Общая трагедия японского и российского игропрома
Геймеры постарше, зацепившие игры 80-90-х годов прошлого столетия, и теперь уже тысячелетия, не дадут нам соврать, когда мы скажем, что самыми популярными видеоиграми тех лет были игры японских компаний. 95% от всех хитовых, да и просто всех игр занимали творения Nintendo, Sony, Atari, Sega и ещё нескольких компаний, рангом поменьше, которые сразу и не вспомнишь.
Их фон немного разбавляли игры из Китая, но их было видно сразу. В большинстве случаев это были цветастые, унылые поделки с опустошающей душу музыкой и примитивным геймплеем про очередные восточные боевые искусства. Японские игры в этом плане отличались мультикультурностью. Когда мы играли в них, у нас даже не возникало мысли о том, что это игры из Японии – весьма оригинальной страны. В то же время китайские игры моментально «раскулачивались» и отправлялись в утиль.
Так было не только у нас, но и в Европе и особенно США. Именно в Штатах японская игровая лихорадка поразила публику наиболее сильно. Именно поэтому США и являются последним внешним пристанищем для японских игр, за которыми следят и в которые играют те, кому уже за 30.
С тех пор много поменялось. Японская игровая индустрия уже не та. Монополия утрачена безвозвратно, и японским игроделам приходится весьма непросто выживать в Новом, Чудном мире. Вы можете возразить: «А как же Dark Souls? А как же Bloodborne? MGS? А как же игры от Sega типа сериала Total War или ужастика Alien Isolation? А почему забыли про Final Fantasy, покемонов и прочие Resident Evil?». Всё действительно так, и индустрия страны Восходящего Солнца не погибла, но её кондиции далеко не те, и очень многие свои продукты она лишь спонсирует, а работу делают в Европе и Америке. Кто виноват, и можно ли что-то с этим сделать? Ответы на подобные вопросы мы попытаемся сегодня получить у авторитетных специалистов, давно и успешно работающих в нужной нам сфере.
Много чернил было изведено на то, чтобы дать внятное объяснение этому феномену, но лучше всего на этот счёт заявил эксклюзивный продюсер токийской компании-локализатора под названием «8-4», Марк Макдональд, который сказал в одном из интервью о том, что подобному положению вещей послужило много факторов, но главным событием было то, что Запад постепенно приобрёл должный опыт, и научился сам делать игры, показав в этом деле куда больше удали, чем японские основатели игропрома.
Этот же самый мистер Макдональд рассказал о том, что японцы не сидели сложа руки, и с большим желанием пытались создать продукт, который получил бы огромную популярность в Америке и Европе, но «раз за разом такие попытки терпели крах». Из пыльных чуланов доставали и Соника и Марио, но кроме редких, удачных, локальных выстрелов, японские игроделы так ничего и не смогли добиться, из-за того, что западные геймеры привыкли к дорогим, масштабным играм, в то время как золотая эра японского игростроя пришлась на бюджетные аркады, которые сейчас с успехом запускаются на скромной Nintendo 3DS. Ну, а играть в какой-нибудь очередной аркадный платформер уже никто не хотел.
С японцами сыграл злую шутку их успех в 90-х годах. С тех пор они, как постаревший, потускневший музыкант, старались вспомнить былые годы, вследствие чего занимались самокопированием. А копия, как известно, всегда хуже оригинала. В итоге пока японские компании делали очередного Pac-Man-а, в США делали The Elder Scrolls, а в Европе The Witcher.
Следующее, о чём рассказал мистер Макдональд – это о внезапном успехе шутеров и экшенов, и в первую очередь от первого лица. Именно эти игры стали очень популярны на Западе. Японцы решили не отставать, но у них ничего не получилось. И действительно, можете ли вы сходу вспомнить хотя бы два всемирно известных японских шутера от первого лица? Таковых практически нет, за редким исключением. И вот теперь ситуация поменялась: Америка съела Японию, и теперь на рынке Японии появляется всё больше и больше западных видеоигр. Ну, а всякий раз, когда японцы пытались сделать свою Gears of War или Call of Duty, они терпели фиаско, просто потому, что кто-то уже делает это лучше, чем они.
В общем, «обезьянничать» для японского игропрома – совершенно бессмысленно. Это уже давно поняли ребята из Южной Кореи, которые засыпают мир своими фирменными MMORPG в ярком азиатском, уникальном стиле, и не пытаются «тягаться с неграми в исполнении блюза и джаза».
Тут как раз самое время подключить одного из видных японских игровых дизайнеров, Нобуо Томита, который заявляет о том, что японские игры всегда отличались артистизмом, которого не было в играх западных. За счёт этого и нужно вытягивать тамошнее игростроение.
То же самое можно сказать и о российской и околороссийской игровой индустрии. Пока наши соотечественники делали вещи, ориентированные на местную публику, пока они работали с душой, игры имели успех, не только дома, но и за рубежом. Но как только кто-то начинал считать себя достаточно опытным, чтобы «дать наш ответ Голливуду», сразу получалась плавная посадку в лужу. Аналогичная история приключилась и с мультипликацией. «Ну, погоди» до сих пор помнят и любят в США. Теперь появился мультсериал Маша и Медведь, который хоть и сильно отличается от приключений волка и зайца, также оказался чрезвычайно успешным в странах запада. А всё потому, что в них есть наша, местная, русская особенность, делающая товар уникальным, как фолк-музыка, на которую обязательно найдётся покупатель, и ни в коем случае не нужно стыдиться условной балалайки и гармони, стараясь сделать так, чтобы они звучали как электрогитары. Похоже, именно это хотел сказать всем нам мистер Томита: японские видеоигры потеряли свою идентичность. Игровые компании ломанулись за прибылью и сделали то, чего так боялись настоящие самураи – потеряли лицо.
Также можно послушать некоего Алана Косту – директора по PR-развитию Nintendo и Nippon Ichi Software в Центральной и Северной Америке. Мистер Коста считает, что главная причина популярности японских видеоигр в 90-ые годы – возможность предоставить геймерам новый игровой опыт. Сейчас с этим стало заметно труднее, но, тем не менее, некоторые продукты японского игропрома всё ещё умеют быть такими, чтобы их хотелось запустить и ощутить на себе. В этом плане большие перспективы могут открыться в сфере виртуальной реальности, но об этом пока что рано говорить.
Главным в хорошей японской игре должна быть «оригинальность и страсть». В такое будут играть, даже если игра не будет соответствовать каким-то устоявшимся требованиям, чаще всего являющимися глупыми стереотипами.
Тут слово снова решил взять мистер Макдональд, который живо принялся расхваливать MGS 5: The Phantom Pain, утверждая, что ничего подобного в американской игровой индустрии нет, и не было. Такая игра просто не может там родиться, потому, что американские и японские игроделы выходят совершенно с разных социальных слоёв. Есть мнение, что если бы мистер Макдональд знал, что такое тот же S.T.A.L.K.E.R., он бы тоже согласился, что подобную игру ни за что не смогли бы сделать на Западе, и которая, в то же время, достаточно известна даже за Большой Лужей.
А вот в чём принципиальное отличие между российским и японским игропромом, считает мистер Алан Коста, это то, что в России всегда ориентировались исключительно на ПК, а в Японии во главу угла всегда ставили консоли, причём не просто консоли, а портативные консоли, которые чудовищно популярны в этой стране, в отличие от России или той же Европы, где ажиотаж вокруг мобильных игр далеко не такой горячий.
Странно, но мистер Коста считает, что и в США консоли не очень популярны, и приставочная заточенность японских видеоигр только теперь начинает доходить до широких слоёв американского населения, ведь там, как и в той же Европе, всё ещё очень много геймеров, предпочитающих ПК.
Завершим мы наш рассказ словами Нобуо Томиты, который выразил уверенность в том, что Япония – великая страна, и с видеоиграми у неё полный порядок, а тот спад, о котором принято говорить, является преувеличением. Хочется верить, что игровая индустрия России, после «Золотой Серии», случившейся на рубеже нулевых и продолжившаяся ещё несколько лет, также «воспрянет ото сна» и сможет приятно удивить геймеров всего мира, а в первую очередь отечественных любителей видеоигр, новыми шедеврами, в которых будет минимум заглядывания в рот западным геймерам и тому подобных попыток сделать «наш ответ Голливуду», потому, что нам нужно делать то, что у нас хорошо получается, а не заниматься копированием.