Е3 2016 и VR-технологии. Откровения разработчиков

Е3 2016 и VR-технологии
Последняя Е3 без VR-технологий. Игроярмарка Electronic Entertainment Expo, более известная как Е3 отгремела, отшумела и укатилась в архивы истории. Стоит сказать, что эта выставка была последней, перед началом эры виртуальной реальности. По крайней мере, перед тем, что обещает быть оной. Ведь уже следующим летом Е3 2016 будет выглядеть совсем по-другому. На ней будут вовсю эксплуатироваться технологии виртуальной реальности во всех своих ипостасях. В следующем году свою VR-гарнитуру представят Sony, Facebook и Valve. Устройства под названием Vive, Oculus Rift и Project Morpheus завладеют частью рынка. Во всяком случае, даже если VR-устройства и не выстрелят, то на будущей Е3 этого ещё не будет ясно. Е3 следующего года будет проходить под эгидой эйфории от новых игрушек, и не факт, что на Е3 2017 восторг вокруг оных повторится. Однако пока что публика живёт в ожидании. Некоторые даже замерли в предвкушении. Давайте же дадим слово «жирным котам» игровой индустрии, игровым дизайнерам, сценаристам, продюсерам и директорам компаний, чтобы понять, кто и чего ждёт от этой самой эры технологий виртуальной реальности. Итак, начинаем нашу виртуальную экскурсию по павильонам Е3. Тим Шейфер: «Я не буду в списке первых, кто купит VR-устройство».
Знаменитый Тим Шейфер, к примеру, высказался в отношении данных устройств предельно скептически: «Любые новые технологии, особенно в игровой индустрии, вызывают подозрения», добавив, что «отказывается кредитовать шумиху вокруг всего этого». По мнению выдающегося разработчика видеоигр, люди создали много шума вокруг VR-технологий, и искусственно окружили их прекрасным ореолом. Мистер Шейфер добавляет, что ему так и ни разу, ни в одном серьёзном издании не довелось прочитать о тех негативных моментах, которые имеют шлемы виртуальной реальности. Мистер Шейфер уверен, что они есть. Их просто не может не быть, как и в любом другом подобном изобретении. При этом стремление к новым горизонтам – это правильно и похвально. Но сам он вряд ли буде в числе первых, кто побежит в магазин за VR-спецсредствами. Клифф Блежински: «Разработчики стараются прыгнуть на подножку уходящего поезда».
Также на Е3 удалось поймать ещё одного одиозного американца Клифф Блежински, более известного, как создателя шутера Gears Of War. Мистер Блежински настроен более оптимистично, он считает, что у этих технологий как раз есть будущее, а главную проблему видит в том, что некоторые люди, по его признанию, стараются вскочить на последнюю подножку уходящего поезда. Дескать, некоторые компании, зацепив основу технологии шлемов виртуальной реальности, не хотят увидеть себя не успевшими на поезд технологий, и попросту говоря, начинают обезьянничать, элементарно копируя уже известные технологии, чтобы тоже иметь конкурентоспособный продукт, вместо того, чтобы направить огромные мощности своей компании на разработку чего-то действительно нового. В виде машиниста уходящего локомотива мистер Блежински видит Oculus VR, а все остальные по его мнению – всего лишь подражатели, которые «прыгают на подножки». Сама же VR-технология по его мнению: «Это нечто волшебное». Electronic Arts. Питер Мур: «Мы занимаем выжидательную позицию».
Что ж, идём далее по павильонам, и наталкиваемся на Питера Мура – исполнительного директора компании Electronic Arts. Мистер Мур без обиняков заявил о том, что лично он смотрит на VR-технологии с оптимизмом, что, впрочем, не мешает всей компании в целом «затаиться в ожидании, и занять выжидательную позицию». По словам представителя Electronic Arts, как бы ни была хороша идея, её ещё нужно подвергнуть коммерциализации. Даже самые хорошие идеи, хорошие фильмы и отличные игры проваливались в коммерческом плане, поскольку не только они не были подготовлены к потреблению ширнармасс, но и ширнармассы тоже не были подготовлены к потреблению такого продукта. А на данный момент, когда дело касается VR-технологий, мы видим две стороны: продавцов и теоретических покупателей, где продавцы заходятся в хвалебных речах, а покупатели в недоумении чешут затылки. Некоторые пробуют, улыбаются, говорят, что им нравится эта вещь, но затем он всё равно отходят в сторону и чешут затылки. Очевидно, причина в не самой маленькой стоимости, и если бы такие вещи стоили в 2-3 дешевле, никаких проблем с реализацией не было бы, но есть как есть, и с этим придётся что-то делать. Но самое главное, что смущает ребят из Electronic Arts, – это то, что у VR-технологий нет долгосрочных стратегий. Сейчас мы просто видим массу энтузиастов, которые предлагают нам интересное техническое решение, любопытное изобретение. Но у них нет предложений, касаемо конкретных улучшений этого предложения. Иными словами, такими же шлемами по умолчанию планируется торговать и через десять лет, а это не правильно. Однако всё это не мешает внимательно наблюдать руководству Electronic Arts за происходящим, делать выводы, следить за экспериментами, и, как только мы будем уверены, – говорит мистер Мур, – мы обязательно включимся в гонку. Такого же мнения, по заверению мистер Мура, кстати, придерживаются и в Take-Two. PlayStation. Джим Райан: «Sony имеет печальный опыт портирования игры на Project Morpheus ».
Оставляем высокопоставленного «электронщика» и идём далее. У одного из стендов мы встречаем Джима Райана, – главу европейского отделения PlayStation. Мистер Райан весел и улыбчив, но на вопрос о технологиях виртуальной реальности, он морщится, а затем излагает свою точку зрения, беря в пример, понятно, Project Morpheus. Итак, первое, на чём мистер Райан акцентировал наше внимание – то, что нельзя просто вот так вот взять игру и запустить её на Project Morpheus. Даже, если и можно, то играть в такое, вполне вероятно, будет невозможно. Поэтому: либо вы изначально делаете игру для Morpheus, либо никто не натягивает кота на бегемота. Мистер Райан добавляет, что «Это так не работает», заметив, что у Sony уже есть печальный опыт в данной области. Все хотят сэкономить, адаптировав существующие игры под новые технологии, однако это не так-то просто. Поэтому для VR-технологий придётся разрабатывать собственную бизнес-модель, и это вопрос не одного года. Мистер Райан напомнил, что Sony – владелец платформы PlayStation и владелец технологий Project Morpheus. Именно поэтому компания, как ни одна другая, заинтересована в том, чтобы решить проблему коммерциализации этой технологии. Сейчас же в Sony не могут твёрдо и широко шагать, оперируя чёткими данными по объёмам продаж, ценам и датам. Это нереально. И это будет нереально даже следующим летом, когда состоится Е3 2016. Поэтому все те компании, которые решили заняться VR-технологиями, делают это на свой страх и риск. Ubisoft. Алан Корр: «Ключ к развитию VR-технологий – качественные, эксклюзивные видеоигры». Оставив главу европейского PlayStation, мы натыкаемся на директора Ubisoft мистера Алена Корра, возглавляющего филиал Ubisoft ЕМЕА ( Европа, Ближний Восток и Африка). Мистер Корр считает вложения в VR-технологии «настоящими инвестициями», однако тут же он добавляет, что «мы всё ещё находимся в самом начале пути». Также мистер Корр считает, что для того, чтобы остаться и преуспеть в данном направлении, компании нужно развивать видеоигры, адаптированные для подобных устройств, и делать это так, что бы Ubisoft задавала тон компаниям, создающим устройства виртуальной реальности. И если видеоприставки – это уже сложившийся продукт, который сам кому хочешь надиктует свои условия, то VR-шлемы мягки и податливы, как тёплый пластилин, и направление их развитию задавать сами игроделы. Завершил же мистер Корр свою речь тем, что нынешние VR-устройства – слабы в технологическом отношении, имеют ряд недостатков, и вряд ли смогут продемонстрировать многолетний коммерческий успех. Crytek. Патрик Эстевес: «VR-играм нужен сюжет и предельная простота в управлении».
Говорим директору Ubisoft «спасибо» и идём дальше. Идём, чтобы встретить ещё одного директора. На этот раз – директора по дизайну в компании Crytek мистера Патрика Эстевеса. Он в свою очередь считает, что для успеха шлемов виртуальной реальности больше всех постараться должны именно компании, создающие видеоигры. В частности, мистер Эстевес уверен в том, что в таких играх очень важен… сюжет. По его мнению роль сюжета крайне недооценена, и не пройдёт много времени, как геймеры и компании откажутся от простых, но зрелищных игр-симуляторов, которые наглядно демонстрируют всю прелесть технологий, но им нечего рассказать. Игрокам очень быстро наскучат все эти зрелища, и они захотят нормальных видеоигр. Кроме того, такие игры должны быть проще. Делая такую игру каждый разработчик должен быть уверен, что если его бабушка наденет на голову VR-шлем, то она без проблем сможет пройти адаптироваться и пройти игру. Сложные игры и VR-технологии, по мнению высокопоставленного представителя Crytek, – несовместимые вещи. Ну, а ещё индустрия должна доказать покупателю, что за этой технологией будущее, что всё не застрянет на VR-шлемах. И когда покупатели «увидят через VR-шлемы будущее, тогда данное направление получит коммерческий фундамент, а пока о чём-то серьёзном говорить преждевременно. Ведь главное, что может лишить будущего VR-устройства – стереотип о том, что эти технологии – на редкость бесполезная штука. Amazon Game Studio. Майк Фраццини: «VR обречена на успех, но после технологического прыжка». Покинув мистера Эстевеса, мы успели перекинуться парой слов с вице-президентом Amazon Game Studio Майком Фраццини, который сказал, что нынешние технологии нужно развивать. В них уже вложили слишком много денег, и вокруг них вращается слишком много талантливых специалистов для того, чтобы это нельзя было улучшить. Ведь настоящее будущее устройств виртуальной реальности наступит тогда, когда они совершат технологический рывок. Такие вот мнения, касаемо технологий виртуальной реальности витали в воздухе выставки Е3. Главная игровая ярмарка года, на которой собрался весь цвет игровой индустрии, не смогла однозначно ответить на вопрос о том, какое будущее ждёт это направление, однако, как видим, сдержанный оптимизм дополняется пониманием того, что нынешние VR-шлемы – это не то, чего все ждут.