Три закоренелых проблемы симуляторов выживания
Жанр симуляторов выживания стал одним из самых популярных, и самым молодым жанром в современной игровой индустрии. Многие годы игровые критики и простые геймеры ныли и страдали по поводу отсутствия свежей крови в мире видеоигр. Всё было одним и тем же: шутеры от первого лица, от третьего, стратегии пошаговые, в реальном времени, ужастики, спортивные симуляторы, платформеры, гонки, всевозможные экшены и RPG. И вот к этому нестройному ряду присоединился новый – жанр выживалок.
Выживастики или выживалки хороши тем, что открывают перед ленивым и нежным геймером совершенно новый опыт. Это вам не врагов укладывать пачками, играя за супергероя. Здесь вам вручается простой человек – совсем безоружный и, поэтому, незащищённый. Но, при всём при этом, имеющий завидную жажду жизни и понимающий, как развести костёр, как срубить дом из брёвен, и как добыть воду из утренней росы. У него нет задачи всенепременно поубивать всех врагов, перед ним не стоят боссы, ему не нужно перебирать дюжину единиц оружия, выбирая то, которое подойдёт конкретно под конкретную ситуацию. Всё, что ему нужно – не загнуться прямо здесь и сейчас от голода, жажды, холода, жары, болезни, раны или, например, усталости.
Классический симулятор выживания принадлежит к поджанру, именуемому Песочницей. Песочница – это игра, в которой нет сюжета, либо он есть, но не обязателен. Если тебе, например, нравится заниматься сельским хозяйством на своём участке в эльфийских землях, а не бегать за очередным боссом в рейд, то ты бросаешь всё, и занимаешься тем, что нравится. И, если этим можно заниматься бесконечно, то получается настоящая песочница. Классический пример – Rust. Но иногда бывает и по-другому: в игре есть сюжет, и его нужно проходить, используя стандартную механику выживания. Классический пример – The Forest.
Однако как бы там ни было, симуляторы выживания открыли перед геймерами всего мира совершенно новые ощущения, благодаря чему успешно освоили и консоли, стартовав с ПК, и мобильные устройства. В чём же причина их успеха?
Основная причина видится в том, что выживалки обращаются к тайному чувству каждого, нестарого ещё человека – убежать, куда-нибудь подальше от людей, построить там шалаш, и жить в нём так, как вздумается. Одна из самых любимым игр маленьких детей – городить домА из столов, стульев и подушек. Дети постарше, имеющие доступ к, так сказать, природным ресурсам, городят аналогичные дома на лоне природы, включая дома на деревьях. Ну, а, когда дом есть, то в него нужно обязательно нанести предметов первой необходимости, включая провиант, оружие в лице водяных пистолетов и, возможно даже спальные мешки. Такие люди, если не перерастают свои увлечения, в зрелом возрасте устраивают турпоходы. Ну, а те, кто были лишены в детстве возможности проводить время подобным образом, с удивлением обнаружили в себе желание «выживать» позже, когда прикоснулись к соответствующему игровому жанру.
В общем, симуляторы выживания ещё очень долго будет актуальным жанром, пока не начнут самокопироваться и не устроят сами себе кризис жанра. И теперь, когда в мире потихоньку развиваются технологии виртуальной реальности, есть мнение, что следующими самыми реалистичными симуляторами выживания будут симуляторы внутри виртуальной реальности. Если шлемы перестанут быть громоздкими, если консоли и компьютеры смогут набрать необходимую мощность, чтобы через VR-шлем демонстрировать фотореалистичную графику, тогда игры подобного плана заиграют совершенно другими цветами.
И, можно было бы сказать, что за симуляторами выживания будущее, если бы не несколько серьёзных проблем, о которых также нужно рассказать.
Главная проблема – инерционное мышление. Как люди, изобретавшие первые автомобили, делали его похожим на карету, так и нынешние создатели выживалок делают их похожими на патриархов жанра, типа ARK: Survival Evolved. С одной стороны, лучше копировать, что-то хорошее, чем, что-то плохое, но с другой, если бесконечно копировать даже самое хорошее, рано или поздно (скорее рано) оно надоест. Поэтому на сегодняшний день лишь немногие рискуют реализовать, что-то действительно свежее и необычное. Все хотят заработать, и, как те голливудские киношники, которые берут пример с окупившегося кино-образца, кроят свои творения с оглядкой на игру, которая всем понравилась, и которая заработала денег. Это очень рискованный вариант, ибо та же Conan: Exiles, хоть и похожа на успешный ARK необыкновенно, выступила гораздо хуже, и не стоит удивляться, если однажды эта игра станет условно-бесплатной.
Следующая проблема – ранний доступ. Сделать хороший симулятор выживания, вытерпеть несколько лет, и выпустить его в финальном статусе – штука немыслимая, и доселе никем ещё не осуществлённая. Крупные корпорации, у которых очень много денег, и которые могли бы, больше выступают по классике, а мелкие и относительно мелкие компании, у которых денег не то, чтобы не было совсем, или было мало, всё равно не могут позволить себе подобного, прибегают к программе раннего доступа, открытой в 2012-м году в Steam. Отсюда и стереотип: «Все симуляторы выживания – неоптимизированные, забагованные недоделки». И, нужно сказать, определённая почва под этими словами есть, ибо тот же ARK на старте запуска был малопригоден для комфортной игры. Симуляторы выживания страдают от плохой производительности, огромного количества глюков и, конечно же, от отсутствия русскоязычной локализации, что тоже может быть серьёзной проблемой, ибо часто в играх подобного жанра приходится много читать, особенно если это симулятор выживания в научно-фантастической атмосфере.
Ну, и последняя проблема – отсутствие мотивации. Симулятор выживания – песочница, даже если имеет более или менее связный сюжет, что бывает довольно редко. Следовательно, удовольствие геймерам предлагают получать от самого процесса выживания, как такового. Значит, он должен быть, во-первых, не повторяющимся, во-вторых, цепляющим и интересным. А с этим бывают проблемы. В итоге человек банально теряет мотивацию, когда за пару недель выстроил себе дворец, обеспечил его инфраструктурой и, в общем-то, к комфортному существованию готов. Ну, а там, где начинается комфорт, там заканчивается интерес. С другой стороны, лишать его этого комфорта, устраивая, например, стихийные бедствия, разрушающие постройки – тоже сомнительный приём, ибо человек отстроит раз, отстроит два, а потом ему надоест. Это, словно написать большое письмо, не сохранить его, и начать писать снова. Запал будет уже не тот.
Поэтому, если симулятор выживания, как жанр, сможет преодолеть три вышеперечисленных проблемы, его ждёт большое и светлое будущее.