TOP-10 самых убогих боссов 2017
Сражение с боссом – квинтэссенция и кульминация добротной видеоигры. Это в последние годы стали всё чаще выходить игры без боссов, а раньше боссы были обязательным испытанием, генеральным экзаменом, который нужно было пройти игроку, чтобы доказать своё право перехода на следующий уровень. Нужно ли говорить, что битвы эти должны быть, по возможности, эпичными, иметь гармоничную, соответствую сложность, ну и предлагать какие-то новые механики. В общем, битвы с боссами – это хорошо. Но иногда случается, что эти самые боссы получаются настолько убогими, скучными и несложными, что после победы у игрока остаётся не радость победителя, а разочарование обманутого. И вот о десяти играх 2017-го года с самыми убогими боссами я сегодня и расскажу.
И, да, как вы сами понимаете, здесь будут спойлеры, поэтому затыкайте уши и закрывайте глаза заранее, как только увидите, что речь идёт об игре, информацию о которой вы бы хотели сохранить в секрете от себя.
Resident Evil 7. Эвелин.
Финальный бой с бабушкой, мутировавшей во, что-то из Dark Souls 3, оказался довольно разочаровывающим. Напряжённая кампания должна была увенчаться, чем-то из ряда вон сложным, опасным и коварным, но в место этого получилось просто, быстро и без особой идеи. Промазать в огромную, головастую тварь было невозможно, перемещаться в пространстве также было почти нельзя. Знай себе стой, и шмаляй из всего, что есть, наблюдая за выполнением скриптов, сдобренных QTE. Абсолютно линейная и банальная битва сильно смазала концовку неплохой игры, оставив впечатление спешки. Как будто бы разработчики выбились из графика и бюджета, и второпях слепили, что-то, что проканало бы за босса.
Assassin’s Creed Origins. Септимий.
Для начала стоит сказать, что сам факт наличия битв с боссами в новой части стал сюрпризом для поклонников сериала. Но, обновлённая боевая система а-ля Тёмные Души в карамельном сиропе, этому способствовала. И эти самые боссы не разочаровали. Они были в меру сложными и оригинальными, однако финальный бой с Септимием оказался полным отстоем. Просто потому, что он практически полностью повторял предыдущий бой с ним же. Знай себе держись на расстоянии, да расстреливай врага дистанционно. После боя многие также жаловались на недосказанность, как будто облизнули вилку, с которой свалился кусок перед самым ртом. Определённое разочарование от несколько халтурного подхода разработчиков, присутствовало.
The Surge. Большая Сестра.
Насколько сложная вообще была игра, насколько лёгким получился босс. Слишком лёгким, и просто неинтересным. Достаточно было понять, как он действует, и всё: ваша победа – вопрос времени. Металлические клешни сошедшей с ума машины, действовали довольно прогнозируемо. Это, видимо, почувствовали разработчики, и, возможно, решились на необычный шаг: чтобы сделать бой сложнее, они сломали камеру. Камера переставала успевать за действиями, выбирала странные, откровенно невыгодные ракурсы, из-за чего прочесть дальнейшие намерения врага становилось сильно сложнее. Вообще же есть мнение, что этот враг не должен был быть боссом, а, каким-то промежуточным ботом. Однако потом, из-за каких-то неведомых причин, Сестру решили сделать главной, добавив ей урона и жизней, но не поменяв боевую механику. Получилось так себе.
Wolfenstein II: The New Colossus. Фрау Энгель.
Новый Колосс – игра довольно сложная и неплохая. Не шедевр на года, но поклонники сериала остались довольны. Но, когда дело дошло до финальной битвы, многим показалось, что у разработчиков закончились деньги. Ясно было, что главным боссом будет Фрау Энгель. Колоритная, мерзкая тётка. Ожидалось, что она влезет в какого-нибудь огромного робота, и предстанет в таком виде на босс-арене. Однако ничего подобного не случилось. Мы немножко понажимали кнопки на компьютерном терминале, исполнили парочку QTE и посмотрели несколько минут видео, с изумлением обнаружив, что финальная битва фактически отсутствует, а то, что можно было понимать под нею, было немного раньше, когда Бласковиц с боем прорывался через бронированных солдат Рейха.
Horizon: Zero Dawn. Истребитель.
Этот босс не так плох, как другие, но всё равно, учитывая размах игры, и колоритных врагов, бой с ним понравился не всем. И не в том плане, что он был сложным – вовсе нет – а в том, что механика, которую он предложил, мы видели ещё в играх 90-х годов на восьмибитках: босс вертится на одном месте и стреляет, а ты бегаешь вокруг, уворачиваешься, и стреляешь тоже. Просто дело в том, что после трёх десятков часов кампании, после Затмения и Аида, разработчики решили, что игрокам нужно сразиться ещё и с этим неуклюжим роботом со сбитой системой прицеливания. Зачем это было сделано – непонятно. И ладно бы, босс был бы, каким-то особенным. Так нет же. Победили и забыли. Такое впечатление, что босса сделали, а места ему не нашлось, вот разработчики и решили, чтобы добро не пропадало, впихнуть его, хоть куда.
Mass Effect: Andromeda. Архонт
Какая игра, такой и финальный босс. Вообще же, говоря начистоту, он всю игру был довольно слабым злодеем. Вообще BioWare плохо удаются плохие парни. Это было видно уже по Dragon Age: Inquisition. От финального боя, после шестидесяти часов геймплея, многие ожидали большего. Это должно было быть нечто эпичное, с каким-то очень вредным боссом, который будет строить рожи и использовать, какие-нибудь особенные технологии. Однако всё оказалось совсем не так. Архонт парил в воздухе, постоянно произнося банальные фразочки типа «Твой путь завершён, человек» или «Сдавайся! Твои силы слабее моих». Вместе с этим на героя он насылал роботов, которые добавлялись порционно: убил двоих, прибыли ещё двое. Не справиться, и получить целую толпу противников было нельзя. Чтобы победить, нужно было бегать по локации, и взаимодействовать с консольными терминалами. Как только удалось добраться до последней, Архонт отвязался от щупалец на которых висел, упал на пол и умер, не сказав ни слова напоследок.
Middle-earth: Shadow of War. Саурон.
Сражение с Сауроном, после 50-ти часов одиночного прохождения, должно было быть, чем-то мега эпическим. Чем-то несказанным и неслыханным. Чем-то, что стало бы настоящим подарком для фанатов вселенной Толкиена, чем-то, что они запомнили бы на всю жизнь. Но разработчикам это не удалось. Хотя, конечно, смотря с чем сравнивать. Например, в Shadow of Mordor финальный босс был вообще, каким-то недоразумением. Если бы не титры, то ни за что нельзя было бы сказать, что только что прошёл поединок с боссом. Тут боссовый антураж присутствовал, но, когда началось сражение, оказалось, что механика поединка довольно уныла: знай себе убегай, прячься и постреливай издали. А затем, минут через 10 случилось неожиданное QTE и пошла финальная заставка. И при всём при этом, разработчики не смогли сделать босса достаточно опасным. Вместо этого они взяли, да и лишили героя абсолютного большинства изученных способностей, уравняв таким образом баланс.
The Evil Within 2. Стефано Валентини.
С одной стороны, Стефано – не главный злодей в игре. С другой, именно он получился наиболее ярким антагонистом. И именно его личность просилась, вроде как, на финальную битву, но получилось немного не так: Стефано пришлось убить немного раньше, и до финала он не дожил – это разочарование №1. Что до №2, то касается оно самой боевой механики врага, который постоянно телепортировался с точки на точку, что было не столько эффектно, сколько раздражающе. Босс ничем кроме ножа не угрожал, а у нас была куча огнестрела, плюс патроны к нему на тумбочках. И вот эта телепортация просто затягивала неизбежное, но не делала врага опаснее. Герою просто нужно было постоянно перемещаться, и крутить головой, стараясь выстрелить раньше, чем цель снова пропадёт.
Nioh. Мария.
Дизайн боссов – безусловная фирменная особенность игр в стиле Dark Souls. Босс должен быть не просто отвратительным или устрашающим, он должен быть необычным, и его необычная внешность должна обязательно должным образом применяться в бою. До финального боя здесь всё так и было. Боссы приучили игроков к тому, что они были довольно медлительны, и их атаки можно было предугадывать, немножко подучившись. Мария же отбросила всё, чему игра учила раньше, и предложила совсем другую механику с быстрыми ударами и скользящими, почти телепортационными перемещениями по локации, из-за чего, наверное, было сломано немало геймпадов. Зачем было всю игру натаскивать игроков на один механизм поединков, а в финале превратить всё в какой-то стремительный слэшер – положительно непонятно. И разочарование усилилось ещё больше, когда Мария сбежала.
UNCHARTED The Lost Legacy. Асав.
Но самый ужасный бой с боссом я оставил на финал. Меня изначально раздражал этот самый Асав, что в русском письме, читая по-английски, видится, как ACAB – ругательство в адрес полицейских, выдуманное британскими футбольными фанатами. Так вот, финальный бой против этого самого Асава больше всего напомнил театрально-постановочные сражения на шоу Титаны Рестлинга. Ненастоящие удары, ненастоящие падения, ненастоящие эмоции. Всё рассчитано на умственно отсталых. Так и тут. Сквозь призму боя, я прямо вижу этих актёров, обвешанных датчиками, которые, насмотревшись рестлинга, пытались изобразить нечто подобное. Кроме того, сама механика получилась совершенно убогой: игрокам просто нужно было жать кнопку атаки в специальное время и всё. В общем, халтура халтурная, несмотря на красивую сцену с падающим с моста железнодорожным составом.
Это были 10 самых убогих боссов 2017-го года. Знаете своих? Предлагайте в комментариях. Ну, а на этом всё: играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.