Настойка на Fallout. Обзор Krai Mira
Я не Fallout, я другой,
Ещё неведомый избранник,
Как он, гонимый миром странник
Но только с польскою (украинскою) душой.
Мы недаром начали немного перефразированными строками Лермонтова, ибо Krai Mira действительно не Fallout, и – увы и ах – не The Fall, которая Last day of Gaia. Всё гораздо проще, хотя потенциал, безусловно, есть.
Итак, Край Мира – это классическое RPG в атмосфере постапокалипсиса, который был рождён создателями кинофильма Бешенный Макс 2, а уже после этого грамотно перенесён в Fallout ребятами из Black Isle. Вид сверху, камера вращается, бои либо полностью пошаговые, либо полу-пошаговые. Есть главный герой – простой человек, оказавшийся в непростых условиях, и есть угроза, которая, как та зима в Игре Престолов, вот-вот нагрянет, и никому не покажется мало. Очевидно, что руководство TallTech studio однозначно вдохновлялось не только Fallout или The Fall, но и, к примеру, Wasteland. И это хорошо. Все великие творцы, черпали вдохновение у кого-то или чего-то. В общем, казалось бы, налицо очевидный и безоговорочный успех, ибо испортить игру, отталкиваясь от всего вышеперечисленного багажа очень сложно. Однако шедевр не состоялся.
Не стреляйте в тапёра, он играет, как может – этой фразой можно в целом остудить пыл критиков TallTech studio, недовольных тем, что скромная польско-украинская студия, которая, есть подозрение, студией стала только на бумаге, да и то, только для того, чтобы попасть в Steam, не смогла добраться до общепризнанных стандартов качества. Это понятно: для разработки игр, знаете ли, нужны специалисты и время, а время специалистов требует денег, а когда специалистов нужно много, то и денег нужно немало. Короче, если бы, что-то было у бабки, то она была бы дедкой, а если бы было пару миллионов долларов у TallTech studio, то она бы, возможно, смогла вполне серьёзно замахнуться на создание духовного воплощения гениального Fallout 2.
Но есть в игре такие вещи, которые не объяснишь слабой материальной базой.
К примеру, запустив Край Мира, мы мысленно приготовились к мини-игре по созданию персонажа. На его внешность по большому счёту, плевать, лишь бы это был белый мужчина спортивного телосложения. Но, к нашему великому сожалению, игра началась тут же, без предисловий. Нам не дали раскидать очки по характеристикам, а тут же отправили на пустынный морской берег. Немедленно выяснилось, что немного подредактировать героя можно уже в самой игре. Для этого заходим в инвентарь, пишем ему имя и разбрасываем несколько единичек по таким традиционным параметрам, как Сила, Интеллект, Ловкость и т.д. Причём, если вы нечаянно впихнули лишнюю единичку не туда, куда хотели, то отнять её назад нельзя. Такая вот печалька. Кроме привычных параметров героя, нам дали ещё несколько дополнительных, так сказать, перков, похожих на те, что были в Fallout. Каждый перк имеет по три уровня прокачки. Здесь также есть полный набор в виде прилива адреналина при серьёзном ранении, или повышенной увёртливости в рукопашной. Ну, хоть так – подумали мы, и взялись, наконец-то, за игру.
Взялись, но уже спустя полчаса стало ясно, что тут у нас почти полная линейность. Выбирать не из чего, вас ведут от пункта А до пункта Б, затем загрузка новой локации и снова мы решаем какие-то локальные задачи. Благо, хоть инвентарь есть, и трупы врагов можно обыскивать, иначе, было бы совсем тоскливо. Ясно, что создание нелинейной игры – это совсем другие высоты, но, честно сказать, игры подобного жанра перестали быть линейными ещё… Они никогда не были линейными, в том-то и дело. А тут – не тебе, такой конфуз. В общем, если отсутствие нормальной возможности создать своего персонажа ещё можно простить, то линейность – увы, нет. Хотя, между городами, всё-таки, можно ходить так, как захочешь, но это имеет смысл только при выполнении второстепенных квестов Кстати, тут же становится понятным отсутствие журнала заданий. Зачем он, если всё линейно, а второстепенные задания можно не выполнять.
Едем дальше.
Мир оказался лоскутным, а не бесшовным. Локации разделены на мелкие кусочки, бегая между которыми мы вынуждены наблюдать экран загрузки. Это не понравилось. Ну, а в некоторых локациях, в её «логическом конце» будет прыгать большая, светящаяся стрелочка, дескать, дорогие ребята, бегите сюда, поскольку зону, в которую нужно попасть, чтобы продвинуть сюжет дальше, можно и не найти.
А ещё в игре большое обилие оружия. Это прекрасно, но подача этого обилия не понравилась совсем. Её можно сравнить с подачей в Fallout Tactics, где уже через 15 минут ваш инвентарь ломился всевозможными пистолетами, автоматами и пулемётами. Совершенно пошло и безвкусно. Желание удивить геймера обернулось тем, что от обилия оружия он устанет очень быстро. Это как выдавать ребёнку по одной игрушке в пару дней, или дать весь ящик сразу. Екатерина Вторая приказывала няньками забирать предыдущую игрушку у дитяток, в том разе, если они дают им новую, ибо обилие развлечений отупляет и вызывает апатию, а ящик игрушек надоедает также быстро, как одна единственная. Уважаемые авторы, берите пример с Fallout 2. Там мы сначала бегали с ножом, затем с копьём, затем, если повезёт, копьё можно заточить, потом можно было разжиться самодельной, дульнозарядной, одноствольной винтовкой, которая после ножа и копья казалось чудом техники. С нею приходилось бегать довольно долго, пока, наконец-то, не получалось отобрать у какого-нибудь работорговца пятизарядный пистолет. При этом, между порциями получения нового оружия приходились геймплейные паузы по полчаса, и это было интересно. Здесь же крутую пушку можно снять с трупа, который минуту назад дрался с нами на кулаках. Почему он не вытащил пушку? Да потому, что патронов у него не было. Пушки без патронов – фирменный приём Края Мира. И основные торговые затраты вам придётся нести, как раз выменивая патроны.
Ну, а венчает всё это не самая интересная боевая механика. В принципе, можно было бы сделать гораздо лучше. Не понятно, что помешало разработчикам дать возможность сделать шаг на одно очко действия. Сколько мы ни пытались, всегда получалось только два шага, а два было не нужно, потому, что тогда не хватило бы очков на атаку. Все бои происходят по одной схеме: вы сближаетесь с врагом, враг бежит к вам, сближаясь ближе, чем нужно, и начинается каша-малаша. Всё портит также то, что провести идентификацию враг/не враг можно, как только объект появится на экране, пусть и в другой части карты. Вы просто наводите на него курсор. Если курсор покраснел, значит, враг. Т.е. никакой интриги, никакой нейтральности, и никакого описания. На вас просто прут собаки, какие-то бандиты и просто дикари.
Все битвы могут происходить в двух режимах: пошаговом и условно-пошаговым, который в меню почему-то назван real-time. Как же это реал-тайм, когда всё равно нужно нажимать «конец хода»? Это просто интенсивная пошаговка, которая, впрочем, понравилась.
В начале боя вокруг вашего персонажа начинает светиться окружность, демонстрирующая расстояние, которое он сможет пробежать. Счётчик шагов есть. Каждое оружие требует своё количество ходов, так что произвести элементарный расчёт запросто можно. А вот то, что оружие можно взять только в одну руку – огорчило. В Крае Мира нет той прекрасной возможности, какая была в Fallout, где мы могли менять руки, не влезая в инвентарь. Здесь же всё гораздо примитивней.
Но теперь давайте о хорошем, ведь у игры действительно много положительных моментов.
Во-первых, понравилась картинка. Видно, что рисовали с душой, пусть и ощутима некоторая бедность. Пейзажи из Края Мира можно брать и просто отправлять в Bethesda, чтобы те делали нормальный, изометрический Fallout для поклонников первых двух частей, до того, как она превратилась в шутер.
Во-вторых, не знаем, кому как, а нам понравился сюжет. Для начала, нужно сказать, что события игры происходят в Крыму. Да, да, именно в постапокалиптическом, имеющим массу городов с названиями явно англосаксонского происхождения, но есть, к примеру, и город Кафа – она же Феодосия. В общем, эдакий пост-панк-апокалипсис в стиле Mad Max без зомби и прочей ерунды, где обитатели жалких лачуг оказываются под угрозой нашествия неких тавров (аналогия с Тавридой), которые «идут с запада», и которых попытаются сдержать жалкие остатки армии. Поэтому, собственно, главному герою приходится бежать со своего рыбацкого берега в неизвестные дали. Аналогичное проделывают и другие люди. Всё это очень похоже на нашествие Белых Ходоков в Игре Престолов, которых мало кто видел, но которые неотвратимы, как сама смерть, и которые не знают пощады. В общем, атмосферка с самого начала задаётся, что надо.
В-третьих, в игре есть глобальная карта, и карта довольно неплохая, сделанная по типу Fallout. На ней отмечены населённые пункты, путешествуя по которым вы обязательно будете встревать в неприятности. Только, если в Fallout случайные встречи почти неизбежно заканчивались боем или вашим бегством, то тут можно не сближаться с врагами, а просто ретироваться с поля боя.
В-четвёртых, игра прекрасно русифицирована, несмотря на очевидные грамматические ошибки. Причём, явно видно, что оригинал – русский язык, ибо так перевести с английского может только некий Д.Ю. Пучков, а ребята из TallTech studio, видимо, немного из другого теста. По причине наличия Великого и Могучего (студия польско-украинская, напоминаем) в игре полно приблатнённого и просто уличного жаргона, в изобилии водящегося в том же S.T.A.L.K.E.R-е. Правда, сами диалоги, конечно слабоваты, и не дотягивают даже до первой части Fallout.
Резюме.
Нам понравилось: отличная картинка, прекрасная атмосфера безысходности в бегстве перед нашествием врага, обилие оружия, нормальный, разговорный русский язык, подходящее музыкальное сопровождение, явная ориентация под классику, и Крым.
Нам не понравилось: не самые интересные бои, странное распределение урона, где дробовик 12-го калибра наносит столько же вреда, сколько, к примеру, разводной ключ. Сюда же добавляем: линейность, невозможность создать своего персонажа, отсутствие журнала заданий, завышенную стоимость, и пустоту мира. Нехватка контента просто вопиёт!
Наша оценка: 6 баллов. Край Мира имеет прекрасные задатки, благо, генетика у него соответствующая, но игра, несмотря на официальный выход, больше похожа на альфа-версию, над которой будут работать ещё, минимум, пару лет, а жаль. Могло бы получиться очень хорошо.