10 видеоигр, которые нас обманули

Не всегда бывает так, что игроки обманывают видеоигры и игровых разработчиков, приходя к ним с читами и скачивая пиратские версии. Частенько бывает так, что видеоигры сами обманывают игроков. Играешь ты такой играешь, а потом – бац – и понимаешь, что тебя, похоже, считают слабоумным дурачком с памятью как у комара. Ну, или не считают, а просто жестоко разочаровывают, подав ранее надежду. И вот о десяти таких играх сегодня и пойдёт речь. Mad Max и бесконечная Пустошь.
Когда эта игра находилась на предрелизной стадии, разработчики в три горла рассказывали о том, что готовят нам бесконечную Пустошь. Вы, мол, можете в любой момент свернуть с дороги, и поехать за пределы официальной карты. Там, впрочем, нет ничего интересного, кроме бесполезного мусора и песчаных бур, которые могут нанести вред герою, но если вы пожелаете – вы сможете ехать бесконечно, пока не закончится топливо. Естественно, многие игроки воодушевились таким небывалым приключением. Не все любят бегать по подготовленным локациям. Некоторым подавай, что-то, вне пределов зоны комфорта. Они уж было изготовились к поискам пасхалок и иных сюрпризов вне Пустоши, как внезапно выяснилось, что в игре всё совсем иначе. Если выехать за пределы официальной карты, то вы не встретите ни мусора, ни песчаных бурь. Вместо этого перед вами на весь экран вылезет предупреждающая надпись, требующая вернуться назад, и всё. Такая вот бесконечность. Wasteland 2 и открытый мир.
И ещё один обман, связанный с Пустошью. Когда разработчики разворачивали рекламную кампанию, нам обещали практически реинкарнацию классического Фоллаута. Что, дескать, игра будет полностью нелинейна и будет обладать огромным, открытым миром – иди, куда хочешь. Но по факту, когда состоялся релиз, многие геймеры были жестоко разочарованы, ибо никакой свободы действий тут не было, а сам проект представлял собой, похоже, самую линейную постапокалиптическую RPG в мире. Мало того, что локации нужно проходить линейным образом, так ещё и карта довольно грубо закрывала от нас уход от сценария, выставляя то тут, то там, типа радиоактивные зоны, которые не обойти. И эти самые зоны формировали коридоры, в рамках которых группа героев могла перемещаться. В общем, мошенничество чистой воды. Hellblade и перманентная смерть.
И снова коварная предрелизная стадия. Ох уж эти обещания разработчиков. На этот раз нам объяснили, что в игре будет реализована перманентная смерть героини с удалением всех сохранений. Наступает она де в случае, если геймер будет играть слишком неаккуратно, из-за чего персонаж будет постоянно погибать. В этом случае, тело главной героини будет обволакивать чёрная слизь, и, когда она достигнет критической отметки, эта самая перманентная смерть наступит. Нужно ли говорить, что люди тут же бросились проверять, так ли это на самом деле. Находили удобное место, где, например, можно сорваться с обрыва, и начинали с упоением срываться, замечая, что действительно, после каждой новой гибели, руки и ноги героини всё больше покрывались чёрной слизью. Но в один прекрасный момент процесс замирал, слизь застывала, и перманентная смерть не наступала, хоть сорвись ты с обрыва 30 раз подряд. Разработчики потом объяснили нам, что данное предупреждение, помещённое, кстати, в саму игру, было добавлено туда специально, чтобы психоз героини передался и игрокам. Но многие шутку не оценили. No Man’s Sky и мультиплеер.
Сейчас многие стали забывать, за что конкретно мы ругаем Безлюдное Небо. Знают, что игру принято поругивать, но за что конкретно – вспомнить не могут. Так вот, главная причина геймерских претензий кроется в обмане на предмет наличия мультиплеера. В ходе волшебной предрелизной стадии разработчики били себя пятками в грудь, обещая мультиплеер, но затем, когда игра поступила в продажу, выяснилось, что Sony аккуратно залепила красивыми наклеечками ту часть коробки, на которой имелась надпись этот самый мультиплеер обещающая. Вот представьте: вы покупаете бинокль, у которого один окуляр наглухо запечатан, а в инструкции вам поясняют, что устройство можно использовать, как подзорную трубу. Представили? А теперь представьте, в каком шоке были люди, купившие сетевой выживастик, и обнаружившие, что здесь есть только одиночная кампания. FIFA 17 и карточки химии.
Здесь же знатный трюк провернула Electronic Arts, добавив в игру так называемый эффект плацебо. Эффект плацебо, это, когда больному дают толчёный мел, уверяя, что это мощное лекарство, и он действительно поправляется, веря в целительную силу порошка. Здесь же были, так называемые, карточки химии – предметы, повышающие характеристики игроков, эдакие бустеры, которые можно было купить, как за внутриигровую валюту, так и за реальные деньги. Так вот, их работа показалась людям подозрительной, и один человек выложил в Сеть видео, где демонстрировал скорость одного и того же футболиста под действием бустера скорости и без оного. И, каково же было удивление, когда выяснилось, что с карточкой химии и без оной футболист бежит с одинаковой скоростью. В EA быстро просекли, чем чреват подобный обман, и буквально за несколько дней проблему исправили, однако с тех пор доверия электронщикам нет. Fable Legends и небывалые перспективы.
Эта игра в целом является одним сплошным обманом, несмотря на то, что так и не вышла. Дело развивалось следующим образом: в Microsoft, за несколько месяцев до релиза, развили довольно бурную рекламную кампанию, подключив к ней прессу. И мелкомягкие и журналисты взахлёб хвалили эту игру, объясняя, что она просто прекрасная, и, что вам осталось подождать всего немного, прежде чем окунуться в этот высококонцентрированный праздник. Журналистам присылали пресс-релизы, и те шпарили по методичкам: ах, какая прекрасная игра, ах, до чего она интересная и инновационная. Мы играли всем отделом, и писали в штаны кипятком. Геймеры, нужно сказать, тоже воодушевились. Уже даже в пабликах начали появляться картинки с надписями, типа: «Я уволюсь и разведусь, когда выйдет Fable Legends», но, когда до релиза оставалось всего ничего, в Microsoft взяли, да объявили о том, что качество игры оставляет желать лучшего, что продукт неконкурентоспособен, и что её не выпустят, несмотря на то, что разработка, вроде как, завершена. Это было поистине эпично. Так глупо американская игровая пресса ещё не выглядела. XCOM и всепобедный финал.
Если брать Enemy Unknown в отдельности, то всё нормально: мы дерзко начали и в финале, благодаря жертве одного из бойцов, смогли победить инопланетян, взорвав их корабль на околоземной орбите. Прекрасно. Победа, хотя и немного трагическая, но, что такое жизнь одного, пусть и способного солдата, по сравнению с перспективами колонизации Земли пришельцами с последующим её уничтожением. На том и порешили, но XCOM 2 суждено было жестоко обмануть надежды геймеров, в муках и в поту, проходящих финальную миссию первой части: жертва была напрасна, инопланетяне всё равно понаехали и захватили людскую цивилизацию без проблем. Для некоторых этот глупый и одновременно наглый сюжетный финт оказался весьма и весьма неприятным сюрпризом. INSIDE и ложный побег.
Обман в этой игре – самый невинный в нашем списке. Его даже обманом назвать нельзя. Скорее это, сюжетная особенность, и речь следует вести не о техническом обмане как таковом, а об обмане ожиданий. Судите сами: вся игра – один сплошной побег. Как побег игра начинается, и как побег завершается. Люди проходили данную головоломку с твёрдой уверенностью в счастливом конце. Все играли в Limbo и знают, что там был счастливый финал. Мальчик смог. Этого ждали и от данного приключения. Но то, чем закончилась игра, было ударом для многих. Многие тогда прямо заявили, что разработчики обманули их надежды, и вообще схалтурили, прервав игру на самом интересном месте. Destiny 2 и замедление прокачки.
В Bungie поступили откровенно по-хамски, начав вмешиваться в систему прокачки. Для чего они это делали – понятно. Чтобы люди больше тратили денег во внутриигровом магазине, но то, как они это делали, заслуживает отдельного порицания. Если не вдаваться в особые технические подробности, то разработчики подкрутили прокачку таким образом, чтобы после определённого этапа она начинала замедляться. Достаточно тебе превысить максимальное, но невидимое количество игрочасов в день, как за убитых врагов, количество начисляемых энграмм резко сокращалось. В итоге, тот, кто не хотел тратить деньги, а покупать необходимые предметы за заработанные в игре средства, оказались в замешательстве, ибо подобная наглость может быть в какой-нибудь условно-бесплатной игре, но Destiny 2 стоит денег, причём немаленьких. В итоге был скандал, и разработчики, что-то там пообещали исправить, однако игроки, похоже, всё ещё остаются недовольны. For Honor и автобаланс.
Ну, а завершим мы упоминанием одного знатного обмана, которым Ubisoft огорчила тысячи людей, которые в отместку огорчили её, наставив дислайков и отрицательных отзывов. Обман был настолько очевиден, что не заметить его было невозможно. Но в толерантной и корпоративно-этичной среде игровых разработчиков упоминать о таком – моветон. Однако мы всё равно вспомним. Вспомним тот ужасный автобаланс, который, похоже, специально забрасывал молодых игроков на соперников, чей боец на 10, а то и 20 уровней выше. Победить такого шансов было очень мало. Но, месяцы идут, а воз и ныне там. Никто ничего не исправляет, и, похоже, не исправит, ведь мы должны не просто купить игру, мы должны ещё тратить деньги во внутриигровом магазине. Но люди не согласны с этим, поэтому сейчас в Steam сей экшен имеет унылые 48% положительных отзывов. Это были 10 игр, обманувшие геймеров. Вас тоже обманули в какой-то игре? Расскажите об этом в комментариях. Ну, а на этом всё. Всем спасибо, и до новых встреч.