Романтика старой школы: 10 радостей геймера 90-х

08.02.2021

Игровая индустрия ещё никогда не была так развита, как сейчас. Ей неведом застой. Каждый год, нет-нет, да и предложит, что-нибудь эдакое, от чего зафанатеют миллионы людей по всему миру. Но при этом её можно охарактеризовать известным крылатым изречением: «Грубый век, грубые нравы, романтизьму нет». И действительно, за всей этой технологичностью, всеми этими 4K, FPS и RTX, геймерская жизнь утратила романтизм и стала менее душевной. Вы можете не согласиться, но раньше было лучше. Как лучше – вы узнаете прямо сейчас. Встречайте: 10 радостей геймера старой школы.

Радость №1. Искренность.

На дворе 1993-й. В это время пацанов с улицы реально можно было удивить, скажем, обычным бананом. Если выйти с банкой какого-нибудь напитка, то за тобой пол двора будет ходить с просьбой дать попробовать. Жвачки тогда жевали тоже коллективно, обмакивая их в варенье. В общем, суровые были времена, поэтому если у кого-то вдруг появлялась 8-битка – этот кто-то имел полное право на то, чтобы совершенно искренне, беззлобно и с полным осознанием собственного превосходства над остальными, хвастаться. Те же, чьи родители ещё не осознали, что 8-битка очень необходимо нужна для учёбы, имели не менее искреннее право завидовать. При этом и те и другие были счастливы. Обладатель приставки был счастлив, когда небрежно так заявлял во дворе, что играть ему уже надоело, а те, кому он говорил, счастливы были прийти к нему в гости и сыграть, ну, или просто посмотреть из-за спины. И не было никаких консольных войн.

Радость №2. Обмен играми.

Много ли современные геймеры меняются играми? Очень мало. Многие из них элементарно привязаны к аккаунтам, даже если это игра на диске. Некоторые, типа World of Tanks, вообще могут забанить игрока, если станет известно, что он передал учётную запись в чьи-то руки. Магазинов, которые брали бы сейчас игры на комиссионную продажу, и вовсе практически не осталось. То ли дело раньше. На базарах и радиорынках были сказочные прилавки, сплошь жёлтого цвета. От того, что картриджи для 8-биток почему-то все были жёлтыми. Были и чёрные прилавки, где продавались картриджи для Sega, именуемой в народе 16-биткой. Там всегда толпились страждущие, предлагая продавцу поменяться. А тот, обычно очень гордый и придирчивый, выносил вердикт. От его решения зависели судьбы. Потом там же стали менять уже компакт-диски с играми. А ещё ребята менялись просто друг с другом. Когда встречались двое, у которых было по 20 картриджей, процедура обмена могла растянуться на многие часы. Каждый картридж имел свою негласную ценность, и все уже давно знали, что вот этот, на котором написано 10 000 игр, гораздо менее ценный, чем тот, на котором есть только две – Чип и Дейл и Утиные Истории.

Радость №3. Книжка с кодами.

Сейчас в Mortal Kombat есть целые тренировочные режимы. Более того, можно просто выйти в меню, чтобы увидеть куда нажимать, ради выжимания самого найкрутейшего добивания – неслыханная роскошь для малолетнего геймера 90-х. Тогда все суперудары постигались вручную. Крики: «Как ты это сделал?» - постоянно сопровождали файтинги тех лет. А иногда в компанию приглашали какого-то особо умудрённого пацана из другого района, который наизусть знал фаталити почти для всех бойцов. За ним реально записывали, как за Далай Ламой. И у каждого уважающего себя геймера были такие книжечки, ну или, в крайнем случае, набор листов с ценными записями, причём, там были не только коды из файтингов, но и всяко-разные читы, пароли на бессмертие и прочая. Даже тогда, когда пошли уже первые ПК, такие книжки продолжали сохранять актуальность, но в них уже начали появляться первые вклеенные вырезки из газет. Всякие региональные газеты также иногда публиковали разные коды. Напасть на подобное было за счастье, ибо интернета тогда ещё не было.

Радость №4. Игровые журналы.

Чуть погодя, когда стало понятно, что геймеры – это всерьёз и надолго, начали появляться игровые журналы. Самым древним был Dendy, посвящённый понятно какой платформе. Потом появились Магазин Игрушек и Game.EXE – последний, на мой взгляд, был лучшим за всю историю российской игровой журналистики. Замыкала шествие Страна Игр – тоже неплохое, но сильно консолизированное издание. Такие журналы стоили немало. Дополнительная цена набегала из-за того, что часто они комплектовались дисками со всяко-разными демоверсиями, что было неимоверно круто. Плюс такие журналы, как сейчас журналы для взрослых, были запаяны, дабы их не читали бесплатно. Поэтому чаще всего, геймеры, чьи родители не были заинтересованы в увлечении их ребёнка, могли позволить себе лишь читанные и порядком устаревшие издания. Купить, скажем, в ноябре, читанный журнал за май – это была норма. Более того – счастливая норма. Многие игры только доходили до магазинов, поэтому читатель мало что терял, из-за лага в полгода.

Радость №5. Пиратские локализации.

Прежде всего, нужно сказать, что слова такого – «локализация» – тогда никто не знал. Приходили и спрашивали у продавцов: «А эта игра с переводом?». Получив положительный ответ, диск покупали, но после запуска оказывалось, что перевод был машинный – совершенно ужасный. Но так было не всегда: с конца 90-х в России появилось множество крутейших полуподпольных контор, переводивших вкось и вкривь игры, которые официально ещё не издавались в России. Среди них попадались настоящие яркие суперзвёзды – переводы, о которых помнят до сих пор. Чего стоит только матерный дубляж шутера Kingpin: Life of Crime, чей ремастер, кстати, уже был объявлен. А тот же Fallout получил официальный перевод в России в 2008-м году – спустя 11 лет после релиза, когда Fallout 2 был пройден-перепройден с переводами Фаргуса, Нового Проекта, Триады, 7 Волка и прочих мастеров пиратского жанра. Это было настолько круто, что та же Фаргус и спустя 15 лет после своего банкротства, продолжает оставаться объектом для ярких мемов, с не очень корректными, и от того смешными переводами.

Радость №6. Рождение великих хитов.

Конец 90-х и начало 00-х было временем, когда рождалась вселенная – целая вселенная великих игровых хитов, на которых и зиждется основная игровая индустрия современности: Tomb Raider, Fallout, Diablo, Warcraft, StarCraft, Age of Empires, Quake, Baldurs Gate, Half-Life, Metal Gear Solid, Heroes of Might & Magic, Deus Ex, Counter-Strike, Hitman, Command & Conquer и многие, многие другие. Все перечисленные игры вышли за 3 года в промежутке между 1997-и м 2000-м годом. Это будет полезно узнать тому, кто уверен, что до GTA 5 или Skyrim нормальных игр не было, и что всё самое лучшее делают только сейчас. Конечно, тогда было непонятно, что мы жили в эпоху выхода мощных шедевров. Как древние греки не знали, что они древние, так и мы не знали, что та эпоха в игропроме будет называться Золотой. Это было прекрасно, интересно и очень романтично.

Радость №7. Вера в наш игропром.

Сейчас, в общем, с нашим игропромом всё понятно. Что у нас более или менее получается – это инди-продукты, да и то с проблемами. И те же Партизаны 1941, на мой взгляд, при всей своей прелести, оказались не такой классной игрой, как хотелось бы. Можно вспомнить ещё Pathfinder: Kingmaker, но и та RPG также далека от идеала. Как-то так получается, что отечественные инвесторы лучше вложат деньги в какой-нибудь промышленный объект, добывающий, что-нибудь из недр, чем захотят создать, например, ролевое ААА-фэнтези в атмосфере русских сказок, или мощный шутер про Великую Отечественную. А тогда наш игропром пульсировал жизнью и подавал большие надежды. Судите сами: Космические Рейнджеры, Blitzkrieg, ИЛ-2, Демиурги, Panzar, Disciples, Корсары и, конечно же, отличные мультяшные квесты-головоломки про братьев Колобков и Василия Ивановича с Петькой. Приятно было, знаете ли, жить в эпоху, когда вера в светлое будущее отечественного игростроя не подвергалась ни малейшему сомнению.

Радость №8. Железная беззаботность.

А ещё в те времена была целая вечность, когда геймеры совсем не задумывались об игровом железе, когда единственная забота в этой сфере заключалась в продувании запылившегося картриджа. Гонка вооружений началась, где-то году в 2003-м, когда вдруг оказалось, что существует такая штука как оптимизация, кадровая частота и драйверы для видеокарты. А в счастливую эпоху 90-х об этом не задумывались: Если у тебя есть ПК и диск с игрой, то эта игра обязана запуститься. То же самое было с игровыми приставками. Модного слова «консоль» тогда ещё не было, и в целом любые картриджи от 8-биток запускались с полуоборота на любой замусоленной Dendy, притом, что сами Dendy отлично подключались к старым бабушкиными чёрно-белым телевизорам, на которых каналы нужно было переключать плоскогубцами, и держать в руках комнатную антенну, пока бабушка не досмотрит сериал.

Радость №9. Внезапность.

Романтика – это всегда внезапность. Приятная внезапность, конечно же. Сейчас, о том, что какую-то игру делают, мы знаем за много лет. За несколько месяцев до выхода, мы уже видим, как она выглядит, и даже можем сыграть в какую-нибудь альфу, бету, демку. В общем, никакой интриги, никакого романтизьму. Как супружеский долг по расписанию. То ли дело было раньше: приезжаешь такой на радиорынок, а там пыль столбом, шум и ажиотаж: какой-то Crysis завезли с гениальной графикой. Или вдруг подходишь к лотку с дисками, а оттуда на тебя смотрит мужик с настоящим, ультра-реалистичным лицом. У мужика в руках два пистолета, и вообще он весь такой крутой, в прыжке стреляет. Какой-то Max Payne – похоже, надо сыграть. И ты приходишь домой, устанавливаешь, врубаешь, и на тебя обрушается счастье, всеми своими 700-ми мегабайтами. Ещё утром ты не знал о существовании данной игры, а вот ты уже в неё влюблён. Что ни говорите, а те времена, когда не было нормального интернета, были крайне романтичными.

Радость №10. Компьютерные клубы.

Ну и, наконец, удовольствие для эстетов, которое поймут не все. Сейчас даже непонятно, с чем можно сравнить тогдашний поход в компьютерный клуб. Это было таинство. Что-то дерзкое, самостоятельное и коллективное. Если не зависать в таких заведениях каждый день, а делать это дозировано, чтобы сохранить свежесть ощущений, то получалось отлично. В таких клубах было особенно приятно откашивать от школы, или засесть на ночь, отпросившись типа в гости к другу. Клубы могли дать возможность поиграть по локальной сети в шутеры, что было мощным развлечением в эпоху почти полного отсутствия Интернета. Сейчас же подобные заведения постепенно изживают себя. Видеоигры и Интернет становятся слишком доступными для того, чтобы ещё платить за возможность посидеть за общественным ПК. Но были и другие времена, со своими недостатками и проблемами, но в чём им нельзя было отказать, так это в романтизме.

Попробуйте эти игры

25
Feb 21
Создатели PlayerUnknown's Battlegrounds подтвердили, что их новая игра выйдет на рынок уже скоро. PUBG Studio работает над PUBG New State, проектом, который...
Back to Top