Игры, которыми мы управляем
Любой ПК-боярин скажет вам, что нет ничего удобнее, чем хорошая геймерская клавиатура и удобная мышка. Во всяком случае, по мнению ПК-поклонника, даже стандартная офисная клавиатура и старенькая мышка с шариком гораздо удобнее, нежели даже самый навороченный геймпад. В виде доказательства он тут же возьмёт и обыграет любого, к примеру, в FIFA или Call of Duty. Но с другой стороны, консольщик, который вовсе не будет согласен с этим положением вещей, заявит, что клавиатура – огромна, а мышь – неудобна, и что нет ничего лучше хорошего геймпада или, на худой конец, джойстика. В доказательство своей правоты он возьмёт и обыграет ПК-шника в Mortal Kombat или Need for Speed. А ведь есть ещё различные рули, пистолеты, манипуляторы, тактильные сенсоры, устройства, подобные Kinect, и, наконец, шлемы виртуальной реальности, которые вовсе обещают вывести процесс управления игровым процессом на новый, качественный уровень, несмотря на то, что через пару десятков лет с них будут смеяться, как смеются сейчас с приставок типа Atari тех самых 80-х годов.
В общем, в рамках данной статьи давайте порассуждаем, пофантазируем на тему изначально заложенного потенциала и возможных перспектив для целого ряда устройств, которыми мы управляемся в видеоиграх.
Итак, начнём со стандартной и традиционной мыши и клавиатуры. Прошлый, 2013-й год рынок ПК-игр, несмотря на то, что консольные проекты продолжают стремительно развиваться, всё равно имел огромное превосходство перед всеми остальными конкурентами. ПК выбирают практичные и не самые бедные игроки. Это у нас, например, приобретение видеоприставки типа Xbox считается относительной роскошью, дескать, не каждый может себе такое позволить. А на Западе консоли давно стали символом не самого изысканного геймера, обладающего примитивными запросами и самое главное – небогатого. Сами подумайте; одно дело – приобрести ПК и через каждые пару лет вновь вкладывать в него средства, чтобы получать максимум удовольствия, и совсем другое дело – приобрести консоль, монитор не нужен, ибо телевизор и так есть, и не волноваться ни о чём ближайшие лет пять. Да, всё хуже, но зато и дешевле.
Короче говоря, ПК выбирают ещё и потому, что на нём можно поиграть в те игры, которые на консолях запустить будет крайне проблематично. В первую очередь это разнообразные стратегии, а во вторую очередь это онлайн-игры. Ведь, если быть до конца честным, рынок игровых ПК развивается, отчасти, благодаря именно онлайн-развлечениям типа бесконечных MMORPG и т.д. Клавиатура удобна, привычна, многофункциональна. Мышь вообще уникальна. Иными словами, что бы там не выдумывали ребята из Valve Software со своим Steam Machine, современный пользователь выбирает практичность, удобность и функциональность. В этом плане альтернативы клавиатуре и мыши нет. Ну, а если допустить, что пару раз в год придётся поиграть в игру, где управление заточено под геймпад, так к компу можно точно также подключить подобное устройство. Впрочем, как и клавиатуру с мышью для консоли, хотя это и выглядит совсем извращением.
Джойстики. Устройства данного типа полностью доминировали в 80-х года. Тогда парадом командовала японская Atari и Nintendo. Джойстики ломались, не всегда выполняли свои функции, но альтернативы не им не было. На данный момент, если взять прайс-лист любого профильного магазина, то соотношение геймпадов и джойстиков будет, примерно, 1/10. Приблизительно такова и покупательская способность. Классический джойстик, несмотря на то, что производители умудряются обвешать его массой кнопок, уже почти отработанный материал. Всё чаще его воспринимают как некий специфический продукт типа рулевой системы с педалями, подходящей исключительно для гоночных симуляторов. Так вот и джойстики, которые также иногда предпочитают называть манипуляторами, всё чаще ассоциируются исключительно с авиасимуляторами, и ещё несколькими не самыми массовыми узконаправленными проектами. Короче говоря, устройства данного типа не пропадут, но и былого массового распространения уже не получат.
Рулевые системы. Для данных девайсов, в принципе, характерно всё, то же, что было сказано о джойстиках/манипуляторах. Устройство специфическое, больше подходящее исключительно для фанатов всех типов гонок. При этом качественная рулевая система стоит существенно дороже 100$, а это сильно отталкивает потенциальных покупателей. Резюмируя, можно сказать, что рулевые системы – они как японский театр: совсем не пропадёт, но и массового распространения не получит.
Геймпады. Устройства данного типа начали своё победное шествие в середине 90-х годов. С тех пор вся традиционная консольная индустрия ассоциирует себя исключительно с геймпадами. Они удобны, в меру функциональны и, что самое главное, в них вкладываются огромные деньги, их раскручивают, улучшают, рекламируют и показывают. В конце концов, некоторые геймпады могут отлично взаимодействовать и с ПК. На сегодняшний день, мягко говоря, у геймпадов нет конкурентов. Они не универсальны, но с теми простыми задачами, которые ставят перед ними разработчики видеоигр, данные устройства справляются.
Теперь перейдём к более широкому, необычному и неизведанному рынку сенсорных устройств.
Самое первое, что приходит на ум, когда речь заходит о сенсорах, то, безусловно, это Kinect от приставки Xbox.
Бают, что вторая версия данного сенсора сможет даже читать по губам, а также точнее улавливать любые, даже самые незначительные, команды. Есть мнение, что разработчики давно бы создали ещё что-то более впечатляющее, если бы не бетонная стена, перед которой их ставят игроделы. Ведь пока люди покупают поделки типа последних Call of Duty, где нет нужды ни в каких сенсорах, до тех пор роль устройств типа Kinect будет сильно ограничена. За эйфорией последует отрезвление, а после чего, у некоторых, и вовсе, признак пессимизма. На данный момент задача устройств типа Kinect – удивлять. Это у них ещё пока получается. Kinect эффектно выглядит в рекламах и на презентациях, что изрядно добавляет плюсов Xbox, но в реальности, игр, где можно применить подобные сенсоры, практически нет. В той же Microsoft нехотя и полунамёками, но признавали, что Kinect не оправдал всех вложенных в него средств. Наиболее характерным в этом плане стал отказ от обязательной комплектации данным устройством приставок Xbox One.
Обещанная революция всё никак не произойдёт. Уже прошло больше пяти лет, а владельцы Kinect до сих подпрыгивают, танцуют и играют в виртуальный боулинг и гольф. Удивительный застой, который связан с тем, что инвесторы не видят в подобных приборах возможности заработать денег.
К слову, стоит отметить, что сенсорные контроллеры выпускает не только Microsoft, но и Sony, Nintendo, а также такие, относительно, малоизвестные компании, как Razer или Sixense Entertainment. Но везде изобретатели сталкиваются с кризисом идей. Хотя в некоторых странах Азии, сенсорные контроллеры, чуть ли не на государственном уровне решено было использовать в особых, не игровых целях. К примеру, тот же Kinect в Южной Корее закупили в дома престарелых и некоторые лечебные санатории, чтобы люди могли занимать гимнастикой в более интересном виде, а в соседней Северной Корее Kinect пришёл на помощь пограничным войскам. Его используют для обнаружения пытающихся пересечь государственную границу.
Некоторые игры, к примеру, такие как Steel Battalion: Heavy Armor, где игроку нужно управлять огромным шагающим танком, вроде бы, пытаются пробить брешь в мыслительном застое, но получается всё равно не очень. С одной стороны, вместо кучи кнопок, отвечающей за кучи рычагов, всего одно простое устройство, а с другой – неточность и сложность управления, когда ты пытаешься потянуть за один рычаг, а сенсор хватает другой, а время в свою очередь, идёт на секунды, получается не очень хорошо.
В общем, сенсорные контроллеры есть. Ими продолжат удивлять. Вполне, даже возможно, что за этими устройствами будущее, но они пока ещё находятся в зачаточном состоянии и, вероятно, не вышли на свой настоящий путь.
Шлемы виртуальной реальности. Данные устройства будоражат воображение фантастов уже почти полвека. Впервые изобрести нечто подобное старались ещё в 70-х годах. С тех пор идея часто возбуждалась, но так же быстро и сникала, пока ребята из Oculus VR не начали рекламировать по всему миру собственную, в общем-то, простую и совсем не революционную разработку. Однако идея показалась многим компаниям настолько интересной, особенно после того, как Oculus VR приобрела корпорация Facebook, тут же шлемы виртуальной реальности стали делать корейцы из Samsung, японцы из Sony и даже какие-то не до конца опознанные китайцы.
Со шлемами дело обстоит приблизительно также. Однако у них есть один большой недостаток: помимо очевидного эффекта, который производят подобные устройства на обывателей, их прогрессирование упирается в ограниченные возможности человеческого организма. Согласитесь, что одно дело поиграть несколько часов в шутер, сидя в кресле и глядя в монитор или телевизор, и совсем другое – провести несколько часов с надетой на голову штуковиной, которая уже через час будет казаться пудовой гирей. Кроме того, наверняка, ничего хорошего ни с глазами, ни с мозгами также не произойдёт. Достаточно вспомнить с какой помпой и шиком в Google в своё время представляли Google Glass. Фантастические очки были поспешно названы чуть ли не главным изобретением десятилетия. И вот, прошло два года, и где те очки, кто-нибудь скажет? Есть вероятность, что там же, где очки, со временем окажутся и подобные шлемы виртуальной реальности, которые вовсе, к слову, не показывают никакой виртуальной реальности, а просто крутят видеокартинку в непосредственной близости от глаз, которые, кстати, являются одним из самых чувствительных и капризных человеческих органов.
Короче говоря, роль шлемов виртуальной реальности типа Oculus VR или Morpheus в будущем игровой индустрии сильно преувеличена. Их развитие опять упрётся в сложность адаптации видеоигр. Есть мнение, что подобные устройства будут сродни бутылке хорошего импортного алкоголя: купил, попробовал, через полчаса голова закружилась, но удовольствие всё равно получил. Эффект есть, а это главное. После этого «бутылку» опять можно сложить в коробку и оставить до следующих выходных, когда снова захочется острых ощущений.