15 локаций в видеоиграх, поразивших реализмом

Видеоигры как музыка. Постоянно хочется разного. Иногда душа требует чего-то быстрого, сессионного на 15 минут, а иногда нужно срочно провалиться в виртуальный мир, да так, чтобы забыть мир реальный, для чего нужна не просто красивая картинка, а реализм, обеспечивающий эффект погружения. И вот о 15-ти таких играх сейчас и пойдёт речь. Об играх, в которых есть такие вот локации, поразившие в своё время реализмом, а то и продолжающие поражать сейчас.

The Division. Нью-Йорк.

Ubisoft умеет в хорошую графику. Смогла и здесь, несмотря на то, что разработчиком тут является студия Massive Entertainment. Поразила ли нас графика Дивизии? Поразила и даже очень. Зимний Нью-Йорк, с солнцем, снегом и пустыми улицами напоминал утро первого января, когда на улицах никого, повсюду валяется мусор, оставшийся от ночных гулявших, и кое-где ходят зомби. Что? В The Division нет зомби? Какое странное упущение. Впрочем, реализма картинки это не отнимает. Те, кто был в Нью-Йорке, сообщали, что разработчики передали многие элементы в высочайшей точности. Многие вещи, начиная с цвета кирпичной кладки какого-то здания, и заканчивая точной передачей игры света в разное время суток, удались авторам очень хорошо. Это была первая в мире игра с таким качеством снега и замёрзших луж, при всём уважении к Скайриму. Правда, красота требовала жертв, и, например, сесть и прокатиться на одном из велосипедов, стоящих у обочин, тут нельзя, равно как и пользоваться чужими автомобилями.

Yakuza: Like a Dragon. Йокогама.

Японские игровые разработчики очень редко радуют нас красивой графикой. Им этого банально не дают делать рачительные инвесторы, поэтому те, кому разрешают в крутую картинку, считаются в Японии крайне заслуженными специалистами, пересчитать которых можно по пальцам одной руки. Поэтому и показанный в игре город Йокогама не смог удивить качеством технического исполнения. Не самая современная графика дополнялась непривычной пустотой улиц, что, как вы сами понимаете, для японского мегаполиса почти на 4 миллиона жителей – не очень реалистично. Но вот чего у него не отнять, так это обилия мелких деталей. Настоящие автомобили ездят по дорогам, следуя настоящим правилам. Светофоры работают и работают верно, всё утыкано дорожными знаками, есть велосипеды, мусорные баки, правильные тени, отбрасываемые зданиями, бомжи, валяющиеся в подворотнях – всё это вызывает уважение, и если вы ни разу не были в Йокогаме, но хотели бы побывать, то можете попробовать эту игру.

Mafia 2. Зимняя поездка с вокзала.

Вторая Мафия выглядела по своим временам настолько круто, что продолжает удивлять и сейчас, спустя 11 лет после релиза. Но речь сейчас не о красоте в целом и атмосферности, а именно что о реализме, который лично меня поразил в миссии, где Вито приехал домой на побывку с фронта, и сразу же попал в объятия Джо. Прежде всего, разработчики отлично, пусть и мельком, показали железнодорожный вокзал, который был передан точь-в-точь, как в фильмах о тех временах от Копполы или Скорсезе. Ещё большее удивление случилось, когда Джо повёз своего гостя по вечернему, укрытому зимой Эмпайр-Бэй. Реклама на улицах, пар из канализационных люков, дым из труб, а также кутающиеся в тёплые одежды прохожие – всё это было на грани гениальности, особенно если учесть, что разработчики смогли передать дух зимних праздников, не показывая соответствующих рождественских атрибутов. Ну, а круче всего оказалось, когда Вито прибыл в свой родной квартал, и шёл вдоль знакомой улочки к своему подъезду. Потом детализация в целом упала, но по этому уровню можно было увидеть, какой на самом деле разработчики изначально задумывали эту игру.

Mafia: Definitive Edition. Лост-Хэвен.

И снова Мафия, но на этот раз ремейк. При некоторой топорности игровых механик, в целом картинка города Потерянной Надежды получилась превосходная, с высочайшим уровнем детализаций и графикой. К примеру, множество объектов тут не прибиты к полу, и реагируют на героя. Если на улице дождь, то на автомобилях работают дворники. Если разбить фару, то сначала разобьётся стекло, а потом уже лампочка. В свою очередь, разбитая фара будет светить не так как целая. Не все машины на улицах чистые. Можно встретить одни и те же модели, но разной степени запылённости. Если превысить скорость возле полицейского патруля, Томми посмотрит в зеркало заднего вида на предмет возможной погони. Если поставить авто на нейтралку, то оно покатится с горки. Если убить водителя трамвая, то трамвай никуда не поедет. По ходу развития сюжета, в связи с отменой сухого закона, будет меняться и реклама на улицах. Разбитые стёкла, при ходьбе по ним, издают характерные звуки. Пожарный гидрант можно разбить частично. Вода будет бить именно из повреждённого места. В баре у железной дороги можно ощутить дрожь от проезжающего по мосту поезда. Даже посуда в шкафу зазвенит. Эти и ещё множество других деталей сделали ремейк первой Мафии одной из самых потрясающих по реализму игр.

Red Dead Redemption 2. Дикая местность.

Пожалуй, из современных игр, это ковбойское приключение самое высокотехнологичное и от того поражающее своим реализмом. Особенно чувство удивления сильно в первых миссиях, где, казалось бы, нет ничего кроме снега, но в том-то и дело, что физика этого самого снега сделана просто превосходно. Ни в одной другой игре нет ничего подобного. А как вам возможность провалиться под лёд, если прыгнуть лошадью в не очень удачном месте? Опять же, выслеживание зверей по следам, включая кровавым, реализовано лучше, чем в большинстве симуляторов охоты, а ведь здесь это всего лишь одна из механик. В остальном всё тоже на высочайшем уровне: при разговоре у людей изо рта идёт пар, снег в месте, где привязаны лошади, истоптанный и жёлтый, а ветер, дующий в разные стороны, грамотно увлекает за собой частички снега и треплет волосы животным и людям. Потом, когда наша банда прибывает в первый более или менее насёлённый пункт, реализм снова начинает зашкаливать, но первые впечатления от пребывания на дикой природе всё равно ни с чем не сравнятся.

The Last of Us Part II. Руины Сиэтла.

Следом у нас идёт ещё одна игра, чей реализм удивляет. К примеру, заброшенный зал аркадных автоматов в Сиэтле. Видно было, что разработчики не фантазировали, а разъезжали по похожим местам, запасаясь фото и видеоматериалами, а может и занимались трёхмерным сканированием. Столы, стулья, игровые автоматы, всякие там настольные футболы и стол с аэрохоккеем – всё создаёт впечатление полной реальности. Кассовый аппарат за стойкой бара покрыт пылью, а его монитор утыкан отпечатками чьих-то пальцев, бокалы, как и положено, висят вверх ногами, сиденья некоторых аркадных аттракционов затёрты, ручки засалены и обтрёпаны. Словом, очень правдоподобно. Если выйти и, например, прокатиться на лодке, то вы удивитесь тому, как качественно реагирует на эту самую лодку водная гладь. А если в этот момент пойдёт дождь, то вы сможете увидеть тысячи маленьких водяных фонтанчиков, образующихся в местах, где капли бьются о воду.

Death Stranding. Пустошь.

Как-то так получилось, что видеоигры приучили нас к тому, что в мире не бывает скучных мест. Даже в самой отдалённой пустыне, или, например, где-то на заснеженной равнине в Арктике, нет-нет, да и произойдёт что-то интересное. В этом плане впереди планеты всей Ubisoft со своим Far Cry, где на каждых квадратных десяти метрах живёт какой-то зверь, либо просто находится что-то интересное. Именно поэтому Хидео Кодзиму не стоит ругать за Death Stranding, которая справедливо многим кажется скучной. Это всего-навсего, дань реализму. Сделать столь правдоподобную в своей скучности игру – крайне смелый поступок, на который вряд ли решился бы кто-то ещё. Поэтому да, местная Пустошь очень скучна, и в то же время очень реалистична, а от того красива. А то, как реализована физика движения персонажа, то с какой дотошной подробностью он реагирует на неровности земной поверхности, и на особенности груза – заслуживает отдельной похвалы. А за сцену, где Сэму нужно было переносить труп президентши, который постоянно норовил завалиться на сторону – вообще нужно давать медаль. Так что да, Death Stranding – игра, поразившая реализмом, несмотря на всю свою мистику и футуризм.

Detroit: Become Human. Улицы Детройта.

Большинство городов в играх с открытым миром, как правило, страдают от безлюдности. Однако улицы Детройта в этом детективном экшене не таковы. На здешних улицах полно транспорта, людей и андроидов, причём, поскольку этот город футуристичный в некоторой степени, разработчикам пришлось приложить фантазию, чтобы придать реализма происходящему. Например, в местных автобусах есть отдельная секция для андроидов, которым нельзя ездить вместе с живыми людьми. Когда Маркус, собирая митинг андроидов, отключил рекламу на одном из огромных экранов, расположенных на стене здания, то на потухшем дисплее отразилось окружение. Разные типы автомобилей оставляют разный след протекторов на снегу. С деревьев осыпаются листья, а в одной сцене, где Коннор преследует подозреваемого, он пробегает сквозь яблоневый сад, где, да на земля валяются яблоки. Всего пара секунд в кадре, но разработчики всё равно уделили внимание этой мелкой подробности. Конечно, о таких вещах как правильные тени от зданий, красивые лужи, снег и правила дорожного движения, которыми руководствуются водители, можно даже не упоминать.

Kingdom Come Deliverance. Лес.

При всей своей деревянности, грубой анимации и технических прорехах, дикая природа данной игры, выполнена просто выше всяких похвал. Особенно отлично получился лес, который выглядит значительно круче, чем в том же третьем Ведьмаке. То, как реализована здесь дикая природа, можно сравнить только с охотничьим симулятором theHunter: Call of the Wild, да и то он проигрывает творению Warhorse Studios. Настоящие объёмные деревья растут не как придётся, а по правилам: в центре густая чаща, по окраинам – молодняк. Ты пробираешься сквозь густые заросли кустов, прямо ощущая, как царапается тело героя, как потемнело вокруг, поскольку солнце не пробивается сквозь кусты, и как внезапно можно попасть на опушку или просто выйти к лугу. В разных частях леса растут разные деревья, вокруг них растёт разные кусты и цветы, в общем, есть стойкое впечатление, что разработчики, либо долго ходили по лесу, либо привлекли к работе какого-нибудь авторитетного лесоведа, который направил эту часть Kingdom Come в правильное русло.

S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля. Лагерь сталкеров.

Сейчас, спустя годы, конечно, эта игра выглядит не так круто, как на старте выхода. Но тогда она вызвала просто феноменальный восторг, став настоящим явлением среди отечественных геймеров. И я прекрасно помню те эмоции, когда впервые довелось выбраться из бункера Сидоровича на свежий воздух, и побродить по лагерю сталкеров. Картина потрясла реалистичностью. Всё это мы уже видели многократно в реальной жизни, и это было по-настоящему круто. Нам показывали не звездолёты, не Америку и не фэнтези, а нашу, можно сказать, родную пастораль с покосившимися избушками, с кострами, сидящими вокруг них людьми, травящими байки и играющими на гитаре. Ничего такого ранее в видеоиграх подобного размаха видеть не доводилось, поскольку их для нас делали, либо в США, либо в Японии, либо в Западной Европе. Не удивительно, что игра стала явлением, создав вокруг себя целый культ, состоящий из граждан, также поражённых реализмом, которые страсть как хотели сами побыть немного сталкерами.

Subnautica. Безопасные отмели.

Удивлять реализмом данная игра начинает после того, как герой впервые погрузится в воду на безопасной отмели. Потом будет всякое: страшные глубины с реалистичными и не очень пейзажами, некрасивая гладь воды, если изучать её с вершины острова, проседающие кадры в Зелёной Реке, но первое впечатление у многих получилось незабываемым. Ощущения от погружения в воды какого-нибудь южного моря разработчики передали превосходно. Сходу нужно похвалить свет, пробивающийся ко дну сквозь колыхание морской глади. Смену глубины грамотно регулирует освещение. При погружении даже чувствуешь давление воды. Затем понимаешь, как внимательно разработчики прописали лор для каждой рыбины, где каждая имеет своё поведение и свой ареал обитания. Растения в свою очередь также создают вокруг себя соответствующие биомы, и в целом, при всей фантастичности происходящего, неотрывное ощущение того, что ты приехал в отпуск на море – не покидает. Потом, конечно, начинается почти хоррор, но безопасные отмели никуда не денутся. К ним всегда можно вернуться, когда захочется отдохнуть.

Alien Isolation. Севастополь.

Говоря о потрясении от реализма, здесь нужно внести корректировку. Как мы можем соотнести реализм и вымышленную вселенную с ксеноморфами? Для нас реализм заключается в соответствии с первой кинотрилогией о Чужих. Если похоже, значит, реализм, если нет, значит, выдумка. Так вот, приключения Аманды Рипли на вышедшем из строя космическом корабле, названным в честь города-героя в Крыму, в этом плане крайне реалистичны. Визуально геймплей вообще больше похож на документальные съёмки видеокамерой, а окружающая обстановка настолько точно передала атмосферу самой первой части кинофраншизы, что остаётся только диву даваться – насколько разработчики прониклись этой темой. Электроника 70-х годов, несерьёзные безделушки, разбросанные по столам и забавные плакаты на стенах – всё это в точности передало ту самую уникальную атмосферу, которая была в кино. Ну и, конечно, сам ксеноморф получился суперреалистичным. Таким, каким его не делали, и так и не сделали ни в одной игре.

Sleeping Dogs. Гонконг.

Те, кто бывал в Гонконге, говорят, что у разработчиков этого экшена получилось самым наилучшим образом перенести архитектуру и атмосферу того мегаполиса. Особенно это видно ночью, когда залитые неоновым светом улицы, показывают обратную сторону города со всеми его тёмными делишками, творящимися в кварталах, куда приезжим туристам лучше не забредать. Но и без этого занятных подробностей в игре навалом. Машины, как и положено, стоят в пробках, водители сигналят друг другу и переругиваются, дорожные знаки верно указывают направления к различным местным достопримечательностям, в квартирах высоток то загораются, то тухнут огни, на магазинных витринах лежат товары с ценниками. Если уйти от центра, можно попасть на местную барахолку, где продают китайские пуховики и джинсы. На многих рекламных плакатах есть телефоны. Интересно, что будет, если позвонить по ним? Ну и, конечно, кулинарные забегаловки – это отдельная история. Местные жители, конечно, все сплошь обращаются к герою по-английски, но это не особо мешает погружению.

Dying Light. Город Харран.

Вне зависимости от того, кажется ли вам эта игра скучной, или нет, атмосферу города, пусть и вымышленного, разработчики передали отлично. Населённый пункт под названием Харран, несмотря на свой ближневосточный колорит, показал каждому что-то знакомое. Что-то эдакое, что каждый где-то уже видел в своей жизни, начиная с вида из окна, и заканчивая заброшенными улицами. Мир встречает нас совершенно дикой архитектурой, которую часто можно встретить в южных странах, деревянными столбами, с ободранными объявлениями, бочками с водой на крышах домов, брошенными рядом вёдрами, и даже импровизированными курятниками в клетках там же. Отдельного внимания достойно описание брошенных людьми жилищ. Холодильники со сгнившими продуктами и заплесневевшими стенками, брошенная посуда в раковинах, деревянные паллеты, которыми жильцы пытались забить окна, грязные печки – всё это создано со знанием дела, и производит неизгладимое впечатление, особенно на первых порах, когда внутриигровая атмосфера ещё не успела приесться.

Everybody's Gone To The Rapture. Деревня Ятон.

Ну и, наконец, симулятор ходьбы по брошенной английской провинции. От того, что это симулятор ходьбы, здесь присутствовала отличная на тот момент графика, не имеющая аналогов по качеству исполнения. Да, здесь все предметы намертво прибиты к полу, начиная от стакана на столе и заканчивая велосипедом. Но если подойти к тому самому велосипеду поближе и начать его рассматривать, становится понятно, что разработчики его не выдумывали, а перерисовали существующий, ибо такое количество точных подробностей, включая следы от эксплуатации, невозможно привести по памяти. И так тут везде. Сложно сходу вспомнить игру, где в таком количестве и в таких подробностях приведены интерьеры жилых помещений. Бродя по чужим домам, вы сможете детально рассмотреть картины на стенах, корешки книг на полках, детские рисунки, игрушки, обложки журналов и прочие предметы. Здесь у окна стоит телескоп, там – кто-то оставил в специальной подставке книгу на обеденном столе, ещё где-то можно увидеть как солнечный луч, прошедший сквозь окно, отражается в экране телевизора. Да, всё это статично и в застывшем мире, так что реализм тут своеобразный, но, тем не менее, он тут также есть.