10 жёстких штампов в видеоиграх
Когда мы смотрим какой-нибудь кинофильм, и видим в нём заезженный штамп, то часто это может стать поводом для его – фильма – выключения, или последующих гневных комментариев по поводу содержимого черепной коробки героев, сценаристов и режиссёра. Надо же, подростки, попавшие в передрягу, решили разделиться, чтобы побыстрее справиться с проблемой. Какое гениальное, и в то же время, редкое решение. Однако когда нечто подобное встречается в видеоиграх – какой-нибудь заезженный штамп, от которого веет плесенью веков – никто не против. Потому что эти штампы поддерживаются соответствующими механиками, которые – да – могут быть интересны. И вот о десяти наиболее жёстких штампах в видеоиграх мы сейчас и расскажем.
Штамп №1. Перевернутая телега.
В мире видеоигр, за очень редким исключением, в любые события может вмешаться только главный герой. Другие же персонажи будут только раздавать задания. Поэтому перевёрнутая телега какого-нибудь купца, с разбросанным вокруг добром, будет оставаться в неприкасаемости до тех пор, пока туда не придёт главный герой, даже если окружающие живут в ужасной бедноте, и перебиваются с хлеба на воду. И такие квесты с условной перевёрнутой телегой, где есть явные признаки нападения, пятна крови и следы ведущие куда-то – является жесточайшим клише, встречаемым во многих играх. Подобное мы видели в третьем Ведьмаке, Red Dead Redemption 2, Assassins Creed Origins, Odyssey и многих других. Доходило до того, что если перевёрнутую телегу приходилось встретить случайно, без квеста, то многие просто обходили это место стороной, чтобы не портить удовольствие, и не запороть будущее задание.
Штамп №2. Участки для скалолазания.
Лазанье по отвесным преградам в видеоиграх ужасно заштамповано. Делится оно в основном на два типа. В первом типе мы прыгаем с уступа на уступ, хватаясь руками за то, то ещё не успело разрушиться, а когда не успеваем, или просто активный уступ ломается, мы падаем вниз в надежде успеть зацепиться за ещё один, и просто продолжить наше восхождение. Второй тип более распространён. Он представляет собой эдакое методичное восхождение по поверхности, которая – в этом нет никаких сомнений – была специально создана природой такой, чтобы по ней мог забраться человек средних размеров, длина ног и рук которого идеально соответствовала. То же самое, кстати, можно сказать и о заплывах в подводных гротах, чья длина ровно такова, чтобы вашего запаса воздуха хватило на его преодоление. Первый тип скалолазания можно встретить в Uncharted, второй – в Far Cry, God of War, Horizon Zero Dawn и многих других.
Штамп №3. Числовое обозначение сложности.
Сложно сказать, когда именно это стало нормой, но так было не всегда. В старые времена от игроков требовали развивать умения, чтобы те могли пройти какой-то этап игры. Теперь всё чаще необходимым пропуском для получения к этому самому следующему этапу являются цифры, обозначающие уровень вашей экипировки, ваших умений или просто общий уровень. Понятно, что это делается ради баланса, что особенно полезно в какой-нибудь MMORPG, но ведь есть игры, чьи создатели отлично обходятся без цифр. Например, Ghost of Tsushima или Sekiro как раз такие игры. Но цифры останутся. Более того, они будут побеждать, поскольку благодаря цифрам проще продвигать микроплатежи или предварительные заказы. Это и не хорошо, и не плохо, это просто данность, хотя и, порой, раздражающая: соберите должное количество металлолома, чтобы получить доступ к новой локации – из-за этой механики многие из нас бросали проходить Mad Max.
Штамп №4. Стелс-миссии вблизи врагов.
Стелс-миссии в бодром экшене – скучнейшее, что может быть в видеоиграх. Особенно, если при этом нужно кого-то сопровождать. Мы не любим подобные задания, во-первых, потому что они ужасно заскриптованы и не дают свободы действий, во-вторых, потому что сопровождаемый объект, а это, как правило, кто-то живой, слишком тупой, чтобы его охранять. Во всяком случае, ведёт себя именно так. Тем не менее, мы его охраняем, и ругаем разработчиков. Но особенно унылыми такие задания могут быть в локации, наполненной врагами. Там всё просто переполненно штампами: то мы ждём, пока пройдёт патруль, то мы тушим факел возле стражника, то бросаем какой-то предмет для отвлечения. А особенно глупо получается, когда эти самые враги убивают кого-то невинного, а вы не можете им помочь, потому, что миссия провалится, несмотря на то, что с лёгкостью перебили бы всех в округе. Или, когда рядом оказывается главный злодей, которого сейчас нельзя трогать просто потому, что нельзя. Подобным часто грешил Ghost of Tsushima, где такие стелс-миссии немало раздражали.
Штамп №5. Многоступенчатые квесты.
Ещё одним жёстким штампом в видеоиграх является применение разработчиками так называемых многоступенчатых квестов, который состоит из нескольких квестов, которые мы уже проходили десятки раз. Так бывает тогда, когда у игроделов заканчиваются идеи, а наполнять игру содержимым нужно, желательно быстро и без дополнительных затрат, потому что кампанию нужно растягивать, чтобы люди не жаловались на краткость сюжета. Классический пример: раздобыть какой-нибудь предмет, состоящий из нескольких частей, разбросанных на разных участках карты, или просто добыть какие-то артефакты, которые вместе дадут доступ к чему-либо. Яркий пример – старинная The Legend of Zelda: Wind Waker, где нужно было по частям собирать артефакт Трайфорс, каждый раз взаимодействуя с персонажем по имени Трингл, что было так ужасно скучно, что геймеры стали жаловаться Nintendo, после чего разработчики снизили количество осколков с восьми до трёх, а вообще подобные приёмы можно встретить в Death Stranding, Mass Effect 3, Dead Rising 2 или Fallout 4.
Штамп №6. Подсказка возле скелета.
Ещё один эпичнейший игровой штамп состоит в обнаружении человеческих останков – трупа или уже скелета – подле которого обязательно будет дневник, записка или аудиозапись, рассказывающая, что тут к чему, и как автор записи докатился до такой жизни. Это просто классика жанра. Подобные записи можно было найти и в старинном шутере Unreal: Return to Na Pali и в современных Ведьмак 3, Fallout 76, The Last of Us 2, The Surge 2, Prey, или даже DOOM Eternal. Когда это просто записка, то не беда: кому надо, тот прочитает, кому не надо, тот забросит её в инвентарь и пойдёт дальше. Гораздо хуже, когда это аудиозапись, отнимающая время, и требующая, чтобы игрок стоял у находки, и слушал, что там записал этот несчастный перед гибелью. Видимо, этому штампу нет альтернативы, и с ним будут сталкиваться и через сотню лет в видеоиграх будущего.
Штамп №7. Прятки в траве.
По скриптовости, механика пряток в высокой растительности похожа на механику скалолазания, но более примитивная, и от того очень часто повторяемая. Hitman, A Plague Tale: Innocence, Horizon Zero Dawn – там без травы ну совсем никуда. В последней вообще есть целые миссии, которые не пройти, если не выучить не только маршрут механических животных, но и расположение кустов, по которым нужно передвигаться. Классический пример – финал миссии Уроки Выживания, где Элой должна спасти раненного мальчика, для чего ей, вооружённой визором, нужно сначала пройти по траве к цели, а затем выбраться назад похожим путём. Например, в той же Metal Gear Solid 5 от пряток можно отказаться, выбрав экшен, но подобную свободу разработчики дают нам не всегда. Всё-таки, стелс-приёмы, актуальные 20 лет назад, сегодня смотрятся уже нелепо, и с этим, конечно, нужно что-то делать.
Штамп №8. Крысиный инвентарь.
Ради чего многие из нас играют в RPG? Конечно, ради добычи, которую можно собирать с тел врагов. В старинные времена, в качественных играх типа Fallout 2, можно было забирать всё оружие у поверженных врагов. В современных и не очень качественных играх, типа Wasteland 3, оружие, из которого в тебя только что палил этот остывающий труп, забрать нельзя. Но самое главное в том, что для того, чтобы добавить игрокам побольше удовольствия от игры, даже самые незначительные и неразумные враги, порой, обзаводились своим инвентарём. Например, в Fallout 76 на теле убитой собаки можно было найти карту сокровищ, а в Скайриме у крабов мы находили золотые монеты. Наверняка вы сами знаете игры, где у всех этих стартовых крыс или пауков – кстати, вот вам ещё один штамп – можно было разжиться, чем-нибудь полезным, что ни крысы, ни пауки никогда с собой не носят.
Штамп №9. Замедление действия для сокрытия дозагрузки.
Ещё один великий штамп – это запихивание в игру таких элементов, где герою нужно где-то медленно ползти, медленно пробираясь в каком-то узком месте, где персонаж не реагирует ни на какие команды, а просто медленно, но уверено ползёт вперёд. Да и, честно говоря, мало кому в голову придёт нажимать, что-то дополнительное, потому что всем нужно, чтобы герой прополз бы поскорее через это скучное место, и игра снова заиграла бы всеми красками. Подобные моменты разработчики добавляют не просто так, а с умыслом, когда им нужно незаметно включить дозагрузку какой-то локации. При должном умении и желании, они идут на такой трюк, предпочитая его ещё более скучному экрану загрузки. В этом есть смысл. Например, в Horizon Zero Dawn игра загружает только ту местность, куда направлена камера, в God of War в локации Хель, Кратоса запирают во вращающуюся магическую спираль, которая крутится до тех пор, пока не загрузится продолжение. Подобных примеров игровая история знает множество. Такое было и в Gears 5, и в Shadow of the Tomb Raider, и в Star Wars: Jedi Fallen Order и во многих других больших играх, чьи размеры нуждаются в таких вот дополнительных фокусах. Будем надеяться, что поголовный переход всех на SSD, в том числе и на ПК, устранит этот штамп навсегда.
Штамп №10. Злодей, вовремя не убивший героя.
Ну и наконец, злостный сюжетный штамп, когда главный герой на какой-то стадии попадает в лапы к главному злодею, и последний, опровергая свою злодейскую сущность, не убивает потенциальную угрозу, а относится к ней снисходительно, позволяет сбежать, а то и вовсе отпускает. Это любимый приём сценаристов Far Cry, но не только их. Расправиться со своим врагом могла GLaDOS из Portal, Фрау Энгель из Wolfenstein 2: The New Colossus, Фрэнк Хорриган из Fallout 2 и многие другие. Но они упустили свой шанс и тысячу раз пожалели. Поэтому чему учат нас видеоигры? Правильно: пощады никому. На этой позитивной ноте, пожалуй, мы и закончим. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.