Автостопом по галактике вместе с процедурной генерацией
Человечество уже немного наелось фантазиями о реальном покорении далёких миров, об открытии внеземных организмов и прочей романтики. Эйфория 60-х годов прошлого века, когда люди запускали в космос спутники, животных, и даже настоящих людей – прошла. Инопланетян встретить не удалось, никаких особых технологий, перевернувших жизнь землян, открыто не было. Поэтому интерес к данной сфере несколько поблек. Особенно не фоне отсутствия громких новостей. И космос до обывателя стал доходить сквозь призму фантастических фильмов, и, конечно же, видеоигр.
Если в реальности путешествия к далёким мирам пока что откладываются, несмотря на бредни Илона Маска, то в реальности виртуальной с межгалактическими путешествиям полный порядок. Особенно в Америке, которая покупает у нас ракетные двигатели. Что ни игра, то новый взгляд на космос. Отбросив жанр космических стратегий, и всевозможных ММО, обратим наше пристальное внимание на космические симуляторы. Там покорение межзвёздного пространства процветает. Никогда ещё полёты на космических кораблях не были настолько интересными. Ну, ещё бы, ибо технический прогресс, как бы, обязывает.
Процедурная генерация, как основа для космосимов будущего.
Знаете, какая технология сделала возможным симуляторы исследования космоса? Какая технология позволила сделать жизнь геймеров-космонавтов яркой и насыщенной? Это технология процедурной генерации. Благодаря оной мир получил игры с феноменальными по объёму мирами, необычными живыми организмами и прочими сюрпризами. Наиболее ярко процедурная генерация реализована в No Man’s Sky и Elite Dangerous. В этих играх существует механизм, создающий случайные планеты, а окружающий мир практически ничем не ограничен. У него нет границ. Ещё 10 назад о реализации подобной штуковины люди могли только мечтать. Ну, а теперь – пожалуйста, летай – не хочу. Доходит до того, что создатели Elite Dangerous жалуются на недостаточное любопытство игроков, которые за много месяцев умудрились изучить только 0,003% от всей территории. И это уже сейчас, а что будет через 10 лет, когда мощность игровых аппаратов вырастет многократно? Не получится ли так, что геймеры точно также потеряют интерес к подобным играм, которые окажутся слишком большими, и слишком сложными для освоения? Возможно, что именно технический прогресс окажется той штуковиной, которая сначала поднимает интерес к покорению бесконечного космоса, а затем погасит её?
Не вся генерация одинаково полезна.
Нюанс в том, что процедурная генерация имеет свою отрицательную сторону. Она генерирует контент без творческой мысли, без искорки и без особых попыток разнообразить. Не прошло много времени с тех пор, как от восхищения геймеры перешли к критике. Сначала были комплименты, что, мол, дескать, игру можно перепроходить вечно, потому что процедурная генерация каждый раз будет предлагать новый, уникальный контент, из-за чего у игрока сложится ощущения, что игра жива, а её мир реален. Но затем началось недовольство. Внезапно выяснилось, что процедурная генерация скучна и глупа. Когда дело доходит до космоса, то оказывается, что встречные-поперечные планеты похожа одна на другую, что их флора и фауна мало чем отличаются, что полёты по вселенной становятся бессмысленными, потому что каждый раз ты видишь один и тот же контент, только раскрашенный в немного другие тона.
Поэтому, чтобы избежать подобного, разработчикам пришлось вмешиваться, добавляя части космоса содержание, созданное вручную. Если в игре будет сюжетная история, то самые важные участки игры делаются человеком. А там, где начинаются побочные миссии, их уже можно доверить искусственному интеллекту. Но, как бы там ни было, ситуация развивалась, и развивается сейчас, что в целом идёт на пользу игровой индустрии. Дело уже дошло даже до того, что за подобными играми следят учёные, которые надеются почерпнуть из них, что-нибудь полезное. Не все, конечно, но подобные прецеденты были, когда по той же No Man’s Sky люди пытались установить пути эволюционного развития флоры и фауны на других планетах. Вряд ли, конечно, у них вышло, что-то путное, но попытка была оригинальной, и подняла интерес не только к игре, но и к самому исследованию.
За что мы любим подобные игры, и чего мы хотим от них в будущем?
Во-первых, выяснилось, что размер мира – не главное, чего нужно требовать от подобной игры. Оно, конечно, прекрасно – лететь, куда-то в неизвестность, встречая там новые вызовы, но если мир слишком большой, то это утомляет, отупляет и лишает мотивации. А всё потому, что мир должен быть ещё и интересным. Таким, какой готовят создатели Star Citizen. Во всяком случае, именно в это хочется верить.
Во-вторых, космические симуляторы без мультиплеера – штука бессмысленная. Нет, оно, конечно, может быть неплохо, когда ты летишь в своём тесном челноке, ощущая бесконечный холод и пустоту, скрывающуюся за обшивкой, и точно знаешь, что на расстоянии ближайшего миллиона километров нет ни одного живого существа. Такое ощущение дорогого стоит. Оно нагоняет жути, и может быть интересней, чем ощущение пребывания в мельтешащей толпе, как в стартовом городе, какой-нибудь MMORPG. Но мультиплеер всё равно нужен, потому что ни один искусственный интеллект не произведёт того впечатления, какое произведёт реальный игрок, а, точнее, встреча с ним. Одно дело увидеть робота, совсем другое – живого человека.
В-третьих, игры на космическую тематику должны быть обязательно сделаны нашими разработчиками. Пусть это будет одна, но хорошая игра. Какой-нибудь сетевой шутер в ламповой атмосфере 60-х годов, чтобы про Гагарина, чтобы про Белку со Стрелкой и прочий фирменный антураж. В конце концов, это именно мы выиграли космическую гонку, а наши противники бросили это занятие, подкинув нам в качестве объекта для повторения фиктивную высадку на Луне, снятую Стенли Кубриком.
В-четвёртых, идеальной игрой о космосе должна быть такая, которая основана на реальной звёздной карте. Что-то такое делает сейчас популярный американский учёный Нил Деграсс Тайсон, который со своей стратегией Космическая Одиссея собрал на Kickstarter 350 тысяч долларов, и которую собрался выпустить в июле 2018-го года.
Понятно, что подобное воплотить непросто, но, хотя бы Солнечную систему, и ближайших к ней соседей, пожалуй, можно было бы воспроизвести с более или менее технической точностью. Есть же шутер Destiny, в котором игроки бегают по реальным планетам, так что немного художественного вымысла, сопряжённого с учёной точностью никому не повредит. Такая игра будет хороша своей образовательной функцией. Дети подтянут свои знания по астрономии, а разработчики получат дополнительный повод похвалить свою игру перед их родителями. На этом, пожалуй, и завершим.