Романтика старой школы: 10 радостей геймера 90-х

Игровая индустрия ещё никогда не была так развита, как сейчас. Ей неведом застой. Каждый год, нет-нет, да и предложит, что-нибудь эдакое, от чего зафанатеют миллионы людей по всему миру. Но при этом её можно охарактеризовать известным крылатым изречением: «Грубый век, грубые нравы, романтизьму нет». И действительно, за всей этой технологичностью, всеми этими 4K, FPS и RTX, геймерская жизнь утратила романтизм и стала менее душевной. Вы можете не согласиться, но раньше было лучше. Как лучше – вы узнаете прямо сейчас. Встречайте: 10 радостей геймера старой школы.

Радость №1. Искренность.

На дворе 1993-й. В это время пацанов с улицы реально можно было удивить, скажем, обычным бананом. Если выйти с банкой какого-нибудь напитка, то за тобой пол двора будет ходить с просьбой дать попробовать. Жвачки тогда жевали тоже коллективно, обмакивая их в варенье. В общем, суровые были времена, поэтому если у кого-то вдруг появлялась 8-битка – этот кто-то имел полное право на то, чтобы совершенно искренне, беззлобно и с полным осознанием собственного превосходства над остальными, хвастаться. Те же, чьи родители ещё не осознали, что 8-битка очень необходимо нужна для учёбы, имели не менее искреннее право завидовать. При этом и те и другие были счастливы. Обладатель приставки был счастлив, когда небрежно так заявлял во дворе, что играть ему уже надоело, а те, кому он говорил, счастливы были прийти к нему в гости и сыграть, ну, или просто посмотреть из-за спины. И не было никаких консольных войн.

Радость №2. Обмен играми.

Много ли современные геймеры меняются играми? Очень мало. Многие из них элементарно привязаны к аккаунтам, даже если это игра на диске. Некоторые, типа World of Tanks, вообще могут забанить игрока, если станет известно, что он передал учётную запись в чьи-то руки. Магазинов, которые брали бы сейчас игры на комиссионную продажу, и вовсе практически не осталось. То ли дело раньше. На базарах и радиорынках были сказочные прилавки, сплошь жёлтого цвета. От того, что картриджи для 8-биток почему-то все были жёлтыми. Были и чёрные прилавки, где продавались картриджи для Sega, именуемой в народе 16-биткой. Там всегда толпились страждущие, предлагая продавцу поменяться. А тот, обычно очень гордый и придирчивый, выносил вердикт. От его решения зависели судьбы. Потом там же стали менять уже компакт-диски с играми. А ещё ребята менялись просто друг с другом. Когда встречались двое, у которых было по 20 картриджей, процедура обмена могла растянуться на многие часы. Каждый картридж имел свою негласную ценность, и все уже давно знали, что вот этот, на котором написано 10 000 игр, гораздо менее ценный, чем тот, на котором есть только две – Чип и Дейл и Утиные Истории.

Радость №3. Книжка с кодами.

Сейчас в Mortal Kombat есть целые тренировочные режимы. Более того, можно просто выйти в меню, чтобы увидеть куда нажимать, ради выжимания самого найкрутейшего добивания – неслыханная роскошь для малолетнего геймера 90-х. Тогда все суперудары постигались вручную. Крики: «Как ты это сделал?» - постоянно сопровождали файтинги тех лет. А иногда в компанию приглашали какого-то особо умудрённого пацана из другого района, который наизусть знал фаталити почти для всех бойцов. За ним реально записывали, как за Далай Ламой. И у каждого уважающего себя геймера были такие книжечки, ну или, в крайнем случае, набор листов с ценными записями, причём, там были не только коды из файтингов, но и всяко-разные читы, пароли на бессмертие и прочая. Даже тогда, когда пошли уже первые ПК, такие книжки продолжали сохранять актуальность, но в них уже начали появляться первые вклеенные вырезки из газет. Всякие региональные газеты также иногда публиковали разные коды. Напасть на подобное было за счастье, ибо интернета тогда ещё не было.

Радость №4. Игровые журналы.

Чуть погодя, когда стало понятно, что геймеры – это всерьёз и надолго, начали появляться игровые журналы. Самым древним был Dendy, посвящённый понятно какой платформе. Потом появились Магазин Игрушек и Game.EXE – последний, на мой взгляд, был лучшим за всю историю российской игровой журналистики. Замыкала шествие Страна Игр – тоже неплохое, но сильно консолизированное издание. Такие журналы стоили немало. Дополнительная цена набегала из-за того, что часто они комплектовались дисками со всяко-разными демоверсиями, что было неимоверно круто. Плюс такие журналы, как сейчас журналы для взрослых, были запаяны, дабы их не читали бесплатно. Поэтому чаще всего, геймеры, чьи родители не были заинтересованы в увлечении их ребёнка, могли позволить себе лишь читанные и порядком устаревшие издания. Купить, скажем, в ноябре, читанный журнал за май – это была норма. Более того – счастливая норма. Многие игры только доходили до магазинов, поэтому читатель мало что терял, из-за лага в полгода.

Радость №5. Пиратские локализации.

Прежде всего, нужно сказать, что слова такого – «локализация» – тогда никто не знал. Приходили и спрашивали у продавцов: «А эта игра с переводом?». Получив положительный ответ, диск покупали, но после запуска оказывалось, что перевод был машинный – совершенно ужасный. Но так было не всегда: с конца 90-х в России появилось множество крутейших полуподпольных контор, переводивших вкось и вкривь игры, которые официально ещё не издавались в России. Среди них попадались настоящие яркие суперзвёзды – переводы, о которых помнят до сих пор. Чего стоит только матерный дубляж шутера Kingpin: Life of Crime, чей ремастер, кстати, уже был объявлен. А тот же Fallout получил официальный перевод в России в 2008-м году – спустя 11 лет после релиза, когда Fallout 2 был пройден-перепройден с переводами Фаргуса, Нового Проекта, Триады, 7 Волка и прочих мастеров пиратского жанра. Это было настолько круто, что та же Фаргус и спустя 15 лет после своего банкротства, продолжает оставаться объектом для ярких мемов, с не очень корректными, и от того смешными переводами.

Радость №6. Рождение великих хитов.

Конец 90-х и начало 00-х было временем, когда рождалась вселенная – целая вселенная великих игровых хитов, на которых и зиждется основная игровая индустрия современности: Tomb Raider, Fallout, Diablo, Warcraft, StarCraft, Age of Empires, Quake, Baldurs Gate, Half-Life, Metal Gear Solid, Heroes of Might & Magic, Deus Ex, Counter-Strike, Hitman, Command & Conquer и многие, многие другие. Все перечисленные игры вышли за 3 года в промежутке между 1997-и м 2000-м годом. Это будет полезно узнать тому, кто уверен, что до GTA 5 или Skyrim нормальных игр не было, и что всё самое лучшее делают только сейчас. Конечно, тогда было непонятно, что мы жили в эпоху выхода мощных шедевров. Как древние греки не знали, что они древние, так и мы не знали, что та эпоха в игропроме будет называться Золотой. Это было прекрасно, интересно и очень романтично.

Радость №7. Вера в наш игропром.

Сейчас, в общем, с нашим игропромом всё понятно. Что у нас более или менее получается – это инди-продукты, да и то с проблемами. И те же Партизаны 1941, на мой взгляд, при всей своей прелести, оказались не такой классной игрой, как хотелось бы. Можно вспомнить ещё Pathfinder: Kingmaker, но и та RPG также далека от идеала. Как-то так получается, что отечественные инвесторы лучше вложат деньги в какой-нибудь промышленный объект, добывающий, что-нибудь из недр, чем захотят создать, например, ролевое ААА-фэнтези в атмосфере русских сказок, или мощный шутер про Великую Отечественную. А тогда наш игропром пульсировал жизнью и подавал большие надежды. Судите сами: Космические Рейнджеры, Blitzkrieg, ИЛ-2, Демиурги, Panzar, Disciples, Корсары и, конечно же, отличные мультяшные квесты-головоломки про братьев Колобков и Василия Ивановича с Петькой. Приятно было, знаете ли, жить в эпоху, когда вера в светлое будущее отечественного игростроя не подвергалась ни малейшему сомнению.

Радость №8. Железная беззаботность.

А ещё в те времена была целая вечность, когда геймеры совсем не задумывались об игровом железе, когда единственная забота в этой сфере заключалась в продувании запылившегося картриджа. Гонка вооружений началась, где-то году в 2003-м, когда вдруг оказалось, что существует такая штука как оптимизация, кадровая частота и драйверы для видеокарты. А в счастливую эпоху 90-х об этом не задумывались: Если у тебя есть ПК и диск с игрой, то эта игра обязана запуститься. То же самое было с игровыми приставками. Модного слова «консоль» тогда ещё не было, и в целом любые картриджи от 8-биток запускались с полуоборота на любой замусоленной Dendy, притом, что сами Dendy отлично подключались к старым бабушкиными чёрно-белым телевизорам, на которых каналы нужно было переключать плоскогубцами, и держать в руках комнатную антенну, пока бабушка не досмотрит сериал.

Радость №9. Внезапность.

Романтика – это всегда внезапность. Приятная внезапность, конечно же. Сейчас, о том, что какую-то игру делают, мы знаем за много лет. За несколько месяцев до выхода, мы уже видим, как она выглядит, и даже можем сыграть в какую-нибудь альфу, бету, демку. В общем, никакой интриги, никакого романтизьму. Как супружеский долг по расписанию. То ли дело было раньше: приезжаешь такой на радиорынок, а там пыль столбом, шум и ажиотаж: какой-то Crysis завезли с гениальной графикой. Или вдруг подходишь к лотку с дисками, а оттуда на тебя смотрит мужик с настоящим, ультра-реалистичным лицом. У мужика в руках два пистолета, и вообще он весь такой крутой, в прыжке стреляет. Какой-то Max Payne – похоже, надо сыграть. И ты приходишь домой, устанавливаешь, врубаешь, и на тебя обрушается счастье, всеми своими 700-ми мегабайтами. Ещё утром ты не знал о существовании данной игры, а вот ты уже в неё влюблён. Что ни говорите, а те времена, когда не было нормального интернета, были крайне романтичными.

Радость №10. Компьютерные клубы.

Ну и, наконец, удовольствие для эстетов, которое поймут не все. Сейчас даже непонятно, с чем можно сравнить тогдашний поход в компьютерный клуб. Это было таинство. Что-то дерзкое, самостоятельное и коллективное. Если не зависать в таких заведениях каждый день, а делать это дозировано, чтобы сохранить свежесть ощущений, то получалось отлично. В таких клубах было особенно приятно откашивать от школы, или засесть на ночь, отпросившись типа в гости к другу. Клубы могли дать возможность поиграть по локальной сети в шутеры, что было мощным развлечением в эпоху почти полного отсутствия Интернета. Сейчас же подобные заведения постепенно изживают себя. Видеоигры и Интернет становятся слишком доступными для того, чтобы ещё платить за возможность посидеть за общественным ПК. Но были и другие времена, со своими недостатками и проблемами, но в чём им нельзя было отказать, так это в романтизме.