Fallout: история развития и деградации
Война…война никогда не меняется. Кто-то воюет за деньги, кто-то за славу, кто-то за память, а Fallout воюет сразу за всё вместе. Легендарная франшиза, рождённая под впечатлением от кинофильмов Безумный Макс и Как я Перестал Волноваться и Полюбил Атомную Бомбу, стала шедевром мирового игропрома. И вот, об истории её развития и деградации мы сегодня и расскажем.
Fallout. 1997 год.
Легенда стартовала отсюда. Interplay Entertainment представила изометрическую постапокалиптическую RPG, о которой мало кто говорил до релиза: проект почти не получил рекламной поддержки, да и делался откровенно незадорого. Однако публика игру оценила. В ней было нечто особенное: то, что и должно быть в видеоиграх, а именно: взаимосвязь интересных действий и интересных последствий. Сюжет, атмосфера, диалоги, сражения – всё это было так круто, что требовало продолжения.
Fallout 2. 1998 год.
И продолжение подъехало. Эту игру уже, конечно, ждали. Отечественный журнал GameEXE посвятил ей несколько страниц, объяснив читателям, что перед вами абсолютный шедевр, пройти мимо которого – равнозначно пройти мимо приземлившегося инопланетного космического корабля. Это был всё тот же Fallout, но только значительно расширенный, с куда более глубокими диалогами, и более сложной кампанией. Это было настоящее RPG: абсолютно нелинейная, с целым вагоном отсылок к различным мировым шедеврам и детально выверенным балансом. Интеллектуально – это была вершина всей франшизы, которую затем начало лихорадить.
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. 2001 год.
У Interplay начались проблемы, полноценную третью часть Fallout свернули, выпустив вместо неё тактический шутер вообще без диалогов и нормальной компании от малоизвестной студии Micro Forte. Сама по себе, без привязки к оригиналу, игра получилась неплохой, но, естественно, сравнивать её с Fallout 2, это как сравнивать Богемскую Рапсодию в исполнении Фредди Меркьюри и её же, но уже спетую Канье Уэстом. Начиналось стремительное падение.
Fallout: Brotherhood of Steel. 2004 год.
Спустя три года внезапно вышла ещё одна игра под очень похожим названием, но заметно отличавшаяся. Это был тактический экшен с ролевыми элементами о новобранце Братства Стали. Игра была неплохой, но, опять же, если бы её выпустили под отдельным брендом, поскольку между нею и оригинальным Fallout не было ничего общего. А у нас же она вообще почти неизвестна по причине консольной эксклюзивности. Проект предназначался только для PlayStation 2 и Xbox, поэтому так.
Fallout 3. 2008 год.
Спустя 4 года у франшизы началась новая эпоха, к которой не осталось равнодушных: кто-то сразу невзлюбил новый трёхмерный стиль, а кто-то остался в восторге. Всем этим заправляла Bethesda, известная прежде всего по The Elder Scrolls, так что от игры ждали многого. Журналы выдали сплошь и поголовно девятки, а геймеры были чуть менее восторженны, но в целом, конечно, перезагрузка удалась. Было похоже, что теперь у сериала наступают новые времена, что его новый стиль – беспроигрышный, и теперь-то мы точно вволю насладимся настоящей Пустошью.
Fallout 3: New Vegas. 2010 год.
Для закрепления результата, спустя два года было выпущено продолжение: на том же движке, почти со всеми прежними механиками, за разработку которого отвечала небезызвестная Obsidian Entertainment, костяк которой составляли люди, делавшие классические части Fallout. Новый Вегас отметился интересной особенностью: он заработал от геймеров больше, чем от журналистов, в то время как чистый Fallout 3 напротив: больше оценила именно пресса. Но, как бы там ни было, получилось в целом очень хорошо. Тем не менее продолжать доить тот же движок и те же технологии было опасно – мог быть скандал. Поэтому владельцы франшизы решили, что пришло время передохнуть, чтобы кардинально обновить игру.
Fallout 4. 2015 год.
И её обновили. Спустя 5 лет Bethesda представила изрядно похорошевший Fallout, который, впрочем, оказался, скорее, шутером, нежели ролевой игрой. Времена менялись, маркетологи диктовали новые условия, инвесторы требовали скорейших прибылей, поэтому продукт должен быть ярким, громким, со взрывами и стрельбой. Кому нравится читать эти глупые диалоги? В общем, получилось не особо, хотя пресса снова осталась в восторге: снова одни сплошные девятки. Однако простые геймеры, которых ничем не купишь, игру громили: в среднем она не дотянула даже до посредственных шести баллов на Metacritic, в итоге попав в кучу всевозможных хит-парадов, посвящённых худшим играм года, в том числе и у нас. Восторги публики можно было оставить без внимания: сами покупатели были не удовлетворены – вот что было плохо. Люди ждали 5 лет, чтобы получить достаточно примитивный шутер с минимальным ролевым отыгрышем и совершенно глупым сюжетом. Fallout определённо где-то повернул не туда.
Fallout Shelter. 2015 год.
Почти одновременно выходит необычная социально-строительная стратегия, получившаяся на удивление отличной. Конечно, от духа Fallout там почти ничего не осталось, но проект стал коммерческим хитом, принеся Bethesda денег чуть ли не больше, чем старший брат в лице Fallout 4. Что нас ждёт дальше? Гоночный экшен? Карточная игра? Нет. Дальше нас ждало MMO.
Fallout 76. 2018.
Однозначно худшая игра своего года. Её маркетинговая подготовка оскандалилась сразу по всем возможным фронтам, а сама она – такое впечатление – была какой-то насмешкой над фанатами. Не такого люди ждали от Bethesda – это определённо. Получилось дёшево, коряво и бессмысленно. В игре снова не с кем было разговаривать, но, в то же время, шутер из неё также был абсолютно никакой. Симулятор выживания со строительством? На рынке к тому моменту была куча более качественных выживастиков. Что говорить, если даже верная пресса, и та не смогла состроить хорошей мины, выделив проекту в среднем провальные 5 баллов. Что до геймеров, то они и вовсе были в ярости.
Можно было бы подумать, что это предел падения. Что франшиза оттолкнётся от дна, и пойдёт вверх, однако у нас есть определённые сомнения на этот счёт. Тем не менее, надеяться мы будем, конечно же, на лучшее.