Прохождение The Room 4: Old Sins
Приветствуем вас, дорогие читатели. Сегодня мы приготовили вам прохождение четвертой части нашумевшей, в свое время, серии игр, под названием The Room Old Sins. По словам разработчиков, они сделали игру в собственном, уникальном стиле, где трагическая и загадочная история тесно переплетается с заковыристыми головоломками. Кроме того, они сказали, что переносе игры с мобильной платформы на ПК, игра была значительно улучшена визуально и технически. Что ж, мы достаточно узнали об игре, пора уже все-таки посмотреть, что же получилось у Fireproof Games по итогу.
Игру мы начинаем на чердаке какого-то странного дома. Нам нужно исследовать чердак. Тут же разработчики предлагают нам немного освоиться с управлением.
Сперва подходим к прожектору, стоящему перед нами. Видим, что он сломан, и что для его починки нужно взять отвертку. Она находится в нашем чемодане, стоящему рядом с нами. Также знакомимся с нашим заданием. Для этого открываем журнал, находящийся в чемодане, и читаем его.
Выясняем, что мы расследуем таинственное исчезновение мужа и жены. Забираем отвертку из чемодана и используем ее на прожекторе. Для этого откручиваем болтик и открываем крышку. Теперь нам нужно замкнуть цепь. Для этого просто поднимаем правую нижнюю спираль вверх.
Прожектор включается и освещает достаточно большой кукольный домик. Мы должны осмотреть и изучить его. Осматриваем ворота и видим, что герб на них – это шестеренка. Вращаем ее, после чего получаем возможность открыть их. Вместе с ними откроются и двери в домик. В них мы видим какую-то странную субстанцию. Нам понадобится окуляр, который мы можем взять из чемодана.
Достаем окуляр и сперва открываем его, дернув за рычаг с правой стороны. Используем окуляр на карте, в нашем чемодане. После этого нам говорят, что мы должны посмотреть на домик, через окуляр. Заглядываем в дверной проем. Тут нужно так расставить мебель, чтобы выровнять коридор.
После этого мы получаем возможность пройти дальше по коридору домика. Это откроет нам часть стены главного входа кукольного домика. Снова замечаем какую-то жидкость, преграждающую дорогу. Смотрим на нее через окуляр и кликаем по символу, в центре экрана. Таким образом, мы попадаем в вестибюль.
Вестибюль
Осматриваем комнату через окуляр. В центре комнаты, на столике, стоит какая-то шкатулка, необычной формы. Около нее будет зеленая книга на замке. Открываем ее и читаем заметку, оставленную хозяйкой дома.
После этого внимательно осматриваем странную шкатулку. Внизу, вместо ее днища, мы видим какой-то механизм. Крутим его, дно шкатулки опускается, а мы получаем новый предмет – латунную механическую монету.
Осматриваем полученную монету. Раскрываем ее, после чего находим на шкатулке слот, соответствующей формы и устанавливаем в него нашу монету. Вращаем полученный вентиль и видим, что створки шкатулки, с обратной ее стороны, раздвигаются, открывая нам место, в которое мы можем посмотреть через окуляр. Заглядываем внутрь и видим там символ, похожий на славянский крест.
Приближаем символ и видим, что мы можем вращать его по всем направлениям. Вращаем так, чтобы тонкий крест посередине выровнялся в рамках символа. После этого созвездие с крестом пропадает, а мы получаем новый предмет – семейный герб от кукольного домика.
После этого выходим из кукольного домика. На одной из его верхних башен мы видим слот, такой же формы, как и герб, который мы нашли. Вставляем наш предмет в соответствующий слот, он пропадает, а вместо этого появляется печать.
Нажимаем на круг, в середине печати. Это выдвигает 2 статуи, по богам от главного входа в здание. Осматриваем правую статую, вращаем ее и получаем серебряную монету. Раскрываем ее также, как и предыдущую, используем на многоугольной шкатулке и видим еще один символ. Вращаем его до тех пор, пока тонкие созвездия не окажутся в середине рамок символа.
Созвездие пропадает, а мы получаем в награду украшенную узорами металлическую панель. После этого открывается какой-то механизм, вверху шкатулки. Сначала переворачиваем ее вверх ногами, чтобы освободить планки из-под квадратов. После этого получаем головоломку с квадратами и ромбами.
Переворачиваем ее 1 раз против часовой стрелки, затем отодвигаем защелку влево и снова переворачиваем. По итогу планки нужно опустить так, чтобы внизу слева был квадрат, а внизу справа – ромб. После этого нам открывается еще одна головоломка такого типа, в которую еще добавили и треугольник.
Действуем по такому же принципу. Сначала нажимаем на ромбы, потом на квадраты, а потом и на треугольники. После этого механизм прячется внутрь шкатулки, она открывается, а мы получаем возможность забрать странный артефакт из нее.
В этот момент какая-то странная черная субстанция начинает окутывать комнату и выгоняет нас на улицу. Поднимаемся к печатям, наверху домика, и видим, что она также частично покрывается этой субстанцией, закрывая печать, которую мы нашли.
Осматриваем артефакт более внимательно. Взаимодействуем с символом, на его боку. Артефакт открывается, а мы получаем фигурку лебедя. Устанавливаем ее на постамент статуи, слева от главного входа. За это мы получаем лампу, которую устанавливаем в фонари, около домика. Они загораются. Локация пройдена.
Также мы получаем, украшенную узорами металлическую панель. Осматриваем ее, после чего устанавливаем ее в качестве перил, на задней части дома. Некоторые детали фигурной решетки теперь можно вращать. Нужно повторить рисунок, изображенный на перилах слева, только в зеркальном отражении. Чтобы закрепить положение некоторых кругов, используем «щипцы» по бокам.
Стена дома опускается, а мы получаем доступ в новую локацию кукольного домика.
Рабочий кабинет
Изначально смотрим на устройство слева, внешне напоминающее закрытый круглой крышкой рояль. Сбоку у него видим странную головоломку. Нужно взять шарик и передвинуть его в верхние слоты, в порядке 2/3/1.
После этого, под круглой крышкой устройства, выдвинется ручка. Тянем за нее и выдвигаем странную стенку. За одной из частей видим что-то странное, при помощи окуляра. После этого, приближаем странное устройство. Мы можем вращать некоторые его части. Делаем это, пока не образуется цельный рисунок. Тоже самое делаем и с остальными его сторонами.
После этого выдвигается ящик стола, в котором мы поднимаем планку и обнаруживаем устройство, раздвигающееся и сдвигающееся. Видимо, сюда нужно будет установить какой-то предмет. Также, на одном из столов, находим еще одну книгу, в которой сохранена запись жены профессора.
Выдвинув ящик, возвращаемся к первой головоломке с шариком. Теперь мы можем провести его дальше по ящику. Это откроет потайную дверь в столе, за которой мы найдем огниво.
После этого переходим к столу, на котором стоит странный прибор. У него внизу будет ящик, выдвинув который мы получаем медальон, состоящий из 4 частей. Этот медальон мы вставляем в слот выдвинутого ящика стола, раздвигаем его и получаем фигурную деталь. Ее мы устанавливаем в крестообразный слот на задвижку левого ящика стола. Открываем его и снова складываем рисунки ромба со всех сторон.
Это позволяет нам открыть еще один потайной отдел. Поднимаем крышку и видим механизм. Тут отсутствует вещь, которая приводит механизм в действие, поэтому осматриваем выдвинутый отдел снизу. Нажимаем на черную кнопку. Это выдвигает ящик. Там мы нажимаем на обе кнопки и выдвигаем из него еще один ящик поменьше. Получаем изогнутую рукоятку.
Рукоятку мы используем на механизме с шестеренками. Тут нужно поменять треугольники с лунами местами. За это мы получаем часть модели колодца.
Возвращаемся к общей картине домика. Устанавливаем колодец в соответствующий слот, около забора, после чего вращаем его и открываем доступ к новой локации.
Кухня
Попадаем на кухню. На столе слева находим книгу, в которой читаем очередную заметку от пропавшей хозяйки. На решетке, под столом, мы находим железный прут. После этого направляемся к столу в центре комнаты. Там мы видим задвижку, которую можно просто открутить. Смотрим туда через окуляр и складываем загадку.
Нужно таким образом расставить детали, чтобы между ними свободно проходила деталь на шестеренке. Это запускает вентиль, который открывает решетку, за которой мы находим новую деталь – маленькое колесо.
После этого, на стене, находим доску для колокольчиков. Используем найденный прут и устанавливаем его там. Под колокольчиками будет доска. Нужно выкрутить болтик справа, чтобы увидеть скрытую комбинацию.
Звоним в колокольчики, в следующем порядке: 3/2/3/3/1/1. Ящик с символами выдвинется, а мы получим чернильницу.
Рабочий кабинет
С чернильницей мы возвращаемся в кабинет. Устанавливаем ее в один из слотов загадочного стола, открываем и нажимаем на кнопку. Тут мы видим головоломку с ящиками. Несмотря на 3 двери, головоломка цельная. В правом слоте сверху выбираем значок треугольника, пересеченного волнистой линией, а внизу выбираем двойной перечеркнутый круг. За это получаем странный эмалевый фрагмент.
После этого проходимся по всем головоломкам, чтобы выставить круга с разъемами в центра так, чтобы все углы смотрели внутрь. Благодаря этому мы получаем возможность открыть дверцу. При помощи окуляра заглядываем в отверстие и разгадываем головоломку с шестеренками. Нужно выстроить дорогу таким образом, чтобы малая шестеренка находилась вплотную к большой, в центральном коридорчике.
За это мы получаем рукоятку модели насоса. Стол при этом собирается назад, в исходное состояние. Насос мы видели, когда осматривали дом снаружи. Используем на нем полученную рукоятку.
Кухня
Возвращаемся на кухню. Т.к. труба на кухне оборвана, то вода начинает хлестать в сливной люк. Там мы видели стеклянную бутылку, но не могли ее достать. Теперь, когда яма наполняется водой, мы можем это сделать.
Кабинет
Откручиваем пробку бутылки и достаем из нее клочок рваной фотографии. Вторую половину мы видели в кабинете, поэтому отправляемся туда и устанавливаем недостающий клочок на место. Видим комбинацию символов.
Теперь возвращаемся к столу, в механизму сверху. Накручиваем правильную комбинацию и достаем модельку паровоза. Устанавливаем недостающее колесо, после чего перекидываем на него планку.
Нужно так выкрутить их, чтобы планка была концами в слотах с большими круглыми отверстиями. Это откроет потайной люк, в котором мы найдем металлический штырь. Устанавливаем его сзади поезда, на место буфера. Открываем ящичек и получаем металлический прут.
Этим прутом мы соединяем второе, установленное нами, колесо с соответствующей деталью спереди поезда. Нажимаем на треугольник. Это открывает еще один потайной люк в поезде, из которого мы достаем металлическую решетку.
Раскручиваем ее в инвентаре, после чего устанавливаем наперед поезда. За это мы получаем L-образный соединитель. Его мы устанавливаем сбоку на поезде, перед носовой частью. После этого открывается доступ к задней части поезда, откуда мы можем пройти внутрь.
Сначала мы вращаем вентиль так, чтобы на носу вентиля показались еще 2 вентиля. Идем к ним и выкручиваем их. Получаем 2 странные колбы. Снова возвращаемся в поезд. Смотрим на колбы так, чтобы сформировалось число и буквы. Это 25 и BF. Возвращаемся к носовой части поезда и выставляем полученную комбинацию. За это получаем заводной ключ.
Возвращаемся внутрь поезда, вставляем ключ в соответствующий слот и запускаем поезд. Теперь остается только поднять последнюю ручку на столе, чтобы выдвинуть шестеренку и соединить ее с шестеренкой под поездом. Откроется последний потайной отдел в столе. Получаем доступ к еще одной книге, только запись сделана владельцем дома.
В шкатулке рядом находим модель дымохода. Идем на крышу и устанавливаем недостающую модель дымохода на переднюю часть башни, под печатями. Разгадываем головоломку. Тут нужо посмотреть на колбы через окуляр, под углом справа. После этого нужно выкрутить их таким образом, чтобы сформировалась такая де фигура, как и та, которая изображена на дымоходе.
На передней части дома откроются створки, а мы получим доступ к новой локации.
Комната диковинок
В одном из углов видим рентген-аппарат. Включаем тумблер, на трубе справа, и смотрим скелет. Устанавливаем кусок пластика на лице искусственного тела человека. После этого у него открывается пустая глазница. После этого на столе находим еще одну книжку с запиской от хозяйки дома.
После этого идем к тумбочкам. В одной из них, за стеклом, находим фрагмент карты. Идем к глобусу, в центре комнаты, и устанавливаем недостающий клочок туда. Смотрим на него через окуляр и видим изображение дома. Нужно так вращать его, чтобы линия от основания глобуса пролегала до верха постройки. Параллельно с этим, нам нужно продвигать светящийся шар к вершине.
Механизм под глобусом начинает вращаться и открывает потайной ящик. За это мы получаем еще один кусок карты и разгадываем подобную головоломку, но уже с пирамидой.
Разгадываем загадку, стол снова начинает вращаться, и мы получаем вырезанный кусок дерева. Смотрим на африканские маски, перед нами. Устанавливаем полученный предмет на левую маску. Нужно сделать маски одинаковыми. Для этого вращаем глаза, ореол, зубы и брови у левой маски. Это дает нам доступ к еще одному фрагменту карты.
Теперь мы видим изображение корабля. Разгадываем ту же головоломку с передвижением светящейся точки, а по ее выполнении получаем доступ к ручке. Выдергиваем ее, глобус немного вращается, после чего раскрывается.
Тут мы видим еще одну головоломку. Нужно использовать, находящиеся здесь, детали, чтобы направить лазер в нужную точку на поле. За разгадку этой задачи мы получаем маску Анубиса.
Маску египетского бога мы устанавливаем в слот, между африканскими масками. Что-то происходит, после чего Анубис открывает рот, а в нем мы забираем драгоценный камень. Его мы устанавливаем на тумбочку, под стекло, где находятся другие экспонаты. За это мы получаем, украшенный узорами, утюг.
Кухня
Осматриваем его и разгадываем его загадку. Для этого нужно задвинуть 2 защелки, после чего протянуть его центральную часть. Это даст нам возможность получить металлическую ручку. Ручка нужна была нам на кухне, поэтому отправляемся туда и устанавливаем ручку на дверце стола, стоящего посередине комнаты.
Открываем дверцу и видим шестеренки. Устанавливаем сюда огниво и вращаем их. Делаем это, пока слева не зажжется печка.
Под ней откроется поддон, из которого мы достанем маховик вентиля. Забираем его и направляемся к трубе, из которой идет вода. Там есть слот, в который мы помещаем маховик и перенаправляем поток воды.
Кабинет
Покидаем кухню и видим, что пар из нее попал в кабинет. Соединяем трубы, при необходимости поворачиваем вентили, чтобы пропустить пар дальше. Все это делается для того, чтобы мы смогли убрать препятствие на сейфе, открыть его и забрать оттуда соединитель для труб.
Теперь используем соединитель на шарообразной детали устройства, чтобы подключить к нему трубу под потолком, ведущую к последней машине в кабинете. Активируем все вентили и запускаем устройство. После этого мы, в середине последней машины, забираем еще один странный артефакт, а комната снова начинает наполняться черной жижей.
Отправляемся на башню с печатями и видим, что еще одна ее часть покрылась субстанцией. Локация пройдена.
Комната диковинок
Открываем полученный артефакт. Из него мы получаем эмблему луны. С ней мы отправляемся в комнату диковинок и вставляем ее в слот к солнцу, где как раз не хватает подобной детали. Отодвигаем задвижку и достаем, из-за нее, искусственный глаз.
Идем к кукле, и устанавливаем ей глаз в пустую глазницу. Используем окуляр и видим затуманенную сцену между пропавшими супругами, фрагмент прошлого. Мы увидели, как владелец дома что-то разбивает. Досматриваем сцену до конца, и у правой стены получаем возможность забрать модель флюгера.
Выходим на улицу и устанавливаем ее в одном из слотов на маленькой крыше. Это открывает люк, на ней, где мы поворачиваем рычаг. Всего их будет 4, по каждому из направлений сторон света.
Активировав все 4 рычага, мы получаем доступ в новую комнату.
Морская комната
Осматриваем комнату и знакомимся со всем, с чем нам предстоит взаимодействовать. Сначала идем в правый угол, где активируем домашний лифт. Он привозит какую-то кастрюлю на винтах. Ее мы видели на кухне, но ничего не могли с ней сделать. Выкручиваем винты и спускаем казанок обратно.
Кухня
Идем на кухню, открываем казанок и забираем из него искусственное сердце. Пока больше тут делать нечего, поэтому идем в комнату с телом человека.
Комната диковинок
Исследуем искусственное тело при помощи рентгена и обнаруживаем на колене, тазу и бедре странные символы. На груди чучела мы видим механизмы. Вращаем их таким образом, чтобы стрелка центрального треугольника указывала на символы, которые мы видели на частях тела.
В груди чучела мы находим слот, куда устанавливаем найденное сердце. Теперь нужно в правильном порядке расставить стрелочки поступления и выхода крови из сердца. Подсказка будет висеть на стене, в виде плаката. Распределяем стрелки следующим образом: >/</>/</</>, где «>» - это в сердце, а «<» - из сердца.
Расставляем стрелки и нажимаем на кнопку снизу. У куклы открывается горло и рот. Тут нас будут ожидать еще 2 головоломки, но ключей к ним у нас пока нету, поэтому отправляемся в морскую комнату.
Морская комната
В левом углу, на столе, мы видим сундук с загадкой. На данный момент мы можем взаимодействовать только с задней его стенкой, где находится грязное стекло и шестеренка, выступающая наружу. Сначала протираем стекло, дабы видеть, что происходит внутри устройства.
Вращаем шестеренку таким образом, чтобы сначала открыть одну задвижку, а затем и вторую. Заглядываем внутрь устройства и получаем маленький винт. Его мы устанавливаем на модель подводной лодки, которая стоит слева у стены. Это позволит нам заглянуть внутрь ее, при помощи окуляра.
Исследуем подлодку и находим металлический стабилизатор. Его мы устанавливаем на левый борт субмарины, в качестве «плавника». Также, на стене, около подлодки, мы видим плакат, который подсказывает нам, как нужно повернуть «плавники», чтобы наклонить субмарину в ту или иную сторону.
Наклоняем ее носом вперед. После этого спускаемся внутрь, опускаем клещи и они цепляются за дверной вентиль. При помощи клешней открываем дверь в кабину управления. Там мы находим книгу с очередными записями от хозяина дома. Слева от руля мы находим радиолампу, а справа – загадку с координатами.
Пока покидаем лодку. В комнате, на столе, находим еще одну книгу-записку, только уже от пропавшей хозяйки. Книга лежит около радио. Туда же мы пристраиваем и найденную радиолампу. Выставляем на радио показатель 80, после чего покидаем морскую комнату и возвращаемся в комнату диковинок.
Комната диковинок
На горле куклы выставляем сначала правую стрелку, после чего из горла куклы вылезает записка с какими-то данными. Тоже самое мы делаем и с левой частью горла куклы и получаем еще одну заметку с данными. Данные похожи на координаты, которые мы видели в подлодке.
Морская комната
Отправляемся на субмарину и выставляем полученные данные на карте, в капитанской рубке. Видим странный символ у берегов Африки, который зарастает черной жижей. Смотрим в иллюминатор, за штурвалом и управляем подлодкой.
Плывем в сторону красного символа, который должен образовать треугольник с вертикальной риской. После этого мы, внутри субмарины, сможем открыть люк, ведущий под воду. Опускаем клещи, в открывшийся люк. Они схватят там тело, которое мы затащим внутрь субмарины. С тела мы срываем подвеску. Внимательно ее рассматриваем и разводим стрелки по сторонам. Получаем жемчужину.
Подобную стрелку мы видели снаружи дома. Отправляемся в сторону комнаты диковинок. Над ней будет устройство с такими же стрелками и планетой. Устанавливаем стрелки на нее, после чего видим, как в комнате диковинок глобус уходит под пол, а вместо него там появляется что-то другое.
Комната диковинок
Проходим в комнату диковинок. Видим большую люстру, стоящую на полу, вместо глобуса. Осматриваем верхнюю его часть. Поднимаем винтик и открываем глаз. Он переворачивает все лампы вверх. Смотрим на них через окуляр и видим стрелки. Подходим к каждой стрелке по очереди и смотрим на глаз. Стрелку нужно направить в ту же сторону, куда глаз смотрит.
После этого люстра выдвинется вверх, а мы получим из нее еще один странный артефакт. Комната же начнет оплетаться черной жижей. Локация пройдена.
Снова раскрываем странный артефакт. Получаем любопытное устройство, покрытое гравировкой. Раскрываем его, после чего разворачиваем все картинки таким образом, чтобы изнутри они образовали цельную картину. После этого устройство соединится и превратится в модель крыши, покрытую гравировкой. Ее мы устанавливаем на беседку, около одной из стен. Это откроет еще одни ворота в домик.
Сад
Попадаем в сад. Также сначала осматриваем локацию, чтобы понять, с чем мы будем иметь дело. Находим тут еще одну книгу-записку, на одной из лавочек, а недалеко от нее находим кусок трубы.
С полученными предметами отправляемся на кухню. Устанавливаем кусок трубы в недостающий слот, около сточной канавы. Сразу же перенаправляем поток пара.
В саду мы также обнаружили кучу устройств, работающих от пара. Придя туда, сразу видим, что механизм, около изображения человека-солнца, начал вращаться, а из-под него мы можем забрать металлический диск. Его мы устанавливаем на механизм, стоящий в центре комнаты. Вращаем его таким образом, чтобы в правильном порядке расставить изображения горгулий, и чтобы черточки на шестеренках смотрели в нужную сторону.
Это активирует механизм башни, внутри которой мы видим миниатюрную планету, которую двигают частички механизма, только что нами запущенного. Тут мы должны разгадать головоломку, которую мы уже делали, со светящейся точкой. Только теперь мы в правильном порядке должны расставить фазы луны, в нужные слоты.
Как только мы это сделаем, откроются каменные створки, около механизма, откуда мы сможем забрать затейливое металлическое изделие. Это изделие мы устанавливаем на оконной решетке, около морской комнаты. После этого часть окна падает вниз и прикрывает одну из сторон кухни.
Кухня
На опустившейся панели отпускаем шар. Он скатывается вниз, а мы вращаем вентиль и получаем очередной странный артефакт. Кухня также заполняется непонятным веществом, а мы закрываем очередную локацию.
Раскрываем странный артефакт. Из него мы достаем механический деревянный ящик. Разгадываем головоломку, связанную с ним. Вытаскиваем перила. Это выдвигает 2 защелки. После этого мы можем расставить деталь, превратив ее в лестницу. Это откроет нам новую локацию.
Японская галерея
Снова осматриваем локацию, дабы выяснить, с чем нам нужно будет иметь дело. В шкафу, около стены, мы видим раздвижные створки. Раздвигаем их и перекатываем шарик, после чего убираем створки влево, до упора, а с правой части забираем резную латунную сферу. Там же будет вентиль, который мы вращаем, что также запускает какой-то механизм.
После этого подходим к фигуре осьминога. Осматриваем ее и видим, что у нее отсутствует глаз. Вставляем сюда резной шарик, который мы только что нашли. Его щупальца, находящаяся на доме, отодвигается, открывая нам доступ к механизму. Пока оставляем его и спускаемся на уровень ниже.
Там, на одной из стен пагода, мы видим еще одну головоломку. Тут нужно поднять риски улитками максимально вверх, после чего защелкнуть зажимы. Дверца открывается, а мы получаем деревянную капсулу.
Взаимодействуем с капсулой и раскрываем ее. Внутри нее мы видим наборные диски. Тут нам нужно построить пищевую цепочку: муха>паук>птица>лиса. После этого часть капсулы раскроется, обнажая 4 выхода. Ее мы можем теперь приладить к шкафу в левой части комнаты, в качестве ручки.
Там же поднимаем вверх защелку, и отодвигаем дверцу. Получаем незавершенную деревянную скульптуру. После этого поворачиваем вставленную нами ручку, активируем механизм слева. После этого вращаем вентиль внизу и получаем гарпун.
Возвращаемся к осьминогу и устанавливаем незавершенную скульптуру на вершину здания, в соответствующий слот.
Морская комната
У нас есть гарпун, который можно приладить к соответствующему устройству в левой части комнаты, около открытого окна.
Нам нужно выстрелить из гарпунной пушки. Целимся в вершину колокола и резво перемещаем курок влево. Выходим из комнаты и получаем маленький железный колокольчик, у которого открывается крышка. Вращаем его и у основания колокольчика появляются зубцы шестеренки.
Снова отправляемся в морскую комнату. Эта шестеренка как раз подойдет к одной из сторон куба. Устанавливаем ее и вращаем. Нужно так накрутить устройство, чтобы все фигурки стояли в правильном изображении, а дракон находился сверху.
Это открывает верхнюю крышку сундука, где мы снова двигаем шестеренки и задвижки, чтобы сместить планку с места. После этого мы сможем опустить камеру на боковую стенку куба и снять там левую задвижку, а открывающий механизм повернуть направо.
Выдвигаем вторую задвижку. Это открывает дверцу с шестеренкой, за которой мы находим зажигательное устройство. Несколько раз быстро перемещаем его слева направо, что и поджигает фитиль. Все стенки куба падают, а мы получаем очередной странный артефакт, а это значит, что локация пройдена.
Раскрываем полученный артефакт и получаем пергаментный веер. Сразу раскрываем его лопасти, после чего отправляемся в японскую галерею. Сперва идем к домику осьминога. Тут мы можем настроить расположение лопастей веера в правильном направлении. После этого направляемся к шкафу, где мы устанавливаем раскрытый веер в одну из вытянутых стенок.
После этого створка заезжает обратно в шкаф, а вместо этого выдвигается еще одна стенка шкафа со специфическим слотом. Осматриваем нижнюю часть шкафа. Тут мы можем покрутить шестеренку, откуда достанем тупой нож.
С его помощью открываем раковину сверху и кладем в нее жемчужину. Взамен получаем круглое металлическое изделие. Это изделие мы устанавливаем на вершину домика осьминога. Устанавливаем ее, вращаем и выдвигаем на ней шипы. После этого раскрываем ее основание и забираем эту скульптуру.
Ее мы устанавливаем в выдвинувшуюся часть шкафа. Теперь мы получаем возможность заглянуть внутрь.
Исследуем внутренность домика. Доходим до молота с гонгом и поднимаем его вверх. Отпускаем, гонг ударяет и открывает первую щеколду. Расставляем все детали в правильном порядке, снова спускаемся в дом и взводим молот. Открываем вторую щеколду. Снова расставляем детали и ударяем молотом в третий раз. Открываем ящик и получаем второй латунный резной глаз осьминога, а также забираем наш домик.
Вставляем второй глаз осьминогу, он снова перехватывается щупальцем, а дом выдвигается вверх. Видим таинственную деталь, но пока сокрытую. Пока же подбираем модель шпиля. Выходим на улицу и устанавливаем шпиль на тонкую высокую башню. Получаем доступ к художественной студии.
Художественная студия
Сразу читаем книгу-письмо от хозяина дома, которого предала жена. После этого осматриваемся, дабы понять, что нам предстоит сделать. В нижнем ящике шкафа находим резное яйцо. Больше тут делать нечего, поэтому возвращаемся в японскую галерею. Устанавливаем яйцо в левый слот шкафа, после чего забираем второе яйцо и направляемся в сад.
В саду мы устанавливаем его на каменную лавочку. Это открывает нам ящик с еще одним яйцом. Отправляемся в галерею и устанавливаем его на пьедестал, стоящий справа от картины. Яйцо раскрывается, а мы забираем резную фигурку из камня.
Сад
Отправляемся в сад. Полученную фигурку вставляем в голову человека-солнце. Фигура раскрывается, мы забираем художественный манекен и поворачиваем вентиль так, чтобы стрелка смотрела вправо.
Поток воды направляется к центральному механизму и активирует фонтан. А из фонтана вода попадает в другие механизмы. В одном из них пододвигаем шестеренки, после чего смотрим на него через окуляр. Нужно повторить фигуру, сделанную из камня. Это пропускает поток воды к следующему устройству. Делаем тоже самое, только уже со звездой. Переходим к третьему устройству. Теперь повторяем эти объединенные символы.
Поток жидкости выходит к колодцу за пределы беседки. Смотрим в него через окуляр. Вращаем фигуру в центре, а также шестеренки по бокам, чтобы воссоздать такую же фигуру, которая изображена на дальней стене.
После этого заглядываем во внутренний колодец через окуляр и получаем очередной странный артефакт, а это значит, что локация пройдена.
Раскрываем артефакт и получаем из него механическую цикаду. Сразу же раскрываем ей крылья, а также подставку.
Японская галерея
Отправляемся в галерею. Подходим к столу с двумя драконами и устанавливаем полученное насекомое в соответствующий слот, на столе. Цикада передвигается и переворачивается, поднимая 2 куска стекла, перед драконами.
Смотрим через стекло на драконов и видим, что можем изменять их местоположение. Двигаем их так, чтобы они с 2 сторон кусали дом. Помимо этого, поправляем им положение челюстей. При помощи левого дракона выдвигаем ближнюю постройку вверх. Нижнюю часть устройства разворачиваем ручкой к правому дракону, и с его помощью выдвигаем ящик.
В нем мы находим модель крыши пагоды. Отправляемся к домику осьминога. Снова устанавливаем маленький домик на его крышу и, при помощи шарика, который мы передвигаем во второй слот, выдвигаем горизонтальные балки под его крышей. Ну а после этого помещаем туда и саму крышу.
Забираем домик и видим, что основание его разъехалось еще больше. Снова идем к драконам и устанавливаем домик на вершину выдвинутого строения. Это меняет постройки местами. Снова, при помощи драконов, цепляемся за постройку и выдвигаем ее.
Вращаем механизмы и выдвигаем мостик от одной постройки к другой. После этого возвращаемся к первой постройке, заглядываем внутрь, при помощи окуляра. Доходим до концевой точки, вращаем 2 шестеренки и распускаем углы.
За это мы получаем модель крыши и шпиля пагоды. Забираем наш домик и опять относим его осьминогу. Устанавливаем пагоду на место и выдвигаем вертикальные балки. Устанавливаем на них крышу.
Здание выдвигается еще выше. На нем мы видим различные винты. Расставляем их таким образом, чтобы парные цвета были соединены между собой либо вертикально, либо горизонтально. Таким образом, мы запускаем красный и белый вентили, а это открывает нам доступ к странному артефакту. Локация пройдена.
Раскрываем полученный артефакт и получаем панель из матового стекла. Устанавливаем ее на одну из башен, около художественной студии. Там была картина, поэтому выставляем синие стрелки слева, а желтые – справа.
Художественная студия
Отправляемся на вершину башни. В слот, около окна, устанавливаем фигурку человека. После этого мы сможем вращать башню художественной студии. Выставляем башню таким образом, чтобы в точности повторить изображение на картине.
Как только мы выставим все в правильном порядке, нужно отойти от окна и посмотреть на картину таким образом, чтобы в экране было окно. На картине мы увидим символ, который нужно будет повторить на панели из матового стекла.
Смотрим на картину через окуляр и «закрашиваем» знак бесконечности. Появляется изображение женщины, смотрящей в окно, а также ключ, в форме лебедя и очередная книга-записка от женщины. При помощи ключа открываем дверь. Там видим еще одну картину с узором, который нужно закрасить.
Теперь мы видим изображение бешенеющего мужа. Окровавленные картины. Однако на полу нам, после этого, удается найти очередной загадочный артефакт, а это значит, что локация пройдена.
Видим, что все печати поглощаются черной субстанцией, открывая нам проход в новую локацию. Но сперва изучаем артефакт. Раскрываем его и получаем половину семейного герба.
Чердак
Проходим в новую локацию и осматриваем ее. Это место, где мы сейчас находимся, а перед нами стоит все тот же кукольный домик. Читаем записку Эдварда (хозяина дома). Смотрим на главный вход через окуляр. Нужно развернуть платформу, чтобы точка с выступом в кругу смотрела на задний фасад дома изнутри.
После этого осматриваем домик с обратной части и видим там фигурку мужчины. Разворачиваем ее, чтобы она прошла в домик. Снова идем к главному входу и направляем мужчину к женщине. Нас снова перемещают на чердак.
Находим записку, в которой Эдвард пишет, что жена его была права, и чтобы она не ждала его, даже если найдет эти записки.
Сначала находим Эдварда на первом этаже. Меняем символ и перемещаем его в заднюю часть дома. Там мы выбираем второй символ, разворачиваем платформу и запускаем его в дом. Теперь находим его на кухне, выбираем правый символ и перенаправляем его к женщине. Снова перезаходим на чердак.
Видим, что с каждым разом происходят все более и более странные вещи, а главное – дом разрушается. Находим еще одну записку, где Эдвард признается в своем сумасшествии и извиняется перед Абигейл.
Снова используем те же механики, только теперь проходим больше лабиринтов и провожаем фигурку Эдварда на чердак. Находим вторую половинку семейного герба на очередной записке. Читаем записку и устанавливаем частички семейного герба с слот чердака.
Домик раскрывается, и мы получаем тот самый нуль, о котором слышали ее в начале игры. Тут же мы видим труп Эдварда, которому совсем чуть-чуть не хватило, чтобы найти нуль. Нас выбрасывает назад, в реальность, где мы находимся около кукольного домика, но уже другого. Открываем свой таинственный чемодан и прячем в него нуль.
После этого мы смотрим сцену. Главный герой – член какого-то тайного общества, на собрание которого он и приносит полученный артефакт.
На этом игра подходит к концу, а вместе с ней и наше прохождение. Что ж, дорогие читатели. Это было очень потно. Надеемся, что вам понравилось наше прохождение, и что вы сумеете найти в нем решение головоломок, на которых вы запнулись. Всем удачи и до новых встреч.