Игровая валюта в онлайн-играх. Перспективы и особенности

Игровая валюта в онлайн-играх
Небольшое лирическое отступление. Видеоигры, в своё время, были созданы, как инструмент массового увеселения. Однако общий успех этой индустрии был таков, что теперь они развиваются с такой скоростью, которая недоступна остальным сферам развлечения. Тот же кинобизнес, в общем-то, не сильно изменился за последние 15 лет. Спецэффекты в трилогии «Властелин Колец» не сильно отличаются от тех, которые киноделы демонстрируют нам сегодня. А в остальном, кроме спецэффектов, зрителя, получается, что больше и нечем удивить. Сплошные ремейки, сиквелы, приквелы и перезапуск франшиз. Всё лучшее кино было снято в прошлом веке, поэтому многие киноманы откровенно скучают за старой и доброй кинопродукцией. А вот у поклонников игровой индустрии настроение совсем иное. Видеоигры развиваются, как сказал бы товарищ Ляпис Трубецкой, «стремительным домкратом». Если посмотреть фильм десятилетней давности можно с интересом, абсолютно не замечая компьютерной графики в некоторых кадрах, то, ежели поиграть в компьютерную игру десятилетней давности, особенно это касается таких зрелищных жанров, как Action, геймер не получит аналогичного удовлетворения. Графика в большинстве игр того поколения, увы, теперь кажется скучной, а то и вовсе убогой. Даже если взять некоторые бессмертные проекты типа DOOM 3 или Diablo 2, то без кучи патчей, адаптирующих игру под современные операционные системы, и HD-модов, подгоняющих разрешение под широкоформатный монитор, поиграть не получится. Последние рекордные прибыли, которые принесли своим создателям GTA 5 или Call of Duty, не снились большинству киностудий. И самое интересное то, что эта ситуация продолжает набирать обороты. Индустрия видеоигр не думает останавливаться. А если сюда добавить стремительно прогрессирующие игры для мобильных платформ, то у прочих отраслей сферы развлечений не остаётся никаких шансов. Но огромные деньги крутятся не только вокруг видеоигр. Не меньшие, а то и большие суммы вращаются, непосредственно, внутри игровых проектов. Естественно, подразумевается внутриигровая валюта, львиная доля которой приходится на онлайн-игры. "Деньги – очень важная вещь. Особенно, когда их нет". © Э.М. Ремарк. Виртуальные деньги могут дать их обладателю гораздо больше радости и удовлетворения, чем деньги реальные. Разве можно заставить всех восхищаться и завидовать, если выйти на улицу, к примеру, в фирменных, эксклюзивных ботинках или каких-то особенных джинсах? Времена уже не те и реакция окружающих будет нулевая, равно, как и польза от такой экипировки. Даже украшения, одетые на все части тела, не только не принесут ощутимой пользы, но и никоим образом не заставят вами восхищаться или даже завидовать. А вот в онлайн-играх ситуация совершенно иная. В большинстве MMORPG, за реальные деньги, переведённые в виртуальные, можно приобрести нечто такое, что сделает вашего персонажа уникальным во всей огромной игровой вселенной. К примеру, несколько лет назад в популярной MMORPG Lineage 2, предмет, под названием «Кольцо Королевы Муравьёв» был оценен, ни много ни мало, в 50 000$. Ну, это у них там, на Западе: – может сказать читатель. Пожалуйста: онлайн-игра отечественного разлива под названием Бойцовский клуб также бьёт рекорды. Не так давно, комплект артефактов, дающий персонажу максимальной апгрейт по всем фронтам, был оценён в 100 000$, и эта сумма была вовсе не взята с потолка. Это реальная цифра, которую игроки готовы заплатить за несколько строчек кода. При этом реальное кольцо Королевы Муравьёв не будет стоить столько, даже если будет изготовлено из чистого золота, поскольку не будет иметь тех свойств, коими оно обладает в виртуальном мире.
Магия, одним словом. Дело движется к тому, что виртуальные деньги скоро будут приравниваться к реальным или, по крайней мере, к некоторым цифровым валютам. Уже сейчас во многих MMO-играх, премиумная валюта называется долларами и имеет курс 1:1 с реальной валютой США. Десятки, а может быть и сотни тысяч людей по всему миру зарабатывают себе на жизнь при помощи онлайн-игр. Причём, делается это не только за счёт таких игр, как My Lands, где игроку предоставляется возможность побороться за специальный ресурс, который позже можно будет конвертировать в те же у.е. и благополучно вывести на свою банковскую карту. Огромные суммы реальных денег тратятся по всему миру на теневом рынке сетевых игр. Одни люди добывают потом и кровью редкие артефакты, доспехи или оружие, а другие, не желая тратить много времени, просто покупают себе всё, что захочется. Во многих популярных онлайн-играх, особенно это касается MMORPG, огромные суммы реальных денег перетекают из кармана покупателя-игрока в карман продавца-игрока. При этом объектом покупки могут быть не только предметы экипировки, но и сами виртуальные персонажи. Прокачать с нуля героя, а потом продать его за несколько сотен вечно зелёных долларов – популярный способ заработка у многих поклонников сетевых игр. Особенно в этой области отличаются игроки из Китая, Вьетнама и Южной Кореи. По данным знаменитой исследовательской компании Inside Virtual Goods Market, только в одном Lineage 2 и World of Warcraft оборот на таком теневом рынке составляет сотни миллионов долларов в год. При этом исследователи отмечают одну особенность: прокачивают персонажей на продажу, как правило, игроки из Азии, а покупают игроки из Европы или США. Судя по всему, обеспеченная западная молодёжь, не желая тратить лишнее время на механическую прокачку персонажа, предпочитает просто купить уже готового. Ведь фундаментом любой онлайн-игры является получение удовольствия от процесса, в то время, как многие аспекты, связанные с прокачиванием персонажа никак нельзя назвать очень увлекательными и интересными. При обзорах многих MMORPG, часто жалуются на то, что, дескать, система квестов до ужаса однообразна и примитивна. Сплошное: принеси, отнести, убей. Такой подход часто отталкивает потенциальных игроков, но не стоит забывать также то, что именно он является главным стимулом к тому, чтобы игроки платили реальные деньги лишь бы только быстро и без лишних хлопот пройти этап формирования персонажа и уже наконец-то начать «нагибать» всех и каждого. По мнению многих экономистов, борьба создателей игр с теневым рынком скупки и продажи всяческой виртуальной атрибутики, начиная от амулетов и колец и заканчивая замками и космическими станциями, должна быть направлена в иное русло. Игроделам проще было бы взять данный рынок в свои руки, запретив любые транзакции между пользователями, полностью монополизировав эту часть рынка. Однако сделать это не так просто, как кажется на первый взгляд.
Ну, а пока, Азиатский всемирный банк предпринял попытку оценить национальный рынок виртуальных товаров. Приблизительная сумма составила порядка трёх миллиардов долларов США, а в ближайшие несколько лет эта сумма должна увеличиться до пяти миллиардов. Аналогичный подсчёт игрового рынка на территории США дал приблизительную сумму в два миллиарда долларов. Поэтому не удивительно, что разработчики предпринимают всё более настойчивые попытки по распространению наиболее популярных виртуальных игровых валют между разными играми и социальными сетями, создавая, фактически, собственный финансовый рынок со своими законами и инфляциями. Уже сейчас, многие разработчики дали игрокам возможность вносить абонентскую плату, оплачивать премиум-аккаунт или просто приобретать различные блага за внутриигровую, не премиумную валюту. Это первый шаг на пути к легализации виртуальных игровых денег. В США, например, уже давно можно приобрести вполне реальную вещь на каком-либо аукционе, заплатив за неё виртуальным деньгами из того же WoW. Наверняка, не за горами и те времена, когда те же ребята из Blizzard возьмутся за выпуск реальных пластиковых карт, которыми можно будет оплачивать, к примеру, проезд в общественном транспорте или расплачиваться в супермаркетах. Наступить на горло этой долгоиграющей песне смогут только реальные банки и реальные чиновники. Поскольку в большинстве стран, вовсе небезосновательно, запрещён выпуск частными лицами альтернативной валюты. Иначе, не исключено, что виртуальные деньги окажутся стабильнее, чем национальная валюта некоторых, не очень экономически удачных государств. Подводя итог, можно успокоить всех, кто уже решил вложить собственные средства в игровую валюту одной из популярных во всём мире MMO-проектов. Всё-таки, рынок внутриигровых валют всё ещё сильно похож на мыльный пузырь, который держится на честном слове. Ведь для того, чтобы ценность конкретной игровой валюты взяла и моментально рухнула, достаточно просто выбросить в массы большое количество копий уникальных доселе вещей, за которые ранее платили тысячи. В случае повторения таких приёмов, этот рынок впадёт в коллапс. Ведь уже были зарегистрированы случаи, когда в той же DotA 2 геймер приобретал уникальный предмет за многие тысячи долларов, а после обновления игры, этот предмет был массово растиражирован в виде наград за выполнение квестов или лотов на аукционе. Как результат: вещь перестала быть уникальной и сильно потеряла в цене. Ну и, давайте не будем забывать, что валюта в сетевых играх имеет ценность, пока общемировая экономика более или менее стабильна. В случае если в США случится вторая Великая Депрессия, вся ценность цифровых денег сильно упадёт.