной генерацией носились месяцами напролёт, объясняя всем и каждому, что в итоге получится идеально: система сама создаст для вас уникальный мир, в котором вы сможете затеряться, как и положено затеряться одинокому космонавту во вселенной. Однако когда игра вышла, внезапно выяснилось, что эта самая генерация – полный отстой. Что планеты похожи друг на друга, как цыплята, и, что задуманное распределение ресурсов не работает, ибо пройти весь сюжет можно не улетая с первой, стартовой планеты. С тех пор, как-то так повелось, что люди начали больше любить миры, созданные вручную, пусть и меньшего размера. Улучшение №5. Сезоны в Hitman. Как сделать варенье в банке, вкуснее, чем оно есть на самом деле, не добавляя в него ничего нового? Элементарно: нужно выдавать его в день по чайной ложке. Вот и весь рецепт. Тогда человек не будет жаловаться, что банка слишком мала, а вместо этого станет наслаждаться её содержимым месяцы напролёт. Так, похоже, мыслили создатели новых приключений Агента 47, которые решили, наверное, из самых благих побуждений, растянуть релиз игры больше чем на год, выпустив не всё сразу, а по одной миссии в месяц. К этому добавлялись онлайн-контракты с ограничением по сроку выполнения, и рекламный разогрев перед выпуском каждой новой миссии, чтобы продлить удовольствие от игры. Однако такой подход требовал постоянного подключения к Интернету. Кроме того, люди банально забывали, о чём игра, что там к чему, куда жать, какие кнопки за что отвечают. Ну, оно и неудивительно: если включать игру раз в месяц, об автоматизме речи вести не приходится. А потом вышло Издание Года, и те, кто утерпел, купили его, и прошли всё и сразу. Улучшение №6. МОВА в Warhammer 40,000: Dawn of War III. Помните, какой фурор был, когда анонсировали эту стратегию? Ну, как же, ведь возвращение легенды. Тем более что публике обещали сделать геймплей максимально похожим на православную первую часть и минимально – на анафемскую вторую. Ну, а потом в бочку мёда разработчики взяли, да и добавили ложку известной субстанции, которую они считали, видимо, чем-то вкусным, но засахарившимся. Конкретно они решили улучшить игру, добавив в неё МОВА-механику, фактически превратив потенциально отличную стратегию в нечто, типа Доты. Неудивительно, что затея провалилась. Кому нужна МОВА, тот просто включит Дотку или ЛоЛку, а, кому нужна стратегия, включит, например, StarCraft. В сей же гибрид, желающих играть не нашлось. Об игре сразу забыли, и, что самое обидное: в игровой прессе сразу заговорили о том, что все стратегии по вселенной Warhammer обречены на неудачу. Улучшение №7. Графомания в Torment: Tides of Numenera. За что поклонники классических RPG любят классические RPG? Прежде всего, за удивительный мир, в который можно погрузиться на многие дни или даже недели. Идеальная RPG – это некий самодостаточный продукт, в котором буквально можно жить. Где даже многочасового марафона будет недостаточно для того, чтобы решить, какие-то важные внутриигровые дела. В общем, именно такое решили сделать в inXile Entertainment, объявив, что готовят не просто игру, а целую вселенную, для которой одних только диалогов написали на миллион с лишним слов, а ведь был ещё просто сюжет, описание явлений, предметов, персонажей, и многое другое. В общем, казалось, что грядёт как раз та игра, где человек зашёл в инвентарь почитать описание нового ножичка, и застрял там на два часа. Однако графомания разработчиков вышла для игры боком: огромное количество текста с многостраничными разговорами выдавили из игры бои, а сам сюжет оказался настолько запутанным и сюрреалистичным, что многие так ничего и не поняли, пройдя историю до конца. А жаль, могло получиться лучше. Улучшение №8. Копирование GTA в Mafia 3. И снова игра, которую разработчики улучшили. Но улучшили хитро: не сделали больший мир, и не расширили ассортимент оружия, а решили опереться на широчайшую финансовую поддержку со стороны поклонников GTA. Что такое, какие-то итальянцы в послевоенной Америке по сравнению с ситуацией, где здоровенный негр садится в Ламборгини, включает рэпчик, и отправляется пострелять из гранатомёта по полицейским? Правильно – ничто. В общем, разработчики решили превратить Мафию в GTA. Конечно, из самых благих намерений. Но у них ничего не вышло. Mafia 3 собрала ужасные оценки, и из самой ожидаемой игры, превратилась в самую разочаровывающую. А всё потому, что нельзя взять котлету и постараться сделать из неё пирожное. Мафия – отдельно, а GTA – отдельно. А, когда это пытаются совместить, получается вот так. Улучшение №9. Ультра-реализм в Project CARS. От создателей этого гоночного симулятора требовали одного: сделайте уже, чтоб было, как взаправду. Чтоб физика и управление было, как в настоящих машинах. Про графику не просили, потому что это и так было понятно: сейчас ААА-игр без графики не бывает. И разработчики сделали. Сделали так максимально реалистично, как могли. Однако когда игру выпустили в свет, она нахватала минусов и очень быстро затерялась в тени конкурентов. А почему? А потому, что её назвали в целом скучной. Те, кто обещали носить разработчиков на руках, если те сделают реалистично, куда-то делись, а на первый план вышли люди, которые сказали, что слишком реалистично, поэтому слишком сложно, поэтому неинтересно. Игроделы, такое впечатление, за всеми этими техническими подробностями, забыли, что делают игру, а не тренажёр для автошкол, и в итоге получилось не очень хорошо, хотя все хотели, как лучше. Улучшение №10. Hearthstone в Гвинте. В CD Projekt RED благоразумно решили перенести изюминку третьего Ведьмака – карточную игру Гвинт, в статус отдельного проекта. Все фанаты были в восторге. Ну, ещё бы: на фоне заявления о завершении истории ведьмачьей вселенной, у людей появилась живая игра, из которой можно подписываться той самой, любимой атмосферой. И первый год всё было действительно хорошо, пока разработчики не решили улучшить всё, сделав так, как любят игроки. А, что любят поклонники карточно-коллекционных игр? Правильно – Hearthstone. Решено – сделано: в течение многих месяцев Гвинт старательно превращали в Гвинтстоун. Ввели режим Арены, как в Hearthstone, добавили мощный элемент случайности, как в Hearthstone, ввели ограничение количества карт в ряду, как в Hearthstone, и уже даже стали поговаривать о сокращении числа самих рядов. В итоге игра идёт в тупик: фанаты Hearthstone не будут играть ни во что иное, а те, кому нравится только Гвинт, не будут играть в мутанта под названием Гвинтстоун. Но, пока ещё бета-тесты, так, что надежды на лучшее есть. Это были 10 игр, которые были испорчены после попыток улучшения. На этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.