Аллоды Онлайн. Играем на Диких Землях
Для начала, давайте определимся с тем, что такое эти самые Дикие Земли в Аллоды Онлайн. Это особая локация, где в основном преобладают PvE-бои, но и иногда случаются и PvP. Здесь можно не только насобирать самоцветов 55-го уровня, но и улучшить экипировку 60-го уровня. Для того чтобы попасть в эти самые Дикие Земли необходимо прибыть в Умойр. Здесь нам нужно сооружение, более известное, как башня Вышгорода. Внутри нужно будет найти NPC, которого зовут Озара Талисманова. Данная гражданка выдаст нам задание «Напасть Билевеллской пуши». Для того, что получить оное ваш герой должен быть минимум 60-го уровня. Т.е. в игре вы должны знать уже многое, если не всё.
Итак, давайте для начала определимся с экипировкой и необходимыми материалами. Для улучшения предмета нам понадобятся реагент, улучшитель и специальная основа. В качестве реагентов традиционно используется чистая амальгама или реальгар. Данные материалы нельзя просто взять и приобрести, их нужно только заработать. Исключением является химическая амальгама.
В качестве основы следует использовать то, что выпадает из монстров в Диких Землях. Каждая из основ имеет свою характеристику. Каждая основа улучшает определённое направление. Основ много, их свойства разнообразны, поэтому у игроков не возникнет сложности в сборе улучшения с множеством дополнительных комбинаций. Стоит отметить, что основы являются достаточно редким предметом, который можно выбить из мобов только на просторах Билевеллской пущи, но не на всех Диких Землях.
Улучшители стоит добывать на Диких Землях в Билевеллской пуще, где выпадают добротные улучшители, в Дряхлом бору, где выпадают замечательные улучшители, или в Поганом долу, где выпадают улучшители редкого качества. Коробки с улучшителями, к слову, можно приобрести у торговцев. Из такой коробки можно будет достать один предмет, который может подойти к паре основ, а может и не подойти. Часто бывает так, что нужный улучшитель не подойдёт к вашему предмету-основе.
Кроме того на территории Диких Земель можно раздобыть обломки астральных карт. Всего, в каждом из астральных слоёв есть семь ячеек, которые начинаются с простых свойств и завершаются сложными. Чем сложнее ячейка, тем более сложная карта необходима для посещения. Первую ячейку в слою можно посетить без карты. К примеру, для слоя №7 необходима карта с чудесным качеством, которую можно достать только в самых опасных закоулках Диких Земель. На сложных секторах с боссов и просто сильных мобов выпадает большее количество улучшителей, чем на простых. Кстати, для того, чтобы улучшить карту, можно объединить несколько карт одинакового качества. В итоге вы получите одну, но более интересную.
В итоге, если вы не боитесь опасностей и хотите развить персонажа наилучшим образом, отправляйтесь исключительно в район красных областей Диких Земель. Путешествия по красным секторам придётся перемежёвывать с походами на Тающий остров и Доминион, дабы заработать там амальгамы и реальгара, которые также необходимы для улучшения оружия, брони и прочего.
По мере открытия новых и новых коробок, по мере побед над новыми и новыми боссами, вам будет открываться новый и новый астральный слой. NPC Озара Талисманова будет выдавать вам очередные квесты на посещение новых участков Диких Земель.
Теперь давайте коснёмся получения самоцветов.
В рамках Диких Земель вы сможете получить три задания, которые периодически повторяются. В виде награды за их выполнение вы сможете получить улучшители и основы для самоцветов разного качества. Ситуация осложняется тем, то выполнять можно только по одному заданию. Брать оные оптом не удастся. За неделю вы сможете получить не больше 12-ти подобных квестов.
Улучшители легендарного качества можно будет добыть на всей территории Диких Земель, а вот за улучшителями чудесного качества уже придётся побегать по Глухим и Непролазным участкам, которые отмечены на картах жёлтым и красным цветом.
В процессе улучшения самоцветов в виде реагента лучше всего использовать киноварь, которую можно будет достать, к примеру, у тех же кузнечных мастеров.
Теперь давайте замолвим пару слов о системе каналов. В Диких Землях есть зоны каналов. Сам канал представляет собой копию карты, которая включается в себя собственных мобов, случайно генерируемых игровыми серверами. Задача каналов заключается в равномерном распределении разных карт между серверами. Это особенно полезно, если на Диких Землях образовался наплыв желающих. Самые свободные каналы помечены зелёным цветом. Для того, чтобы перемещаться между ними нужно нажать мышью на кнопку со стрелкой и выбрать продолжение пути. Если желаете собрать небольшую команду перед путешествием, то можете смело обращаться в индивидуальный зональный чат.
Теперь давайте поговорим о более интересных вещах, например о мобах. Мобы делятся на обычных, слабых, лютых, боссов и просто опасных врагов. Обычные мобы представляют собой наиболее многочисленный контингент местной фауны. К ним относятся огры, тролли, мантикоры, гидры, зомби и т.д. Как правило, они встречаются сразу же после начала путешествия и далеко не уходят. Слабые монстры являются собой менее многочисленную когорту. К ним можно отнести слизней или единорогов, которые ходят небольшими группами, но с которыми всё равно лучше не связываться в одиночку. С лютыми мобами уже сложнее. Их найти гораздо сложнее, а ещё сложнее победить. Лютые мобы обитают обычно в районе круга фазы. Лут, который выпадает из таких мобов, особенно прекрасен. Отличительная черта таких мобов заключается в короне, которая висит над каждым из них. Что касается боссов, то тут всё понятно: они передвигаются по одному или при свите из лютых монстров, а когда вступают в бой, то стараются призывать всех монстров, обитающих поблизости. Победить их ещё сложнее, но награда того стоит.
В заключении давайте пройдёмся по общим особенностям игрового процесса на Диких Землях, которые нельзя внятно классифицировать, но которые требует некоторого объяснения. Итак, для начала нужно приготовиться к тому, что большое количество врагов будет обладать такими особенностями, таким поведением и такой механикой, которую вы не встретите нигде более.
К примеру, перед началом боя многие монстры начинают звать к себе на помощь сородичей. Эффективность крика можно будет идентифицировать по визуальному эффекту – окружности. Поэтому не нужно лезть в гущу врагов, лучше нападать на тех, которые передвигаются поодиночке, вдали от основной стаи. При этом также лучше избегать оживлённых мест вроде дорог, по которым постоянно ходят Волхвы Проказы, которых монстры систематически зовут на помощь.
Также у многих монстров имеется свой запас Воли, который обеспечивает им, в некоторой степени, иммунитет от контроля. Чем в более опасные места вы будете забредать, тем больше Воли будет у мобов, тем сложнее будет его контролировать. Как правило, успешный контроль будет ограничиваться всего несколькими секундами. Кроме того замедлить монстров также, если и удастся, то крайне слабо. При этом воспользоваться такими заклинаниями, как гипноз, сугроб и тому подобными удастся только один раз за бой. Как только эффект снимется, при повторном наложении монстр будет демонстрировать полную невосприимчивость.
Что касается союзников, то в самых опасных Глухих и Непролазных участках, монстры, которые будут воевать плечо о плечо, постепенно будут раззадоривать один другого, вследствие чего каждый из них будет наносить более существенный урон, а их шкура будет становиться всё грубее, и всё невосприимчивее к ранениям. Кроме того, монстр, находящийся на последнем издыхании запросто может заметно подлечить своих союзников. Поэтому применение на нескольких монстрах заклинаний типа АоЕ крайне не рекомендуется.
Ну, а напоследок, чтобы жизнь не казалась мёдом, разработчики добавили благотворительные эффекты от погибших монстров. Мобы, которые погибнут, будут добавлять положительных баффов для оставшихся союзников, с которыми у вас продолжается бой. Последний монстр из компании будет обладать настоящей коллекцией положительных эффектов оставленных им его погибшими напарниками. Максимальное суммирование эффекта может доходить до восьми, при этом, правда, каждый из последующих будет действовать на 15 секунд меньше предыдущего. Поэтому монстров лучше убивать, соблюдая минимальные промежутки между поединками.
Также следует помнить, что в Диких Землях функционирует система фаз, которая подразумевает динамически сменяющиеся события, так или иначе, реагирующие на активность персонажей, бегающим по Диким Землям. К примеру, если в каком-то районе давно не было посещений, то там может сформироваться полезная для вас фаза в виде увеличенного количества лута, выпадающего из поверженных мобов. В то же время, если на участке отмечается перенасыщение героями, то добыча, соответственно, скуднее, а монстры сильнее.
Это были основные моменты, которые следует знать всем, кто готовится к путешествию на Дикие Земли.