Мультиплеер в StarCraft 2. Учимся побеждать
StarCraft 2, как и первая часть, – одна из самых лучших real-time-стратегий современности. Не только отличная графика и сюжет делают её таковой, но и отлично подточенный игровой баланс, в духе классических стратегий прошлого века типа Age of Empires или WarCraft 2, от той же Метелицы. Стандартные бои против AI отличаются от боёв с реальными оппонентами точно также как отличаются стандартные death match от прохождения миссий кампании, где в каждом из уровней существует своя особенность. В общем, не отвлекаясь особо на историю и всем известные вещи, давайте поговорим о навыках ведения боя против реального оппонента за все три расы: терранов, протоссов и зергов, куда ж без них.
Фундаментальные отличия.
Сразу давайте замолвим пару слов об особенностях, которые отличают игру против AI и игру против реального игрока. Во-первых, AI, даже на максимальной сложности действует всегда одинаково, просто делая всё быстрее, а сам игрок поставлен не в самую выгодную ситуацию. Компьютер никогда не нападёт большими силами в самом дебюте игры. Имея совесть, он всё-таки даст вам немного времени на освоение, а потом начнёт нападать на вас небольшими группками. И чем выше сложность, тем эти группы будут больше, особенно эти заметно, когда AI играет за зергов. Ну, а опытный игрок может варьировать свои действия, как ему заблагорассудится, благо, возможности игры ему позволяют это делать. В процессе наблюдения за записями сетевых поединков в StarCraft 2 между профессиональными игроками мирового класса, автор статьи попытается вывести несколько правил, касаемо того, что нужно делать, и того, чего делать ни в коем случае нельзя, играя за каждую из трёх рас.
Терраны: морпехи решают.
Терраны – некая золотая середина между зергами, которые берут количеством, и протоссами, которые берут качеством. Основа любого боя, в том числе и за эту расу – создание оборонительных редутов, но перед тем, как строить бункера, нужно заложить максимальный импульс развития в экономику базы. Первое, что приходит в голову – понастроить КСМов в оптимальном количестве для сбора газа-веспена и минералов. Однако пока вы будете отстраивать КСМы, к вам быстро пожалует противник. Особенно оперативно это смогут сделать зерги, которые очень легки на подъём и размножаются в разы быстрее кроликов. Протоссы, кстати, также развиваются быстрее терранов, так что тут людскому космодесанту придётся не очень сладко, особенно, если играть против опытного игрока, который не ставит перед собой цель по максимуму насладиться процессом, а как можно быстрее нанести вам сокрушительное поражение.
Следующие правила одинаковы для всех трёх рас: КСМов строим в количестве 9-10. Сначала кидаем на добычу газа одного, а потом добавляем двух, а ещё позже осваиваем вторую точку сбора газа-веспена. Остальных отправляем на минералы. Вначале ничего не строим. Как только система заработала, строим одного КСМа и отправляем его первым делом на строительство одного хранилища. Газ сейчас не нужен в больших количествах, ибо излишние технологическое развитие – непозволительная роскошь при сетевой баталии. Командный центр улучаем в сторону повышения производительности. Как только возможность дадут, нужно призывать МУЛов и кидать их на добычу минералов. Вторым, после хранилища, строим казармы и инженерный комплекс. В комплексе изучаем ракетную турель и радарную вышку. В казармах начинаем строить пехотинцев. На 5-7 пехотинцев можно делать одного огнемётчика. Огнемёты, хоть и сильны в ближнем бою, но требуют газа-веспена, кроме того, огнемётчики не могут поражать воздушные цели, которых, как у зергов, так и протоссов в избытке. Завод можно строить лишь после того, как количество пехотинцев перевалило за 30. Особенность игры за терранов в том, что именно стандартные морпехи-автоматчики решают всё, а не навороченные Торы. В качестве оборонительных мер, можно построить 3-4 танка, обязательно модернизировав закрепляющими «распорками» для стрельбы в режиме осады.
Теперь пришла очередь бункеров. Бункера не нужно строить в самом начале игры, а чуток разогнавшись, иначе на них уйдут все ресурсы,. На каждом из входов, их, как правило, не более двух, нужно ставить по 4-5 бункеров, 1 радарную вышку и 3-4 ракетные турели. В инженерном центре обязательно нужно изучить развитие бункеров, увеличив их вместимость и прочность. Главное – оборона. Если мы успели грамотно занять оборону, то хитрый противник не застанет нас врасплох. По крайней мере, именно так действовали профессиональные игроки, на выложенных в Youtube записях боёв.
Теперь атака. Если кто-то думает, что для хорошей атаки нужна мощная техника в виде торов и крейсеров, то он ошибается. Главная мощь терранов – морпехи. Пропорции таковы: 80% морпехов и 20% мародёров/огнемётчиков. Всю эту ватагу поддерживать летающими санитарами медвэками обязательно, иначе, без лечения, армия долго не протянет. В качестве летающей техники можно ограничиться баншами, которые отлично уничтожают наземные цели, а морпехи отлично стреляют и по наземным и по воздушным. В итоге, подкопив сил, можно обрушиться такой армадой морпехов, которой мало никому не покажется. При атаке на протоссов сразу нужно уничтожать их фотонные пушки вместе с живой силой в лице наиболее опасных колоссов и авианосцев. По поводу зергов можно сказать, что отдельно опасных среди них мало. Разве, что оборонительные ползучие плёточники сильно мешают, поэтому их бьём сразу.
Протоссы: всё во имя технологий.
Протоссы – технологичная раса, берущая качеством исполнения. Никаких толп. Главная ударная сила – авианосцы и колоссы. Самый крутой материнский корабль, хотя и силён, но до его создания в режиме активного сетевого боя, скорее всего не дойдёт. Однако по порядку. Алгоритм развития тот же. Протоссам легче развиваться, так как здания строятся сами. Расставляем по периметру пилоны и размещаем на возможных подступах фотонные пушки. Экономику строим по стандартному типу, описанному в разделе с терранами. В идеале отправлять по три рабочих на каждую из точек добычи газа и 10-15 рабочих на залежи минералов. В случае если оные исчерпаются, то нужно искать ближайшие залежи отстраивать там штаб и передислоцировать рабочих, оставив 1-2 на основной базе для ремонта зданий. То же самое касается и терранов. Здания нужно постоянно ремонтировать, особенно бункера.
Так вот, строим оружейную, строим врата, затем строим кибернетическое ядро и звёздные врата с заводом робототехники. Никакие сумеречные советы, маяки флотилии и прочие высокие технологии нас не интересуют. Их можно оставить на PvE бой. В процессе создания армии сначала делаем ставку на зилотов и сталкеров. Но не нужно излишне усердствовать, поскольку ресурсы ещё пригодятся, а от зилотов пользы немного. Основной упор делаем на колоссов (боевых треножников, как у Г. Уэллса) и на авианосцы, ещё называемые дирижаблями и батонами. Колоссы будут испепелять всех на расстоянии, а авианосцы устроят такую жару на позициях врага, что будет тесно всем. Главное – развить у них максимально допустимое количество атакующих мух-дронов. При этом не забываем отстраивать их по новому, так, как дроны гибнут в боях. Потерпев немного, хорошо обнеся собственную базу фотонными пушками и создав с десяток колоссов и с десяток авианосцев, можно идти в бой. Только атаковать нужно не самую гущу врага, а его окраины, выманивая технику и живую силу противника на себя. Протоссы, по скромному мнению автора, – самая сильная раса. Чтобы проиграть, играя за оную – нужно постараться.
Зерги: зерг-раш – основа победы.
Зерги – они в Африке – зерги. Ужасные, склизкие, дикие твари, берущие врага количеством. Они немного схожи с терранами, которым также не нужно развивать технологию, поскольку для победы достаточно закидать врага мясом зерглингов и королев роя. Зерги считаются наименее сильной расой, но те же профессиональные игроки, специализирующиеся на зергах, играют на чемпионатах так, что никакие протоссы не могут с ними тягаться.
Зерги размножаются личинками. Из них можно делать что угодно. Наша первостепенная задача – увеличить любой ценой производство этих самых личинок, а от личинок добиваться максимального созревания в боевую единицу, в частности, в зерглингов. Сначала заботимся об обороне. Строим омут рождения и эволюционную камеру. Камера даёт возможность производить ползучих плёточников – единственную, более или менее полезную оборонительную единицу. Радиус поражения плёточников не очень высок, зато они могут выкапываться и менять позиции, что очень полезно, если нужно перенести базу в другое место. Тратиться на ультралисков нет смысла. С земли нужно атаковать гидралисками и зерглингами, разбавив их количество камикадзе-гиблингами, при желании. Из летающих юнитов крайне полезны муталиски, они отлично уничтожают наземные объекты, особенно те, которые не могут отстреливаться по воздушным целям. Тактика игры за зергов несколько отличается. Из того, что видел автор, предпочтительней постоянно нападать небольшими отрядами, поскольку зерги, в силу своего быстрого развития, могут очень быстро восполнить боевые потери, за короткие сроки, достигнув максимума популяции. Минус зергов в том, что при их максимуме, они всё равно проиграют ? терранов или даже ? протоссов. Если нападать, конечно же, поскольку обороняться всегда проще.
Итог.
Нападать на врага в первые 10 минут можно только в том, случае если вы очень уверены в своих силах. Если не уверены, то играем от обороны, вытягивая соки из противника. Тут во главу угла станет борьба за ресурсы: кто экономнее будет их использовать, и кто проявит больше смекалки по завоеванию и отстаиванию завоёванного, тот и победит. Протоссы сильны, но им нужны пилоны, чтобы расстраиваться, да и их боевые единицы не дешёвы. Терраны послабее, но у них есть отличная пехота и они могут отстраиваться где захотят, поэтому быстрее могут оккупировать соседние ресурсные объекты. Зерги объективно послабее, но если им дать немного развиться, то их толпы сметут любого противника. Зерги также строятся только на собственно заражённой территории, поэтому не могут похвастаться быстрым умением захватывать ничейные ресурсы. А в остальном, ребята из Blizzard отлично поработали над балансом, поэтому, по большому счёту все три расы равны между собой и побеждает та, которой управляют грамотней.