Геймплейные перекосы в FIFA 17
Каждый новый эпизод сериала FIFA не только радует нас, но и бесит. В первую очередь, своим геймплейным дисбалансом, а проще говоря – перекосами, которые очень сильно портят удовольствие от игры. И сейчас, в преддверии выхода FIFA 18, самое время вспомнить наиболее злостные моменты, которыми выводила нас из себя FIFA 17. Вспомнить, и понадеяться, что в новой части их не будет… хотя, кого мы обманываем.
Фантастическая оборона.
Оборона в FIFA 17, вне всякого сомнения, фантастическая, как в прямом, так и переносном смысле. В режиме FUT она слишком дырявая, а в режиме игры с ботами, она слишком надёжная. Разработчики решили максимально насытить сетевой режим острыми ощущениями от забитых голов, поэтому сделали защитников максимально беспомощными. Получилось безобразно, и игры, завершающиеся со счётом 5:4 – не редкость, а, скорее, обыденность. Причём, исправить ситуацию невозможно никак. Даже если поставите 5 защитников, лучше не будет, как, впрочем, если потратите миллионы, и купите только самых крутых оборонцев вместе с вратарём. Они как пропускали, так и продолжат пропускать.
В одиночных режимах ситуация обратная. Оборона чрезмерно эффективна, из-за чего вы можете получить целую серию игр, которые будут заканчиваться с нулевым счётом, либо же исход матча будет решать, чей-то один единственный за все 90 минут гол. Иными словами, защищаться просто, нападать сложно. Частично это можно исправить за счёт расстановки типа 3-4-3, и выкручивания настроек ИИ. Три защитника прекрасно справляются со своими обязанностями, а в настройках, на 20-30 пунктов нужно понизить уровень опеки искусственного интеллекта, либо настолько же поднять эффективность раскрытия ваших форвардов.
В том же карьерном режиме вы будете забивать минимум голов ударами издалека, ибо защитники, на Мировой или Легендарной сложности играют слишком круто. Они опекают ваших нападающих так, словно родных детей, и продраться сквозь оборону, когда соперник забился в штрафную, очень непросто, поэтому основная масса забитых вами голов будет забиваться на контратаках, либо в других моментах, когда в штрафной никого нет. Всё это существенный перекос, как в онлайн-матчах, так и в матчах против ИИ. Слишком дырявые и слишком надёжные обороны портят всё.
Неточные удары.
ИИ в одиночном режиме страдает от неточных ударов. Даже если вы установите сложность на максимум, в каждом матче форварды соперника будут запарывать по десятку стопроцентных моментов, мазать по пустым воротам с трёх метров, и раз за разом проваливать выходы один на один.
Но, когда нужно, в ваши ворота будут влетать потрясающие по силе и красоте голы. Например, форвард соперника, ни с того ни с сего, метров с двадцати, возьмёт, и положит в касание мяч, аккурат в девятку. Подобное, ну никак не вяжется с тем, что вы видели в ходе нескольких последних игр, когда нападающие под управлением ИИ мазали из самых выгоднейших ситуаций. Причём, если наметать глаз, то заранее неточный удар видно по тому, как коряво соперник заносит ногу и бьёт по мячу. Короче говоря, включается некий скрипт. Система демонстративно поддаётся, считая игрока слабоумным и не способным раскусить этот момент, когда многомиллионный форвард, раз за разом мажет мимо ворот с пяти метров, а потом, чтобы добавить интриги матчу, сокращает разрыв в счёте, читерским ударом головой в окружении защитников, после не менее читерского навеса партнёра.
Принудительные 50%.
Плавно переходим к принуждению игроков в онлайн-режимах иметь 50% побед. Постоянно выигрывать – нетолерантно. Поэтому, начиная с FIFA 14 в игре действует система гандикапа, которая постоянно регулирует вашу и соперника эффективность. Скандал с обнаруженными внутри игры файлами, отвечающими за динамическое изменение параметров футболистов, также на слуху. Если вкратце, то в игре имеется алгоритм, который заставит вас проиграть другому игроку, если, например, до этого вы победили три раза подряд. Когда он – алгоритм – включается, это можно, пусть и не без труда, заметить. Например, ваши игроки будут бегать заведомо медленней соперника. Ситуация, когда вы сбиваете соперника с ног, отбираете мяч, но футболист команды соперника встаёт, и с месте перегоняет вашего футболиста, снова завладевая мячом – довольно стандартная. Если вы не можете попасть в створ, и уже обстучали все штанги и перекладину, значит, система включила для вас, по каким-то своим расчетам, режим повышенной сложности. В итоге смотрится весьма нелепо, когда ваш форвард со скоростью 93 не может убежать от защитника со скоростью 65, который не просто догоняет вашего игрока на коротком отрезке, а выигрывает у него настоящий многометровый спринт.
Вот эти самые принудительные 50% побед – очень плохая вещь, существенно портящая игру. И, если раньше в той же FIFA 13 игроки имели в статистике, например, 200 побед, 100 поражений и 50 ничьих, то теперь количество побед и поражений при аналогичном количестве матчей, будет приблизительно равно, и добраться до 60% побед могут весьма немногие. Это печально.
Судейство.
Ещё один перекос в FIFA 17 – это судейство. Судьи судят не пойми как. Когда сталкиваются два игрока в борьбе за мяч, понять, что решит судья – невозможно. Левые пенальти за, якобы, игру рукой – вообще страх и ужас. Поэтому в настройках просто нужно брать и отключать наказание за игру рукой в штрафной площадке, в противном случае неприятные неожиданности вам обеспечены в полном объёме.
Судьи фиксируют сомнительные офсайды, не фиксируют офсайды явные, ставят непонятные пенальти и игнорируют явно неспортивную игру ваших соперников. Кроме того, большие вопросы вызывает вот этот процесс передачи мяча сопернику, если матч был остановлен после травмы. Дело в том, что если игру остановили из-за травмы вашего игрока, то вы обязаны выбить мяч вперёд, отдав сопернику, а если остановили, из-за травмы команды под управлением ИИ, то он никуда не выбивает, а начинает играть, как ни в чём не бывало, презрев правила честной игры.
Нам надоело кривое судейство в реальной жизни, мы хотим, чтобы компьютер действовал, как ему подобает, но, к сожалению, он допускает столько же ошибок, сколько и реальный судья. Чего стоит только знаменитый глюк с пенальти, когда соперник навешивает в штрафную, но мяч летит в ворота, аккурат под перекладину. Вратарь выбивает его за пределы поля, за ворота, видимо, выводя руку за внешнюю линию. Судья, всем на удивление, трактует это как пенальти, якобы, игра рукой. Такие моменты были в FIFA, такие моменты будут.
Погода.
Ну, а последний перекос, о котором хотелось бы сказать отдельно – погода. В EA Sports настолько рады тому факту, что смогли сделать, как им кажется, реалистичные погодные условия, что пихают эту самую погоду в каждую вторую игру.
Сами вспомните: часто ли вам доводилось видеть по телевизору или на стадионе, матч, проходящий под дождём? Вероятно, не очень, и в основном, игры происходили под более или менее ясной, а то и откровенно жаркой погоде. Однако в FIFA 17 всё совсем не так. Тут властвует дождь. Летом ещё более или менее, но как только начинается сентябрь, и, где-то по ноябрь, каждая вторая игра проходит под дождём на невыносимо вязком поле. Как только на календаре образовывается декабрь, на стадионе, несмотря на то, что вы можете, например, играть за испанскую, пляжную Мальорку, или просто проводить игры на закрытом стадионе, обязательно будет снег. Всё будет в снегу, а каждый раз менять цвет своего мяча на оранжевый (странно, но раньше мяч менялся сам) устанете.
Поэтому, чтобы бороться с погодным перекосом игроки вынуждены вручную, перед каждой игрой менять погоду, иначе у вас просто сложится ощущения, что вы живёте, где-нибудь на Таиланде, и играете исключительно в сезон дождей. Наличие системы смены погодных условий – это прекрасно, но зачем же так сильно ею злоупотреблять?
Вывод.
В довершении хочется пожелать, чтобы будущая FIFA 18 избавилась, если не от всех, то, хотя бы от нескольких перекосов. Но, к сожалению, жизненный опыт не даёт на это надеяться. Вышеперечисленные перекосы – это не случайные проблемы, а хронические болезни, ну, а что до гандикапа, принуждающего к 50% побед, то это и вовсе один из столпов, на которых базируется вся FIFA. Кроме того, этот сериал развивается по спирали, бросаясь из крайности в крайность, и если в одной части, например, мяч был излишне тяжёл, и влетал в ворота исключительно навесиком, по дуге, как было в FIFA 16, то в FIFA 17 мяч стал излишне лёгок, и голы с 30-ти метров здесь – явление не очень-то яркое. Так и со всеми остальными игровыми моментами.
Уже сейчас известно, что в FIFA 18 будут очень сильны фланговые атаки, что защитники станут ещё бесполезнее, и, что финты станут ещё необходимее, чтобы пройти оборону. Но, надежда, как известно, умирает последней.