Обзор игры Deceit
Как сказал Мюллер из Семнадцати мгновений весны: «Верить в наше время нельзя никому. Порой даже самому себе. Мне – можно». Почему мы вспомнили эту фразу? Потому, что игра под названием Deceit – как раз про такое. Не то, чтобы здесь были интриги версальского двора – вовсе нет. Им тут неоткуда взяться, ибо Deceit – самый, что ни на есть натуральный сетевой шутер от первого лица, но с большим социальным уклоном.
После непродолжительных раздумий с попытками вспомнить нечто подобное, стало понятно, что ничего такого, во всяком случае, в сетевом жанре не было. Дело тут обстоит следующим образом. Под покровом ночи, в одном здоровенном, многоэтажном здании, судя по всему, лечебнице для душевнобольных, оказываются несколько групп людей, чья задача – вырваться из здания, причём вырываться нужно в течение трёх раундов, каждый из которых вы будете начинать в случайном месте. Всё, вроде бы привычно, но есть нюанс: двое из членов группы будут заражены особым вирусом, превращающим их в чудовище. А знать о том, кто именно заражён будет только тот, кто заражён. Окружающие же продолжат оставаться в неведении.
О правилах.
Далее происходит следующее. На экране внизу у заражённого будет светиться красный индикатор, показывающий зарядку мутации, то есть время, в течение которого вы сможете побыть чудовищем. Чем больше заполняется зарядка, тем дольше можно бегать в облике малоуязвимого монстра. Да, мы чуть не забыли – это же у нас хоррор, что вообще-то нетипично для сетевых игр, ибо хороший ужастик требует всегда постановочных сцен, каких-нибудь особых ракурсов камеры и обязательно уединения. А тут никаких ракурсов, никаких постановочных сцен, только мотание с этажа на этаж, крики, вопли и темнота. Почему темнота? Потому, что в Deceit периодически будет гаснуть свет. Именно в те мгновения, когда комнаты окутывает полный мрак, инфицированный начинает делать своё чёрное дело.
Кстати, мы так и не рассказали о задачах инфицированного. Всё, что ему нужно – не допустить, чтобы не заражённые покинули территорию лечебницы. Поэтому он должен либо убивать их, либо, если ударить несколько раз, больно, но аккуратно, просто заразить другого игрока, который также станет монстром. В принципе, заражённым быть проще. У него задача ровно одна, и, за счёт улучшенных физических данных, он её может реализовывать в довольно комфортных условиях.
Вообще же у вашего персонажа будет пистолет, но, когда он превратится в монстра – если будет суждено – то атаковать заражённый будет исключительно когтистыми лапами, а затем, когда игрок захочет превратиться назад в обычного человека, ваш пистолет никуда не денется, да и одежда останется той же, несмотря на то, что инфицированные сразу же становятся абсолютно голыми. Такая вот нелепая условность.
Впрочем, о нелепицах, коих в игре полно, мы поговорим чуть позже, а пока продолжим описывать правила этой, довольно запутанной игры, в корне отличающейся от простого экшена, где нужно удержать точки, либо убить всех. Так вот, у не заражённых в свою очередь ситуацию сложнее. Им нужно искать выход из здания, а также захватывать специальные точки со светящимися лампами, дающие разнообразные бонусы захватившему. И, если играя за монстра, вы слабо поймёте, где же тут хоррор, то играя за простого человека, этот самый хоррор вы ощутите обязательно. Всё очень просто. Вы не будете знать, кто этот человек, который бегает вместе с вами, и отстреливается от врагов, и вынуждены будете постоянно нервничать, держа оружие наготове. Ведь, как только погаснет свет, за пару секунд, вроде бы, обычный человек, резко превращается в двуногое чудище. И, естественно, нападает на того, с кем он только что задорно бегал по этажам. Выглядит это довольно жутковато. Даже более жутко, чем в официальном рекламном трейлере, потому, что там ты сел у монитора с бутербродом и чаем, и начал ждать, когда тебя начнут удивлять, смешить, пугать. А тут ты, весь в поту, управляешь игровым процессом. Вдруг тухнет свет, ты оборачиваешься, а твой боевой товарищ, вовсе не товарищ уже, а какая-то потусторонняя тварь, уже бегущая в твоём направлении.
В общем, эффект неожиданности получается действительно неплохим, чему способствует быстрая скорость инфицированного. Согласитесь, что того, кто передвигается быстро, чисто инстинктивно боятся больше. Дело усложняется тем, что убежать от чудовища вряд ли получится, поскольку у персонажей есть бодрость, чей запас истощается очень быстро, так что бег – не вариант. Правда, некоторые, которых уже неоднократно заражали вероломные товарищи, со временем черствеют, и не особо обращают внимание на попытки их испугать, рутинно занимаясь текущими делами.
Немного о проблемах.
Теперь, когда с правилами закончили, расскажем о проблемах данной игры.
Для начала отметим, что Deceit вышла в статусе ранней версии. Но, при этом, не такой уж, чтобы совсем ранней-преранней, но всё равно готовой не полностью. В студии Automaton обязались представить финальную версию, либо к концу 2016-го, либо к началу 2017-го. В общем, ждать осталось недолго. Тем более будет интересно, как там разработчики собираются устранять весь тот ворох багов, который присутствует в игре.
Начнём, к примеру, с удивительного глюка, когда персонажи становятся невидимыми. Особенно это забавляет, когда невидимым становится сам инфицированный. Именно поэтому в игре происходит, как бы, суицид. Идёшь ты по коридору, и вдруг слышишь несколько выстрелов, доносящихся явно из ближайшей комнаты. Забегаешь туда, и видишь, что на полу лежит тело одного из персонажей с пистолетом в руке, а поблизости никого. Не зная о баге с невидимостью, можно подумать, что перед нами типичное самоубийство. На старте запуска, по крайней мере, таких случаев было полно. Следом, конечно же, нельзя не упомянуть о совершенно странной физике, точнее полном её отсутствии, и летающих персонажах. Но не только здоровые страдают от багов, но и заражённые. У заражённого есть возможность уложить человека с одного удара, и он рассчитывает на это, однако баг лишает его этой возможности, и, после нескольких безрезультатных ударов, монстру приходится отведать горячего свинца.
А ещё в игре хронически маленький онлайн. Возможно, когда вы будете знакомиться с этим материалом, с онлайном будет полный порядок, ну а пока всё очень плохо, и игры приходится ждать по 8-10 минут. Всё это время на экране будет видна анимированная картинка бегущего зайца, или кролика, которая-то и послужила поводом для покупателей, оставлять в Steam многочисленные отзывы, типа «10 зайцев из 10». Параллель с кроликом это, конечно, хорошо, ибо герои, заточённые внутри здания, действительно похожи на кроликов, старающихся убежать от преследующего их волка, но как там насчёт оружия, которое кроликам полагается?
На текущий момент мы видели только пистолеты. Может быть, если прокачаться получше, можно получить, что-то более интересное, но на старте пока что именно так. Разработчики, кстати, пообещали, что в ближайшем будущем добавят бейсбольные биты и возможность бить кулаками. Оружие бы игре не помешало, равно как и лучшая анимация этой самой стрельбы, которая совсем не чувствуется. А ведь у нас – на секундочку – тут, как раз шутер от первого лица, так что оружие разработчики должны улучшать и расширять. Но зато с оптимизацией здесь нет никаких проблем, и мультиплеер совершенно не тормозит, что, вообще-то, довольно редкая штука, среди сетевых экшенов, выходящих в статусе ранней версии.
Итог.
Резюмируя всё вышесказанное, хочется отметить, что Deceit – крайне необычная игра, имеющая запутанные правила, которые можно сравнить с какой-нибудь настольной бродилкой с игральными костями, полем и кучей карточек. Хорошо это или плохо – вопрос риторический.
Что до позиционирования игры, как хоррора, то, вероятно, с хоррором тут заладилось не очень. Игра, скорее, похожа на чёрную комедию, заставляющую иногда подпрыгивать от неожиданности.
Основные проблемы, мешающие проекту стать популярным здесь и сейчас, кроются в чрезвычайно низком, даже для ранней версии, онлайне и вопиющих багах, которые, такое впечатление, и не баги вовсе, а фичи.
Не то, чтобы мы с большим интересом ждали эту игру, но среди сонмища типовых, штампованных сетевых экшенов, Deceit выделяется своим необычным, социальным подходом к геймплею, который заставляет буквально в глаза заглядывать каждому из членов группы, чтобы понять, стоит ли ждать от него каких-нибудь неприятных неожиданностей.