О графике, прогрессе и наполненности

Рубеж 90-00: «О графике бедной замолвите слово…» В конце 90-х и начале нулевых компьютерные игры (именно компьютерные, а не консольные) переживали настоящий бум. Требования игр росли, как на дрожжах. Народ избавлялся от старых жёстких дисков на 6,4 Гб, докупал оперативную память и устанавливал новые видеокарты. Причём, если сейчас уже на протяжении нескольких лет можно было вполне обходиться 4-я гигами оперативки, то тогда скачки были бешенные: сначала 64 мб, потом сразу 128, через полгода выясняется, что нужно уже 256, а ещё через год в тренде 512 мб. Приблизительная ситуация происходила и с видеокартами. Было такое впечатление, что игроделы и производители железа заключили специальный договор, по которому первые будут делать игры, требующие новых походов по компьютерным магазинам, а вторые будут выпускать всё новое и новое оборудование. Иногда доходило до абсурда, когда не красивая и пустая игра предъявляла такие требования к железу, что становилось просто обидно. Не только тогда, но и сегодня всем процессом заправляет графическая составляющая. Сейчас, например, модно и мужественно утверждать, что графика в играх – не главное. Молодое поколение смотрит на сказавшего это, как на дурачка, а поколение постарше соглашается и продолжает рубиться в игры 15-и летней давности. Тем не менее, и тогда, 15 лет назад, на графику обращали большое внимание. Производители в свою очередь, прекрасно понимали, что графика – обложка игры. И делали всё для её улучшения. Кстати, именно поэтому широкой общественностью осталась незамечена RPG Soulbringer (Ловец душ). Эта трёхмерная RPG, вышедшая в 2000-м году, так и осталась, чуть ли не самым незаслуженно недооценённым игровым проектом десятилетия. Всему виной – специфическая, не самая удачная, даже по тем временам, спрайтовая графика, чёрное небо и корявость управления персонажем. В общем, народ хотел радикальных улучшений картинки и мечтал о виртуальной реальности, коя, несомненно, сразу же придёт, как только графика станет «не отличимой от реальности». Так и двигался прогресс.
Разгар 2000-х: «О графике мудрой, родной и любимой мы славную песню поём…» Прогресс двигался, игры становились краше. Побеждала трёхмерность. Многие, кстати, до сих пор вполне обоснованно считают, что хорошие игры не нуждались в 3D. Но, так или иначе, их стали более чётко разделять на игру с хорошей картинкой и на игру с хорошими технологиями и дизайном. Иными словами, игра может быть очень красивой, совершенной и продвинутой в техническом плане, но безвкусные, унылые персонажи, однообразные коридоры и прочая пошлятина портили всё на корню. С другой стороны, игра могла вся быть из старой, спрайтовой графики, с техническими сюрпризами на уровне десятилетней давности, но зато нарисована красиво и играть в такое было приятно. Самый лучший вариант, – это когда сливаются воедино два этих показателя. К сожалению, такое происходит всё реже и реже с каждым годом. Графические технологии, как научное течение, сейчас находится в некотором упадке. Народ поостыл, а ведь ещё каких-то пять лет назад мы постоянно слышали от разработчиков рассказы о полигонах, шейдерах, пикселях, спрайтах и тому подобном. Отечественные игроделы выпускали провальные игры, в которых решали задачи технического характера, словно запускали в космос новую МКС. Они добавляли современные, уникальные эффекты, внедряли инновации в игровую механику и демонстративно отчитывались о небывалых технических/графических новинках игры, хотя сама игра представляла собой одинаковые локации, скучные коридоры, шаблонных врагов, примитивные задачи и т.д. Это был чисто российский стиль: бороться с препятствиями, идти трудным путём, создавать невиданное и получать в итоге полный провал, поскольку игроки – это не консилиум научных мужей. Им неинтересны технические вопросы, им интересна сама игра, а игры, как таковой, не было. Постепенно это закончилось тем, что российский игропром порядком заглох, полностью уйдя в онлайн-игры, а некоторые студии Восточной Европы ещё немного посопротивлявшись, либо обанкротились, либо были выкуплены западными компаниями. С тех пор прогресс замер, чисто технических новинок нет ни у одной игры последних лет. Разработчики игр упёрлись в стену, переложив всё внимание на консоли. Единственным более или менее достойным улучшением является модернизация портов на PC, о которых так любят вспоминать представители NVidia. А вот с дизайном произошла несколько иная история. Так получилось, что в конце 90-х, большинство достойных игр производилось нигде ни будь, а в Японии. Японские персонажи тех лет были просто загляденьем, по сравнению с топорными героями европейских или американских видеоигр. Именно японские игроделы первые показали миру, что такое мимика и пластика у персонажей. Они первые научили героев правильно ходить по ступенькам, в то время, как герои игр из Европы и США и по ровной плоскости не могли аутентично передвигаться. Однако со временем ситуация изменилась и японцы существенно поотстали в дизайне и моделировании.
Так, что же важно теперь для успешной игры, графика или дизайн? И то и это сейчас практически стоит на месте. Разработчики довольствуются лишь небольшим улучшением картинки в играх с каждым годом, а вот с главным фактором успеха у игр всё ещё большие проблемы. По скромному мнению авторитетных, и не очень, участников видеоигровой индустрии, главное в современной игре, чем можно побороть конкурентов – количество качественного контента, и не важно во сколько игровых часов игра поместится. Это может быть четыре часа полного прохождения в Call of Duty или восемь часов в Homefront. Многие жаловались, что Mafia 2 слишком коротка, однако, раз жаловались, значит, хотелось ещё, а раз хотелось ещё, значит контента было много, он был качественен и разнообразен. Согласитесь, глупо хвастаться и рекламировать игру просто потому, что у неё очень много уровней или они очень длинные. Тут придётся выбирать между разнообразием, интересностью и длительностью процесса.
Вот тут мы и подходим к ключевой мысли статьи. Дело в том, что количество качественного контента, его интересность плавно и незаметно для самого игрока, переходит в воспринимаемое качество картинки. Даже устаревшая графика уже не важна. Взять, к примеру, знаменитую игровую серию Uncharted. Трудно сказать, что в игре были задействованы какие-то ошеломительные спецэффекты и прочие визуальные новшества, однако, в каждой новой сцене дизайн уровней чуть отличается, стены рушатся по-другому, доски разлетаются иначе, постройки горят не так, как раньше. Если сравнить это со старыми походами, где всё было пронизано до одури одинаковыми движениями героя, когда он одинаково перепрыгивал через препятствие, выбивал двери, размахивался оружием и т.д. К сожалению, часто случается, что количество качественного контента всегда подразумевает большой бюджет, который по силам только самым могущественным компаниям. А эти компании не могут позволить игре провалиться, не отбив затраченное на неё. Поэтому, игру начинают делать «для всех». А из игр, которые бы нравились всем, сходу вспоминается только Тетрис. Всё, что остальное – за гранью. В итоге разработчики стараются делать эдакое подражание голливудским семейным фильмам, типа Пиратов Карибского моря, на которые придут всей семьёй, которые купят все. Отсюда и ужасный процесс по упрощению и оглуплению современных игр. Тем не менее, маленькие студии продолжают год за годом выдавать не самые высокобюджетные, но всё равно отличные игры, в которых берут не обилием технических трюков, а тем самым контентом, проще говоря – интересностью. Но с конетнтом тоже нужно быть осторожным, иначе мы запросто можем прийти к зрелищным и динамичным настольным классическим играм типа шахмат, где фигуры сношают друг друга или, того хуже, съедают или просто убивают. Иными словами, где-то приветствуется минимализм, а где-то нужно удивлять и поражать воображение. Тот день, когда выйдет игра, где Гордон Фримен или водопроводчик Марио начнут задвигать длинные диалоги с витиеватыми фразами, становиться «непростым персонажем с многогранным характером» и впадать в периодические истерики, как это делают герои последнего Call of Duty, игропром морально умрёт. Post Scriptum. Хочется, чтобы огромные бюджеты некоторых игровых проектов класса ААА+, всё-таки чаще переходили в качество, чем они делают это сейчас. Не хочется завершать материал очередным нытьём по поводу того, что «игор нет», просто есть вполне определённое мнение насчёт того, что игры можно делать гораздо интереснее и красивее при значительно меньших финансовых вливаниях. Раньше же как-то получалось. Diablo, Fallout и Heroes of Might and Magic 3 до сих пор живы, несмотря на то, что первому Дьябло скоро стукнет двадцать лет. Несмотря на то, что им продлевают жизнь за счёт HD-модов, всё равно данные игры пользуются такой популярностью, которая и не снилась многим разрекламированным и раздутым новинкам. Ну, а завершить хочется цитатой В.И. Ленина: - «Лучше меньше, да лучше».