Куда делись хорошие RPG?

08.03.2017

Года идут, а хорошие RPG так и не появляются. Они, как и хорошие стратегии в реальном времени, сгинули где-то в начале двухтысячных, и с тех пор нас потчуют либо каким-то очередным новым взглядом со смесью неиграбельных стилей, либо новомодными экшен RPG, которые не могут принять поклонники ролевых приключений старой школы, либо RPG-суррогатом: современными поделками под старину, дескать, смотрите, мы не забыли, как раньше было круто. Всё это не то, поэтому давайте попробуем разобраться, куда делись хорошие RPG.

Что такое хорошее RPG?

Что такое в моём понимании хорошее, классическое RPG? Ведьмак 3, при том, что это вообще практически гениальная, и, по моему мнению, лучшая игра, наверное, десятилетия, это совсем не то, что может удовлетворить поклонников ролевой классики, потому, что в Ведьмаке нужно уметь драться, нужна ловкость, которая не нужна в настоящих, изометрических RPG. Ведьмак, как и тот же Скайрим – игры отличные, но это в первую очередь экшены.

Хорошее RPG должно иметь несколько составляющих, а именно: изометрический вид сверху, полную свободу действий, желательно, пошаговые бои, либо просто активную, тактическую паузу, и, обязательно возможность проходить одним героем, без толпы соратников. Про то, что обязательно нужно иметь возможность «грабить корованы» я молчу, ибо это и так само собой разумеется. Сейчас объясню.

Изометрический вид сверху позволит рассматривать героя, любоваться его бронёй и прочей экипировкой. Позволит взирать на окрестности, и планировать тактику боя, на случай встречи с врагами.

Свобода действий: тут всё понятно. Разве нужно объяснять, что коридорную RPG нельзя сравнить с игрой, где ты можешь сразу, обойдя всё, отправиться в логово главного босса, и, с голой грудью, попытаться его победить.

Пошаговые бои – это хорошо, потому, что пошаговость избавляет от ненужного здесь экшена. Настоящая RPG – игра для тех, кто привык думать. Думать везде, начиная с диалогов и прокачки героя, и заканчивая боями. Думать, и никуда не торопиться. Играть нужно рассудительно и неспешно. Поэтому пошаговость, поэтому активная пауза.

Ну, а что касается возможности пройти одним героем, то тут всё просто. Во-первых, мне невыносимо скучно наблюдать за навязываемыми диалогами между компаньонами и, типа раскрытием их прошлого. Во-вторых, мне скучно перекладывать предметы между их инвентарями. И, наконец, в-третьих, как я уже сказал, настоящая RPG должна предоставлять полную свободу, а какая может быть свобода, когда нам сразу навязывают компаньонов. Иногда, правда, ты можешь отказаться от них, но в таком случае не сможешь в следующей локации применить его умения, что в перспективе может вообще застопорить всё прохождение. Хочешь играть командой – набирай союзников. Не хочешь – не набирай, а вы, господа разработчики, дайте игроку возможность проходить одним Избранным, не загубив игровой процесс.

При этом мне, да, думаю, и вам, всё равно в какой атмосфере будет развиваться игра. Это может быть фэнтези с эльфами и единорогами, может быть постапокалипсис, или, например, альтернативное средневековье в стиле стимпанка: главное, чтобы нас ждала интересная история, которую хотелось бы изучить полностью. Поэтому я с огромным удовольствием играл и в Fallout и в Arcanum. Но это было давно, и вот уже лет десять кряду ничего интересного не выходило.

Кризис жанра.

Давайте перечислять. Не обращая внимания на RPG типа hack-n-slash, у нас остаётся не очень много: Torment Tides of Numenera, Wasteland 2, Pillars of Eternity, Tyranny, Divinity: Original Sin, Shadowrun Returns и Age of Decadence. Вот, пожалуй, и всё, что выходило за последние несколько лет. Из всего этого комплекса настоящей RPG может именоваться только последняя, но – увы – Век Декаденса оказалась довольно линейной, да и порядком устаревшей в техническом плане игрой. Остальное всё – коллективщина и банальность, хотя игры от Obsidian на фоне конкурентов смотрятся неплохо. К Divinity тоже никаких претензий, но назвать её настоящей, классической RPG всё-таки не получается.

Последней каплей была Torment Tides of Numenera. Изо всех сил пытаясь заставить себя полюбить это фантастическое приключение, поймал себя на мысли, что в сюжете вообще мало что понимаю, и, что это не столько видеоигра, сколько книга-игра, типа Подземелья Чёрного замка или Тайны капитана Шелтона, если помните такие. Читать, не перечитать. А, бои в то же время, оказались на редкость унылыми. Создалось такое впечатление, что боевую систему уже дорабатывали впопыхах, а изначально вообще бои не предусматривалось. Ну, и моментальное навязывание боевых компаньонов, тоже оказалось неприятным сюрпризом.

В общем, после Torment Tides of Numenera я, почему-то подумал о том, что стратегии в реальном времени себя не изжили, а классические RPG – да. Мало диалогов – плохо, потому, что остаётся один тупой экшен. Много диалогов – плохо, потому, что остаются одни скучные разговоры. Но самое главное – ни в одной из перечисленных игр нет той свободы действий, какая была в том же Fallout 2. Все стараются съехать на полулинейность и доказать, что так и должно быть.

Пару лет назад в Сети появлялись художественные наброски Fallout 4, но только в изометрическом виде. Один из художников, взял, да и нарисовал эту игру в таком стиле, какой бы она могла быть, если бы тогда Fallout 3 не переделали бы на вид от первого лица. Помнится, тогда многие сразу сказали, что, мол, в такое бы мы поиграли, да. Этим гражданам я бы посоветовал присмотреться к Wasteland 3. Там тоже будет весьма симпатичная картинка, но, к сожалению, бегать придётся опять небольшим отрядом в обязательном порядке, да и с нелинейностью, подозреваю, у игры будут проблемы, типа тех, какие были у второй части.

Откуда ждать спасения?

Похоже, что альтернативе старой классики нет, и неизвестно. Лишним доказательством этому является то, что над Фоллаутами и Арканумами до сих пор трудятся моддеры, выдумывают им HD-расширения, добавляют новые миссии, новые локации, а то и вовсе делают совершенно новые игры. А вот ту же Wasteland 2 забудут, и вспомнят, разве что по случаю большой скидки. Её уже забыли, и подобная участь ждёт все классические RPG, которые вышли в свет за последние несколько лет.
Надежды на крупные компании нет. Они сплошь заняты конвейерной продукцией, а также новыми ААА-блокбастерами, способными удивить молодёжь. Тут нужна, какая-нибудь Nostalgia Classic Studio, которая, решит, что её путь к обогащению лежит через возрождение старой ролевой классики. Но выглядит это приблизительно так же, как попытка разбогатеть на торговле ватными одеялами, где-нибудь в Южном Судане.

Однако самое плохое это то, что среди сонмища готовящихся к выходу видеоигр у меня нет на примете ровно ничего, что можно было бы назвать многообещающим для тех, кто жаждет классических RPG в том виде, в котором они оставили этот мир в начале нулевых.

Поэтому после всех сумбурных размышлений остаётся больше вопросов, чем ответов.

Жанр классических RPG с открытым миром, изометрикой и одним героем уже безвозвратно устарел и вымер?
Новые игры на эту тему всё так же и останутся жалким подражанием классике?
Современное, молодое поколение уже не хочет играть в подобное?

Кто виноват?

Есть мнение, что виноваты консоли. Сейчас объясню.

Помнится, Фергюс Уркхарт – основатель легендарной Black Isle Studios – сказал однажды, что старых RPG уже не ждите, граждане-товарищи. Сейчас всё идёт по линии упрощения, потому, что каждый разработчик любой игры хочет выпустить её и на консолях. Мистер Уркхарт замечает, что сейчас никто не хочет читать, никто не хочет запутанного вступления, когда нужно тратить полчаса только на создание персонажа, никто не хочет игру, в которую можно играть только при помощи мышки. Также по мнению знаменитого игрового дизайнера, сейчас никто не любит сложные игры. Поэтому нужно делать игры только с лёгким началом, и постепенно их усложнять, но не слишком, потому, что утратят интерес. Ну, и мультиплеер, конечно же, тоже нужен. Такой вот компот.

Вот вам и ответ на главный вопрос. Выйти классической RPG, которая бы стала новым шедевром жанра, и в которую играли бы годами, мешает оказуаливание геймеров, оконсоливание игр и общая тяга к лёгким деньгам, которые подразумевают массовость: Скайрим знают все, Арканум знают немногие. А если его и суждено будет узнать широкой аудитории, то это будет, что-то типа экшена от первого лица с ролевыми элементами.

Игры