5 раздражающих механик в шутерах

Казалось бы, вот вам шутер – очень простой жанр, где нужно много крутых пушек, сочная стрельба, и опасные враги, которых было бы приятно убивать. Однако в попытках как-то отличиться, и избежать обвинений в отсутствии нового опыта, разработчики начинают выдумывать новые механики, которые, порой, вызывают одно только раздражение. Вот об этом и поговорим.

Doom: Eternal – прыжки по платформам.

Вот скажите честно: не утомляли ли вас сложные акробатические этюды в игре, где нужно просто быстро бегать и метко стрелять? Когда герою нужно было ловко пропрыгать по серии турничков, чтобы пройти дальше, Doom: Eternal превращался в какой-то совсем другой жанр, в другую игру, похожую на Ghostrunner. Проблему усиливало то, что возможность пропрыгать до нужной локации нужно ещё увидеть. А пока не прозреешь, или не увидишь чьё-то прохождение в YouTube, бегаешь по карте в поисках пропущенного поворота или прохода. Особенно эта платформер-механика досаждала тем, кто хотели собрать всенепременно все секреты. Бежишь ты такой, бежишь, и видишь, что тебе нужно прямо, чтобы пройти уровень, но сбоку чётко виднеются очередные платформочки и турнички – с виду очень сложные по которым нужно долго и мучительно прыгать, чтобы добыть какую-нибудь пасхалку, или, в лучшем случае, жетон для улучшения оружия. И самое удивительное в том, что разработчики, после критики насчёт прыжков в Doom 2016, добавили в Doom: Eternal ещё больше этих самых прыжков, и такое мнение, что в гипотетическом Doom 2 их будет ещё больше.

Metro Exodus – стелс.

Порой шутер и сюжет бывают несовместимы. Особенно, когда разработчики решают поиграть в сложности и добавляют систему морали. Мораль в игру, где у нас целый арсенал разных стволов, и которую мы включили, чтобы убивать. Яркий пример – Metro Exodus, где есть одна бесящая вещь: всех убивать нельзя. Даже тех, кто стоит с оружием наизготовку и сразу же откроет огонь по тебе, если увидит. Это, видите ли, снижает карму и приведёт к негативной концовке. Поэтому стелс. Убогий местный стелс, где герой, грохоча шагами по стальному помосту, дыша в задницу охраннику, но продолжает оставаться невидимым. Выглядит глупо, исполняется неинтересно, и самое главное – сбивает темп, когда шутер превращается в шпионский стелс с элементами паркура. Есть мнение, что, если из будущей Metro уберут вот эту механику сочувствия ближнему, типа «мы должны оставаться людьми», то игра, как шутер, выиграет, пусть и потеряв, как RPG.

Outriders – возрождение врагов.

Возрождение, или просто появление врагов за спиной, в только что зачищенной локации – это одно из худших изобретений, какие только могут придумать разработчики подобного. Это изрядно досаждало и продолжает досаждать в Cyberpunk 2077: материализующиеся за спиной полицейские были за гранью добра и зла. Особенно дроны, возникающие за спиной героя, когда тот едет в лифте. Но Киберпанк – это у нас не шутер, а вот Outriders – вполне. Создатели этого боевика изо всех сил хотели сделать прохождение напряжённым, насытить испытаниями и лишить игрока чувства расслабленности. Поэтому враги тут возрождаются в том числе прямо за спинами героев, что не только нелогично, но и раздражает.

Far Cry 5 – искусственное растягивание.

Ubisoft считает себя мастером создания больших игр, напичкивая контентом каждый квадратный метр своих открытых боевиков. Не будем преждевременно ругать Far Cry 6, просто вспомнив то искусственное растягивание прохождения в Far Cry 5, где просто пробежать триста метров, не нарвавшись на пару диких зверей и пару полоумных сектантов было невозможно. Постоянно спавнящиеся автомобили с вооружёнными врагами заставляли прекращать своё путешествие и вступать в очередной бой. Ну и разблокировка участков карты – это тоже фирменная фишка Ubisoft. Условные вышки, поданные в том или ином виде, после которых с карты местности спадает туман войны, и мы видим новые иконки, новые задания и новый контент, который опять предлагает вам потратить десятки часов на однообразный гринд, особенно тем, кто охотится за достижениями. Это противоречит самому жанру шутеров, где ценится экономия геймерского времени, и где коридорность как таковая, не вызывает больших возмущений.

Hotline Miami 2 – нелогичные случайности.

Ну и, наконец, в шутерах всех нас наверняка изрядно раздражают нелогичные, шальные пули и прочие моменты, которые невозможно предусмотреть, от которых невозможно спастись, и которые нельзя выучить, чтобы избавить себя от них в будущем. В Hotline Miami 2 всё было именно так: пули тут прилетали из слепых зон – прямо как в жизни. Враги тут стреляют из вне пределов геройской видимости – прямо как в жизни. Патроны на этом конкретном этапе нужно было экономить, а ты их – вон как расстрелял все попусту – тоже прямо как в жизни. Но, несмотря на такие вот жизненные моменты, Hotline Miami 2 – это у нас видеоигра, которой не к лицу быть такой несправедливой в своей жестокости. Оставьте эту особенность настоящей жизни, а игры пусть останутся тем самым приютом, в котором захочется уединиться.