2015-й год и ожидания поклонников ММО-игр

Закончился 2014-й год. Даже прошёл уникальный для всего мира Старый Новый год, который отмечается только в России и кое-где в ближнем зарубежье. Бизнесмены, политики, чиновники, и прочие, подвели итоги года уходящего и начали планировать год нынешний. Геймерская аудитория также подвела итоги, обозначила приоритеты и ожидания наступившего 2015-го года. В данном случае мы поведём речь о сетевых проектах. Итак, не будем жеманничать: прошлый год в плане ММО-проектов оказался, если не провальным, то ничем не запоминающимся. Он уйдёт, не оставив следа. Уже сейчас с высоты середины января можно точно сказать, что в прошлом году не вышел ни один сетевой хит, в который будут играть ближайшие лет десять. Всё, что было из более или менее громкого – аддоны и обновления для уже существующих проектов. Даже великая и могучая DotA 2 вынуждена констатировать отток клиентуры. Но это их корейские проблемы, которые волную известно кого. Нашему геймеру подавай новые свершения, революцию и прорыв. Впрочем, и просто качественным, не революционным премьерам он будет рад. В общем, автор возьмёт на себя смелость, и намекнёт геймерской общественности на её ожидания от ММО-игр в этом году, о которых она, возможно, ещё и не догадывалась. А, поскольку автор не вычурный эстет, не всеядный потребитель, а самый обыкновенный поклонник видеоигр, коих тысячи на отечественных просторах, то, следует полагать, его мнение вы разделите, а может и дополните. Короче говоря, начнём. Подавайте нам высокобюджетные игры! Только самый неумный геймер может сказать, что чем больше у разработчиков денег, тем лучшие они делают игры. Чем больше средств вложено в игру, тем она краше. Но, в то же время, это вовсе не значит, что самые хорошие игры делаются на основе малых бюджетов. Инди-проекты – это, безусловно, прекрасно. Различные Симуляторы Хлеба, Козлов и Травы отлично разнообразят игровую индустрию, но реально и долго в это играть никто не будет. В такое можно именно что «поиграть», но играть годами, как играют в WoT в подобное нельзя. Никто не купит себе новый компьютер или приставку, чтобы поиграть в, пусть и талантливую, инди-игру. А вот ради шутера Destiny многие накупили консолей. Можно сколько угодно спорить об успешности данного проекта, но факт остаётся фактом: Destiny сорвала многомиллионный куш, а держатели PS 4 признали её лучшей игрой года. Иными словами, геймеры хотят ААА-проектов. Чем больше денег, тем больше рекламы, чем больше рекламы, тем больше ажиотаж, чем больше ажиотаж, тем выше адреналин. В конце концов, провальному TES Online можно простить многое, если вспомнить, сколько интригующих минут подарили в прошлом игру разработчики. Тут всё как с лотерейным билетом: радует не столько сам выигрыш, который может оказаться пустяковым, сколько ожидание Прекрасного. Из онлайн-ААА-проектов, которые обещают выйти в этом году, стоит отметить Star Citizen и The Division. Если сложится, к ним можно присовокупить No Man’s Sky, но это уже с натяжкой. В общем, геймеры хотят не очередную браузерку от китайских разработчиков, где в главных ролях будут девушки в бронелифчиках, а нечто особенное. Можно сказать, что подобное желание актуально для каждого года, но в 2015-м году геймеры имеют полное право желать ААА-хита, поскольку в прошлом году их не баловали совершенно. Подавайте нам настоящую ролёвку! Основная аудитория ММО-игр – дети. А дети любят прокачивать героев. Если взрослые дяди имеют иные взгляды на игры, для них прокачка неинтересна и откровенно нудна, то основной массе хочется не только прокачку, но и больше ролёвки, ибо экшен-ММО, честно говоря, уже начинают напрягать. К счастью тенденция такова, что с каждым новым годом, благодаря кризису жанра, разработчики всё больше вертают свои взоры на 20-летней давности РПГ. Настоящий олдскул потихоньку возвращает свои неожиданно утраченные, после технологического роста компьютеров в начале 2000-х, позиции. При этом нужно понимать, что банальное перемещение отличной офф-лайн RPG на онлайн-рельсы тут не прокатит. Чего стоит неудачный эксперимент с The Elder Scrolls и особенно с Diablo III. Честно сказать, если разработчикам удастся сделать полноценный сетевой Fallout 2, Arcanum или Icewind Dale, не потеряв при этом фирменную атмосферу и игровую механику, не испортив игру донатом и прочими привычными онлайн-атрибутами, то такая игра станет величайшим хитом среди отечественного геймера, каким мог бы стать шутер Survarium, не начни разработчики экспериментировать. Подавай нам сложные игры! Dark Souls, разрекламированный американскими геймерами, тут же подхватили на отечественных просторах. Как это ни странно, но главным достоинством, пустоватой, коридорной и однообразной игры стала её сложность. Именно большая сложность прохождения и привлекла игроков. В то время как во многих RPG персонажи дерутся сами, а в шутерах прицелы сами наводятся на цель, подобный подход стал откровением для большинства. В том же Destiny, к примеру, с каждым новым патчем разработчики обещали некие невиданные по сложности миссии, но, спустя несколько дней в сеть попадала новость о том, что эту самую сложную миссию кто-то там прошёл, управляя левым локтём правой ноги, подсматривая за экраном одним глазом через зеркало. Короче говоря, в этом году успех однозначно будет иметь сложная ММО-игра. При этом она должна быть не просто невыносимо тяжкой, сколько хардкорной, т.е. выполнение той или иной задачи может оказаться несложным, достаточно просто найти секрет, понять алгоритм. И хорошо, если путей прохождения сложного места будет несколько. То же касается и PvP-поединков. В чём успех Лиги Легенд или Доты? В том, что там игрокам дают возможность победить не только за счёт быстрых и ловких пальцев, но и за счёт тактических, стратегических знаний и хитрости. Чем сложнее будут PvP-бои, тем будет интереснее. Представьте, к примеру, полноценный экшен, где у каждого из героев будет пару десятков различных ударов, которые нужно будет стараться отражать и пытаться нанести удар в незащищённую область. Это вам не стандартная пошаговая система «камень, ножницы, бумага», а самое настоящее каратэ или рыцарские поединки. К сожалению пока что в сетевых играх всё идёт в сторону упрощения. Долой донат! Монетизация – бич современных сетевых игр. Донат убивает игровую механику. Из free-to-play проектов последних лет по пальцам можно перечислить те, где монетизация не вносила значимых перекосов. Мало того, что в реальной жизни те, у кого есть деньги, имеют больше прав, больше возможностей и больше шансов на успех, так ещё и в жизни виртуальной давно происходит то же самое. Понятно, что с таким же успехом можно выйти на центральную площадь города и крикнуть «Земли – крестьянам, фабрики – рабочим». Этого не будет, но стоит отметить ещё один аспект, который несёт с собой донат: ММО-игры стали похожими друг на друга. Благодаря одинаковой механике монетизации, игры стали всё больше и больше походить одна на другую. Происходит это во всех жанрах, будь то стратегия, ролёвка или шутер. Некоторые, особенно азиатские игроделы, вообще не заморачиваются насчёт разнообразия, клепая в год по нескольку десятков однообразных игрушек. Короче говоря, монетизация застопорила процесс развития ММО-проектов. Как древние люди, приручившие огонь и не желающие изобретать электричество, так и игроделы, топчутся вокруг одинакового геймплея и не жалеют прогрессировать, занимать новые ниши. Долой читеров, хамов и вредителей! Ещё одно несбыточное пожелание для игровой индустрии онлайн-развлечений относится к сфере всех, кто играет в ММО-игры либо нечестно, либо преследует одну цель – навредить другому. Понятно, что оскорбление словом или делом, унижение, виртуальное убийство и тому подобные вещи – основа основ онлайн-действа. Без PvP, без прямого столкновения двух реальных людей не будет успеха у онлайн-игры: мобов мочить уже никому не интересно. Но пусть в этом году откровенных вредителей, которые заходят в игру только для того, чтобы сделать подлянку ближнему: украсть у него из под носа законно добытый лут, отжать у него деревню, с которой он снял весь дефф, забрать законного фрага, разрушить постройку, на которую кто-то собирал ресурсы и вкладывал душу, – станет немножко меньше. Ну, а раз мы желаем вредителям уменьшиться в поголовье, то нельзя не вспомнить и о банальных читерах, которые находят нормальным одержать победу в поединке за счёт ввода особого кода, установки трейнеров и прочих вспомогательных программ. Ясно, что такие товарищи будут применять похожие трюки и в реальной жизни, поэтому остаётся им пожелать, чтобы на их хитрость нашлась своя боксёрская перчатка, со вшитой внутрь свинчаткой. Ну, а от игроделов хочется в очередной раз потребовать, чтобы те следили не только за собственным кошельком, но и нещадно выпиливали читеров, хамов и прочих асоциальных элементов. Такие вот пожелания и требования в сфере игровой индустрии видятся наиболее актуальными для начавшегося года. На этом всё.