10 проблем японских видеоигр, которые не хотят признавать
Япония была первооткрывателем видеоигр как таковых. Споры на тему, где именно появились игры, можно продолжать вечно, но именно в стране Восходящего Солнца, на протяжении 10-ти с лишним лет, делали игры, которые абсолютно доминировали над конкурентами. На 80-ые пришлась Золотая эра японского игростроя. Затем его потеснили американцы и немножко европейцы, но, тем не менее, сейчас видеоигры из Японии находятся на видных местах, и имеют армии поклонников. Но всё ли с ними хорошо? Не всё. У них, у их разработчиков, и у тех, кто в эти игры играют, имеется множество проблем. Проблем, которые никто не хочет признавать. И вот о десяти наиболее острых проблемах сейчас и пойдёт речь.
Проблема №1. Отказ от политики ценообразования.
Начнём с цен. Не все дорогие игры бывают из Японии, но если игра из Японии, то она, как правило, окажется дорогой. Например, когда вышла Attack on Titan 2, то в Steam она стоила 3500 рублей, что почти в 2 раза дороже, чем большинство ААА. Она и сейчас, спустя 2 года после релиза, стоит 2000. Столько же сейчас стоит и Death Stranding – 3500. Весьма посредственный файтинг DEAD OR ALIVE 6 стоит также 2000 рублей, но при этом имеет платных дополнений на десятки тысяч рублей. Даже если взять игры, сделанные не в Японии, но имеющие японских издателей, то получится тоже весьма недёшево: на старенькую Horizon Zero Dawn повесили ценник в 2800 рублей (для ПК). Продолжать можно ещё долго, но факты таковы, что многие японские разработчики и издатели игнорируют политику ценообразования, привязанную к экономике разных стран, и лепят для относительно небогатых россиян такие же ценники, как и для зажиточных геймеров Северной Америки.
Проблема №2. Кривые порты с консолей.
Многие, у кого не было контроллера, и кто хотел сыграть в первую Dark Souls на клавиатуре, бросали это дело в первые же минуты, ибо такую раскладку, и без того в сложнейшей игре, мог придумать только большой шутник. Часто там не удосуживаются приклеивать иконки Xbox-контроллера, пихая в обучении иконки от PlayStation. Например, у порта Metal Gear Solid 2 были ужасные моргающие глюки, у Devil May Cry 3 на ПК было такое низкое разрешение, что субтитры вылезали за край экрана. У Resident Evil 4 переставала работать QTE-механика, в случае переназначения клавиш, у The Evil Within в ПК-версии были необъяснимые чёрные полосы сверху и снизу, в Street Fighter 5 на ПК вообще невозможно было играть, не имея геймпада. Именно поэтому лично я с огромным подозрением отношусь к японским портам. Среди таких игр шансы встретить качественное техническое исполнение крайне невелики, и, к сожалению, такая вот халтура часто опровергает стереотип о том, все японцы умные и трудолюбивые.
Проблема №3. Своя атмосфера.
В игры из Японии могут играть не только лишь все. Мало кто может это делать. RPG, новелла, экшен, шутер – это всегда игра не для всех. Можно сказать, что японские игры не такие азиатские, как игры из Китая и Кореи, но в них есть много другого, чисто местного сумасшествия. Неподготовленному человеку, который ни разу не видел никакого аниме, может причинить серьёзный урон психике, какая-нибудь Persona 5. Даже завидно с одной стороны. В то время как российские, и не только, разработчики изо всех сил стараются подражать разработчикам американским, желая потрафить западному рынку, японцы плюют на всё, и, пребывая на своей волне, делают совершенно особенные игры, которые ты или возненавидишь сходу, или полюбишь навсегда. Иной раз, бывает, хочется заставить себя полюбить какую-нибудь японскую игру, но её атмосфера, сюжет, поступки героев и диалоги иногда имеют такой накал, что просто туши свет.
Проблема №4. Пренебрежение локализациями.
Если вам кто-то будет рассказывать о том, что не знать английского языка в современном мире – стыдно, киньте в него бутылкой саке, или тарелкой суши, а потом приведите в пример японских игровых разработчиков. Абсолютное их подавляющее большинство, даже на крупных игровых мероприятиях, не говоря уже о простых интервью, разговаривает на том языке, на котором им удобно, и к которому они привыкли – на родном японском. Может, они и умеют в английский, но демонстративно им пренебрегают. Видимо, в память о Хиросиме и Нагасаки. Ну, а если английский всё-таки добавляют с горем пополам в мировые релизы, то с русскоязычными локализациями у японцев вообще огромные проблемы, и те же игры серии Persona, где всё заточено на сюжет и разговоры, продаются в России, но принципиально отказываются от уважения интересов русскоязычных геймеров. Ведь, даже если вы знаете английский, обращение к клиенту на его языке, и предоставление ему товара, имеющего понятное клиенту описание – это элементарная вежливость, которой очень часто не хватает японским видеоиграм, несмотря на то, что японская вежливость уже давно стала известным стереотипом.
Проблема №5. Слабая графика.
Японцы не очень уважают сложную, тяжёлую и красивую графику. Конечно, исключений полно. Это и Resident Evil со всеми своими ремейками, это и та же Death Stranding, и всякие там Metal Gear, но если начать приводить японские игры с посредственной, или даже убогой графикой, то список можно растянуть очень на много. Взять ту же Dark Souls, хоть первую, хоть вторую, хоть третью? Кому-то и правда нравится, как игра выглядит? Особенно первая часть, которая по своим временам уже смотрелась сильно устаревшей. Всякие там Ni no Kuni, Tales of Vesperia и прочие The Legend of Heroes выглядят заурядно и примитивно. И этому есть объяснение: Япония – главный потребитель всяко-разных портативных консолей, которые не умеют в графику. Так было годами и десятилетиями подряд. В итоге выросли целые поколения геймеров, для которых графика не важна. Не то, чтобы она была важна для меня – я до сих пор считаю, что Fallout 2 великолепно выглядит – но всё-таки полная графическая импотенция большинства японских игр, особенно не принадлежащих к категории ААА – удручает.
Проблема №6. Сюжет и лор.
Японцы – большие мастера нагородить с три короба, сделав вид, что заложили в нагороженное какой-то такой великий смысл, который игроки должны постичь сами – каждый свой персональный смысл для себя. Помните ту историю, когда выяснилось, что боссов в Sekiro: Shadows Die Twice меняли местами, переставляя по уровням в зависимости от сложности, полностью наплевав на сюжет, точнее, сделав вид, что сюжет соответствует и так. Отдельно радуют граждане, рассказывающие о том, что сюжет есть в Dark Souls. Но не только сюжеты – проблема японских игр. Ещё у них проблема с лором, как таковым. Не то, чтобы его не было. Он может быть, но, чтобы его понять – нужно врубаться в комиксы, мультфильмы, книги и просто японский фольклор. И человек, севший сыграть в игру просто так, может посмеяться над глупостью истории, выдуманной сценаристами, не зная глубины. Яркий пример – вселенная Атаки Титанов, где какие-то огромные великаны чего-то вдруг начали нападать на людей, и что спасти человечество могут только какие-то подростки с мечами.
Проблема №7. Платформы не для всех.
Япония – страна оригинальных платформ. Некоторые из них, типа аркадных автоматов, или какой-нибудь Nintendo Virtual Boy, являются вообще строго местной спецификой, редко где всплывающей за пределами страны. И иногда случается так, что, что-нибудь интересное выходит на какой-нибудь особенной консоли, которую нужно покупать только ради этой игры. Так было с Doom 64, который вышел только на Nintendo 64, ради которой многим фанатам приходилось тратить совсем немалые деньги, чтобы не пропустить новую часть своего любимого шутера. Консоли Sega Dreamcast и прочие Game Boy-и до сих пор жутко популярны в стране Восходящего Солнца, но кому они нужны за её пределами – вопрос риторический. Хотя, почему, риторический? Та же жутко популярная в Японии Nintendo Switch, в России чуть менее популярна, чем видеомагнитофоны. А в итоге миллионы людей остаются без возможности сыграть в понравившуюся игру.
Проблема №8. Однообразность.
То, что, кто-то назовёт фирменной фишкой, я назову – однообразностью. Знаете выражение – «типичный азиатский слэшер». Это, когда герой бежит с оружием, раза в три превышающим его по размерам, и потом начинает махать им направо и налево, укладывая десятки врагов за взмах. А потом подпрыгивает, зависает, и наносит стописят ударов в этом состоянии. Сказать, что подобные механики категорически плохие – нельзя. Это чистая вкусовщина, а вкус, как известно, отличный повод для мордобоя. Проблема в том, что подобные игры практически все играются одинаково. Все эти Samurai Warrior, Dragons Dogma, Devil May Cry, Bayonetta, Dynasty Warriors и прочие, конечно, имеют свои особенности, но в целом, кто не в теме, и кто мог бы стать потенциальным фанатом, но кому хотелось бы увидеть разнообразие в жанре, пройдёт мимо. А вот когда в Японии придумали Dark Souls, которая играется совсем по-другому, и которая в итоге стала настоящим мега-хитом, некоторые осознали, что слэшеры могут быть очень оригинальными.
Проблема №9. Зазубривание.
Вот, кстати, о некоторых мега-хитах. Японские игры любят быть очень сложными. Причём, ладно бы просто сложность, нет – там обязательно будут редкие автосохранения, минимум тренировок и прочие геймплейные элементы, заточенные на то, что играющий обязательно погибал, уставал, злился, проявлял упорство, зазубривал, выучивал, повторял, тренировался, и в итоге превозмогал, безумно радуясь. Это не только Dark Souls, и не только игры From Software. В Devil May Cry 5 куча сложнейших боссов, во главе с Вергилием. В Bloodstained: Ritual of the Night практически сразу начинаются элементы «сдохни или умри». Что говорить, если даже сказочный хоррор-платформер Little Nightmares, и тот имеет множество смертоносных механик, предусмотреть которые, не зная заранее, просто невозможно, типа как при первой встрече с мимиком в Dark Souls. По этому поводу выскажу личное мнение: необходимость зазубривать – одна из худших механик, созданных видеоиграми. Ещё со школьных лет вместо зазубривания я больше любил импровизировать, что, кстати, часто спасало, а любую зубрёжку считал и считаю скучной, даже если это какая-то занимательная видеоигра.
Проблема №10. Замкнутость и скрытность.
Ну и, наконец, проблема замкнутости японских разработчиков. Даже Sony, и та не любит особо рассказывать о своих планах. А если какая-нибудь Square Enix выпустит какую-нибудь игру, то достучаться до неё с предложениями, замечаниями и критикой – практически невозможно. Службы поддержки у многих крупных японских компаний работают из рук вон плохо, общаться с фанатами в ходе конференций, в социальных сетях или на форумах, там тоже не особо принято. Создатель Nier Automata, Ёко Таро, тот и вовсе ходит с маской-шлемом на голове. Больших интровертов, чем японские разработчики, в игропроме сложно найти. Разве что, где-нибудь в Северной Корее сделают какую-то игру, и не захотят давать никаких интервью, но даже на этом фоне японские разработчики смотрятся особняком, и к этому пришлось привыкнуть, поскольку скрытность – это часть японской корпоративной культуры.