World of Thunder: идеальный танковый симулятор будущего
Сравнение World of Tanks и WarThunder – отличный повод для холивара. Одним нравится одно, другим другое, третьим третье. Одни настаивают на том, что груша вкуснее, яблока, а другие, с не меньшим упорством, заверяют, что груша яблоку в подмётки не годится. Есть ещё, третья категория граждан, которая пытается сравнивать, скажем, бинокль и аккордеон, но о них мы расскажем как-нибудь потом, а сейчас давайте представим то идеальное творение, которое получится, если скрестить любимую жену и любимую любовницу, любимую работу и любимую зарплату, пиво и квас, футбол и хоккей, борщ и пельмени и World of Tanks и WarThunder. Получим ли мы идеальный танковый симулятор, и если да, то каким он должен быть?
Итак, поехали.
Наш или импортный?
Поскольку мы ведём речь о создании идеального танкового симулятора для нашего геймера, то, безусловно, игру должны создать отечественные разработчики. К примеру, та же Armored Warfare, не смотря на свою теоретическую крутизну, вряд ли будет пользоваться у нас той популярностью, какой пользуются два вышеупомянутых объекта нашего исследования. Однако тут есть одно «но»: наш шоу бизнес (ведь никто не будет спорить, что сетевые видеоигры, да и видеоигры в целом, это тоже индустрия развлечений?) излишне любит застревать на том месте, где нащупает прибыль. Западная сфера развлечений, собственно, страдает аналогичным грехом, но там всё равно заметен хоть какой-то прогресс. У нас же уже двадцать лет подряд снимают одинаковые сериалы, делают одинаковые шоу и играют одинаковую музыку. С видеоиграми ситуация похожая, поэтому, есть мнение, что для того, чтобы наш идеальный World of Thunder был идеальным, студия должна быть крепко разбавлена грамотными иностранными специалистами, которые вовремя скажут, мол, дорогой, хватит уже играть на этих трёх аккордах, это уже не модно, так не делают. Ты ещё не знаешь, но завтра в тренде будет бубен, на него и переходи. Было бы неплохо, ибо определённый застой в том же World of Tanks очевиден. В WarThunder кризис жанра ещё не наступил, но возможно всякое.
При этом игра должна быть наша. Она должна быть пропитана соляркой, порохом, нашим танковым духом и нашими танковыми победами, ведь ни у одного другого народа не было в истории столько танковых побед, как у нас.
Какой должна быть графика?
В сфере сравнения двух наших танковых симуляторов, мнения разделились на два лагеря. Одним важны графические изыски. Им важно видеть реальную красоту, а не кучку пикселей, что-то имитирующую. Они пришли в игру, чтобы сказать «Ах!», надеть на голову Oculus Rift, ещё раз сказать «Ах!», а может ещё чего покрепче, задонатить аккаунт и засесть за игру надолго. Другим от игры нужно совершенно противоположное, а именно – аскетизм. Бытует мнение, что самые сильные виртуальные танкисты выкручивают графику на минимум, убирают траву, но не трогают дальность прорисовки, вследствие чего игра меньше лагает и обеспечивает отличный обзор, словно в пустыне.
Оба мнения имеют право на жизнь. Честно говоря, автор больше склоняется к первому варианту, но и противоположное мнение также следует учитывать.
Сразу нужно сказать, что оба движка, на котором разрабатывались обе наших подопытных игры, не подходят для будущего супершедевра. В World of Tanks движок и вовсе староват, да и движок Dagor от WarThunder тоже, хотя и считается более современным, начал создаваться в далёком 2001-м году, так что будущий идеальный танковый симулятор однозначно должен быть на новом, современном движке, с кучей графических наворотов, которые смогут потянуть только самые мощные машины, но при этом игра должна иметь широкие настройки по части графики, чтобы любой условный игрок с условным вторым Пентиумом и диал-ап модемом мог прийти, установить графику на минимум и играть в своё удовольствие, нагибая всех направо и налево. Однако, опять же, определённые границы разумного минимального требования к железу обязаны быть.
А как быть со звучанием?
Как выяснилось, звук – одна из главнейших причин споров между поклонниками WarThunder и World of Tanks. При этом если для оценки графики есть какие-то объективные критерии, то для оценки звука таких критериев меньше, либо они полностью отсутствуют. Значит нужно сделать следующим образом. Разработчики, в процессе создания игры, создают отдельную службу по записи звуков той или иной техники. Девелоперы и композиторы будут нырять под танки, залезать в кабины и записывать, записывать, записывать. При этом всё должно выкладываться на сайт, в общий доступ. Логика проста: – «Уважаемые геймеры! Мы записали для вас, как звучит Т-34 на холостом ходу, при повороте башни, при подъёме, при максимальной скорости и т.д. Вот вам звук. Его-то мы и вставим в игру, чуточку обработав. Если кому-то по каким-то причинам звук не понравится, то, извините, все претензии к конструкторам Харьковского завода №183 и лично товарищу Кошкину.».
Аналогичным образом следует поступать со всеми остальными звуками. Что касается той техники, звучание которой записать нельзя, ведь много чего уже не сохранилось, либо изначально существовало только на бумаге, то тут нужно проводить опрос. Идти по аналогии, которую сейчас внедрили на западе, когда каждая деталь геймплея обсуждается вместе с игроками. Пусть те, кто участвуют в закрытых альфа и бета-тестах сами решат, как должен звучать Maus или Ratte, чтобы потом не было претензий.
Аркадность или реализм?
На данный момент мы видим приблизительно следующую картину: World of Tanks, который поднялся до мировой популярности, выиграв кучу призов и распространив своё влияние на консоли и мобильные устройства, постепенно становится кибер-дисциплиной. Этому жанру свойственна массовая усвояемость, низкий порог вхождения, а также минимум реализма и максимум аркадности. Аркадность побеждает, реализм проигрывает. Создатели WarThunder, которые на самом-то деле не прочь получить хотя бы часть лавров конкурента, вынуждены идти другим путём. У них преобладает реализм, а бои анонсируются, как максимально приближённые к реальным танковым баталиям. Что нужно именно нам? Есть мнение, что отечественные геймеры будут приветствовать реализм, но и тут нужно не перегнуть палку, соблюдая определённую аркадность, ибо, когда реализм будет требовать одновременного задействования половины клавиатуры, такой реалистичный танковый симулятор вряд ли обретёт широкую популярность.
Короче говоря, очень важно, чтобы будущий идеальный условный World of Thunder выдержал идеальный баланс между весёлой каруселью и выматывающим, сложным поединком стальных машин.
Каким должен быть игровой процесс?
Настоящий танковый бой должен быть без респауна. С этим, по идее, должны согласиться все. А как быть с той самой совокупностью факторов, которая в народе именуется не иначе, как интересность? Ведь никакая навороченная графика и реалистичный звук не заменит интересности.
Ну, для начала, было бы неплохо, если бы в игре была бы возможность сыграть в одиночную кампанию, по факту прохождения которой давались бы определённые бонусы в сетевых боях. Далее, количество игровых режимов должно быть существенно расширено. При этом чтобы не впадать в излишнюю аркадность, нужно соблюдать предельный исторический реализм. Для этого неплохо изучить мемуары настоящих боевых танкистов, а также почитать учебную литературу. Нас должны интересовать те места, где авторы будут описывать некие классические боевые ситуации и последующие варианты действий, как с той, так и с другой стороны. Чтобы дело не ограничивалось банальным «убей их всех» или «захвати базу».
С другой стороны и баланс также необходим. К примеру, множество британских танков работало на бензине, поэтому они горели, как солома, после пары хороших попаданий. Если этот факт отразить в игре, то получится полная дискриминация, так что без отказа от «историзма» не обойтись.
Далее, нужно постараться преодолеть симптом утраты мотивации, когда игрок достигает собственного потолка и ему дальше становится просто неинтересно. Сетевые бои, к примеру, должны состоять не в отрыве от общей картины, а в консолидации с какими-то турнирами, которые проводятся каждый месяц, или каждый год. То есть, у кибер-танкиста должен быть стимул, как у футбольной команды – ежегодной участницы Лиги Чемпионов.
Неплохо, если бы средства на донат можно было бы зарабатывать прямо в бою, охотясь за мощным премиум-танком-ботом, или выбивая премиум-валюту иными, пусть и сложными, методами.
Также было бы круто участвовать в боях «стенка на стенку» в которых будут принимать участие по нескольку сотен единиц бронетехники с каждой из сторон. А если сюда добавить поддержку пехоты, авиацию и артиллерию, то это уже был, кажется, идеальный военный симулятор.
Будет ли место донату?
Да! Донат должен быть. Поскольку играть по подписке у нас не привыкли, то без доната никуда, но, «голду» нужно убирать. Ребята! Стрельба «голдой» лишает любой танковый поединок смысла. Когда денежный противник пробивает тебя премиум-снарядом в лоб – это абсолютное зло. В остальном донат обязан быть. В идеальном танковом симуляторе за донат можно будет делать многое. К примеру, должна иметься возможность персонализировать свой танк, придать ему уникальности. Возможность приобретать особую технику, которой нет у других. Возможность активировать, скажем, поддержку пехоты или «артиллерийский» вид сверху, дабы увидеть карту с высоты. Можно добавить ускоренную прокачку, повышенный коэффициент заработка и многое другое, но премиум-снаряды, пробивающие всё на свете – однозначный перегиб.
Эпилог.
Таким вот, по скромному мнению автора, должен получиться идеальный World of Thunder: созданный отечественной командой с современными западными идеями и на современном оборудовании, с инновационной графикой, но и возможностями широкой настройки, с самым реалистичным в мире звуком, записанным прямо в танковых музяех, с упором в реализм и умеренной аркадностью, с игровым процессом, который не лишал бы игру смысла после года непрерывной игры, ну, и с возможностью финансово отблагодарить талантливых разработчиков. Куда же без этого.