Плагиат по-русски. 5 случаев копирования иностранных игр
Вся мировая литература – плагиат. Кто-то придумал алфавит, а остальные просто переставляют буквы местами. И теоретически, если стаю мартышек посадить за печатные машинки, то рано или поздно, они напишут Войну и Мир. То же самое можно сказать и об игропроме, поскольку после Wolfenstein 3D 1992-го года, ничего нового в жанре шутеров не вышло.
Но если серьёзно, то плагиат действительно имеет место быть. И, чтобы сразу предупредить претензии, отмечаем, что во всём мире игровые идеи воруют друг у друга постоянно, причём, совсем не стесняясь, и доказать факт заимствования удаётся очень не часто. Российские разработчики также отметились на этом поприще, выпустив несколько проектов, начинённых скопированными идеями, от начала и по самые финальные титры. И вот о пяти таких играх мы сейчас и расскажем.
ATOM RPG.
Начнём с очень неплохой игры, талантливо сделанной и по праву имеющей успех за рубежом. Её отлично разбавили атмосферой альтернативного Советского Союза, грамотно вписав в строго американскую Пустошь, снабдив нашим юмором и нашей атмосферой, но сам факт плагиата никуда не делся.
Как пошутил сам про себя разработчик игры: «Хватит уже насиловать труп Fallout». И сказал он это неспроста, поскольку игра плоть от плоти Fallout – тот самый, классический, изометрический и православный. В этом можно легко убедиться, например, приступив к созданию собственного персонажа. Там всё собрано буквально под копирку, что, с одной стороны, удобно – не нужно тратить много времени, но с другой – удивляешься: а почему бы вам не придумать, что-нибудь своё? Но, когда начинаешь играть, сходство усиливается ещё сильнее: похожая механика квестов, полное соответствие боевой механики, поведения врагов и даже методов прокачки. Наиболее выгодными были те умения и навыки, какие были выгодны в том же Fallout 2.
Но игру спасает то, что её автор даже не пытался скрывать, чем вдохновлялся. Да, это вариант на тему Fallout, и это на самом деле хорошо.
Dead Dozen.
Эта игра позаимствовала идеи сразу у нескольких иностранных видеоигр, причём получилось это не очень красиво. Тут вам и попытка заимствования у недавно вышедшего на тот момент ужастика Deceit, и копирование в некоторых местах небезызвестного Left-4-Dead, и Dead by Daylight, который к началу разработки Dead Dozen, уже гремел вовсю, ну и, конечно, Zombie Panic! Source – старой уже игры 2007-го года, которая практически в точности, за исключением некоторых моментов, копирует механику Dead Dozen, хотя на самом деле это Dead Dozen копирует Zombie Panic. Правда, это самое копирование получилось на редкость унылым, поскольку у разработчиков элементарно не хватило денег. Они вывели Альфу в финальный релиз, приписав ей цифры 1.0, и решили, что достаточно. Но вряд ли стоило надеяться, что будь у игроделов деньги, они бы справились лучше. Да, сервера, возможно, работали бы правильнее, но на этом всё.
Единственное разнообразие, которое создатели попытались внести в проект – это добавление самобытной российской, сибирской атмосферы. Сами авторы из Якутии, поэтому толк в этом деле знают. Однако как показала практика, на одной атмосфере далеко не выедешь. Вытянуть игру могла механика уничтожения гулями баррикад, возводимых выжившими и не обращёнными, но, опять же, по причине нехватки средств, её не смогли реализовать нормально, и сделать разрушения, похожие на те, какие есть в Rainbow 6 Siege – не смогли даже приблизительно.
Iratus: Lord of the Dead.
Авторы этой игры не соглашаются с тем, что их детище – полный плагиат Darkest Dungeon. И у них на эту тему есть заранее заготовленные возражения, поскольку обвинениями в полном копировании, их, видимо, изрядно достали. Но всё равно, отрицать очевидное – бессмысленно. Iratus точно так же заимствовал идеи у Darkest Dungeon, как Ария заимствовала творчество у Iron Maiden и Judast Priest.
При этом – ладно: была бы, хотя бы визуальная составляющая другая. Принципиально иной стиль. Но нет же. Разработчики, хоть и отказываются признавать факт копирования, похоже, умышленно создавали свой продукт в расчёте на поклонников Темнейшего Подземелья: наиграются в своё – авось купят наше. Тем более что кроме картинки тут имеется почти полное копирование боевой механики. Ясно, что отличия есть, но в целом, игра выглядит как крупный мод для Darkest Dungeon.
И единственное, что его спасает – другая история и механика создания собственных солдат из частей тел поверженных врагов. Что до истории, то тут всё просто: древний демон пробудился, и хочет выбраться из подземного заточения при помощи собираемой тут же армии. Почему бы ему – коль уж он демон – не выбраться самостоятельно – непонятно. Видимо, не все демоны одинаково сильны, ну да ладно. А вот механика сбора из составных частей тел врагов, своих собственных персонажей – порадовала. Однако это не позволило проекту перетянуть на себя, хотя бы небольшую часть поклонников Подземелья. Хотя бы просто потому, что авторы последней творили, хоть и с оглядкой на механику Dungeons & Dragons, но при этом сильно оригинальничали, явив игру с действительно самобытной атмосферой, а авторы Иратуса делали копирайт, с большой долей рерайта: то есть переписывали чужую работу, иногда пытаясь добавить нечто своё. Получилось у них не очень хорошо. Не в последнюю очередь из-за внешнего вида игры, которая выглядела похожей на Подземелье лишь на первый взгляд, а при более серьёзном рассмотрении наружу пёрла какая-то бесплатная браузерка. В общем, жаль, конечно. Но копия всегда будет хуже оригинала, а тем более дешёвая.
Ash of Gods: Redemption.
То, что это сферическая в вакууме, и заспиртованная копия Banner Saga – было понятно уже по первым рекламным трейлерам. Это как смотришь наше кино про супергероев или инопланетян, в формате Наш Ответ Голливуду, и сразу понимаешь, откуда, что содрали. Мы скоро ответы индийскому Болливуду давать начнём – так всё плохо в нашем кино, но об этом в другой раз. Так вот, смотришь на трейлер Пепла Богов и думаешь: подадут на его создателей в суд за копирование вообще всего, или не подадут? Потом подъехал геймплей, а потом разработчики дали нам поиграть, за что им спасибо, конечно, но отрицать факта заимствования положительно нельзя.
Скопировано абсолютно всё, начиная от анимации видеовставок, и общей художественной стилистики, и заканчивая боевой механикой. Наши ребята ничего даже не выдумывали, просто копируя напрямую. Не берусь утверждать, но, может быть, даже какие-то элементы внутреннего кода игры были, так сказать, позаимствованы. Возможно, это и не так, но мысли такие, во всяком случае, были.
Правда, отличия всё же есть. Во-первых, это необычная, как бы, древнеславянская атмосфера, замешанная на каком-то мрачном фэнтези с сопротивлением так называемой Жатве – глобальном апокалипсисе, в ходе которого демоны, именующие себя Жнецами, вторгаются в мир живых с известными намерениями. И в вашем попечении оказывается боевая группа, которой надо бы не только спастись, но эту самую Жатву остановить. Неплохо. В Саге викинги просто шли на край света, и с ними случалось всякое. Во-вторых, боевую механику тут разнообразят карточным элементом. Тоже неплохо. Ну и, в-третьих – самое главное – наша игра почти как книга: в ней читать не перечитать. Очень много диалогов и просто рассказов, и даже простые битвы, прежде чем начаться, препровождаются разговорами сторон в стиле: «А ты чё такой дерзкий?».
В общем итоге, возможно, получилось даже душевней, чем у Саги, но поклонники последней всё равно находят недостатки, объясняя, что их оригинал куда интереснее.
Партизаны 1941.
Ну, а завершим мы наш материал отличной игрой, которая, хоть ещё и не вышла, но выглядит замечательно. Судя по всему, играется также. И это как раз тот случай, когда плагиат пришёлся ко двору. Не всегда бывает так, что успеха добиваются только диковинные новинки. Часто победа достаётся тем, кто берёт старое и хорошо известное, добавляет к этому современных технологий, и в итоге получается нечто такое, наподобие этих самых Партизан.
Но в чём же плагиат, и кого именно копирует данная игра? Копирует она небезызвестный сериал Commandos, который, выйдя в 1998-м, оказался настолько шедевральным, что его начали копировать все, кому не лень. В 2001-м вышла первая Desperados, через год - Robin Hood: The Legend of Sherwood, а совсем недавно вышла Shadow Tactics: Blades of the Shogun, которая также получилась отличной. Видите? Копировали все, ну а чем мы хуже? Почему американцам можно брать за основу испанский Commandos, а нам нельзя? Правильно – ни почему.
Главное, что позаимствовали творцы – командную стелс-механику в реальном времени, с видом сверху. При этом основополагающие базисы сохранены: разные классы умеют делать разное: кто-то переодевается в форму врага, кто-то стреляет издалека, кто-то умеет расставлять ловушки. Но есть и серьёзнейшее отличие: партизаны будут прокачиваться, и изучать новые умения. Для игр подобного жанра это серьёзная инновация. Обычно персонажи получают стартовые умения, которые иногда варьируются в зависимости от особенностей карты: у них, то забирают, какие-то предметы, то возвращают. Например, в Commandos, у Моряка лодка была не всегда. А в Shadow Tactics, Снайпер в разных случаях имел разное количество патронов. Здесь же умения. На моё опасение о том, что как бы эта механика не испортила столь многообещающую игру, разработчики заявили, что риск понимают, и примут все меры.
Такой вот у нас получился российский игровой плагиат. Можно ли говорить, что наши игроделы копируют у иностранных больше всего? Нет. Те порядочно копируют сами у себя, а впереди планеты всей – китайцы. Так что наш плагиат рекордов не ставит, и было бы у наших разработчиков побольше денег, этот самый плагиат получался бы куда лучше.
Можно ли сказать, что плагиат это однозначное зло? В одной стороны – да, но с другой, вот мы жалуемся, что, например, не хватает новых частей BioShock, и вот, получите – российскую Atomic Heart, которая ещё не вышла, но на которую интересно было бы взглянуть. Жалуемся, что не хватает игр по Сталкеру – получите Metro. Не такое? Да, не такое, но похожее. Короче говоря, если копировать, что-то дельное и интересное, то такое можно только приветствовать, особенно, когда разработчики не стараются конъюнктурно подстроиться под западного клиента, и делают игру, как бы, для всех.
Ну, и на этой риторической ноте, пожалуй, давайте и закончим. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.