Гайд по выживанию в Star Conflict
Выжить на открытых галактических просторах не так-то просто. А никто и не говорил, что это легко. Впрочем, самых различных способов выживания в Star Conflict вполне достаточно. Благо, игра разнообразна и может позволить игрокам демонстрировать самые разные трюки.
Итак, для начала озаботьтесь установкой технологии тахионного рывка в боевые модули, а также обязательно к установке нанокомпонентное покрытие и что-нибудь ещё на собственный вкус и цвет. Если главная задача – выжить, без всяких экивок, то можно поставить ремонтный комплект L, который регенерирует здоровье, пусть и немного при немалом откате. Если такой задачи не стоит, то занимаемся форсированием оружия. Тем же радиопоглощающим полем заниматься смысла нет, ибо поздно пить Боржоми, когда почки отвалились.
Далее двигатель лучше снабдить поворотниками, а корпус корабля лучше оборудовать плашкой кинетики и плашкой термы. Протонную стену нужно поместить в слот компа – если имеются проблемы с РЭБами, если таковых нет, то обычный разогнанный процессор. На место пушки лучше всего установить миномёт или позитронный ствол. Лучше, кстати, если миномёт будет фиолетовый, ибо так больше будет эффект для дезинтегратора. Да, если получится, то вообще лучше абсолютно всё установить фиолетового цвета, что, впрочем, скорее всего, не удастся, но стремиться к этому нужно.
Если часто приходится зависать и раковать в районе респа, где, откуда ни возьмись, вдруг, появляется перехватчик, а слабые радары вашего корабля его не обнаружили, то в слот компьютера обязательно нужно поставить более мощный сканер. Если проблем с вооружением нет, то лучше воздержаться от установки сканера, оставив слот для чего-нибудь более полезного. Также очень хорошо установить минное поле в соответствующий слот. Очень полезная вещь.
Теперь поговорим о боевой тактике. Первая ошибка типичных новичков – ракование на респе. Этого не нужно делать. Толку с этого ноль. Впрочем, в самые горячие эпицентры лезть также не стоит. Переходить на следующую позицию лучше тогда, когда есть уверенность, что происходящий бой уже сдвинулся в пользу одной из сторон. Первым делом нужно начинать атаку с дезинтегратора. Перехватчиков можно атаковать без применения тахионного рывка, а вот штурмовиков уже придётся и тахионный рывок использовать. Тратить дезу на целый, не раненный фрегат не стоит. Лучше вместо этого заняться поиском потенциальных фрагов, по которому достаточно один раз попасть и ему каюк. Поэтому, спервоначалу лучше только добивать, поскольку неповреждённый фрегат за счёт «прикрывашки» понесёт крайне малый урон, тут же подлечится и ответит. Вот по кому нужно палить, даже если они совершенно целые, – дальнобойные корабли. Отслеживать дезу нужно в момент выстрела или по указке на стадии прицеливания. Торпедоносца нужно вычислять по торпедному шлейфу, поскольку чаще всего всё самое интересное будет происходить вне радиуса обнаружения радарами. Поэтому, если есть подозрения по поводу того, что по курсу вражеский корабль – нужно стрелять. Если объект после попадания начал двигаться, значит, это точно не астероид, и мы выстрелили правильно.
В то же время нужно самому прятать указку, особенно в процессе прицеливания с дезинтегратора. Противник сможет легко обнаружить указку, когда деза зарядилась и начинает целиться. Отсюда можно сделать следующие умозаключения: во-первых, прицеливаться нужно тогда, когда деза ещё заряжается. Иными словами, действуем так: выстрел, после этого тут же нужно залочить, поймать на мушку новую цель, или продолжить целиться по старой. Как только деза зарядилась – снова выстрел, и никак иначе. Как вариант – эпилептичное кликанье по левой клавише мыши. Чем чащи вы будете нажимать на эту клавишу, тем меньше шансов, что указка засветится. Это довольно неудобное и хлопотное занятие, поэтому лучше всего это делать, когда есть уверенность, что деза точно попадёт по цели.
Во-вторых, не нужно вести по цели указкой. Как только деза зарядится, а кликать мышью желания нет, то тут же нужно залочить цель, быстро проведя по ней прицелом, и сразу же отвести. В итоге, объект должен оставаться на экране, но за границей круга, который показывает видоискатель. Как только вас посетила уверенность в точном выстреле, сразу же нужно быстро навестись и нажать на гашетку, после чего сразу же увести указку в сторону. Тоже хлопотный вариант, а кому сейчас легко?
С дистанционными расстрелами всё понятно, теперь поговорим немного о ситуации, когда к вашему кораблю подлетает противник. К примеру, на том же Т2 очень любят летать прямолинейно. Если видно, что перехватчик находится в паре километров от вас, и движется по прямой, то нужно перезарядить дезу и выстрелить. Получится и красиво и полезно. Совсем другое дело – постараться сбить дезой перехватчик, который как муха нарезает вокруг круги. В этом случае понадобится завидная реакция и развитой глазомер. Главная ошибка, которую без конца повторяют очень многие, состоит в том, что не нужно крутить пушкой, стараясь поймать перехватчика в прицел. Вместо этого нужно замереть и дать противнику попасть на мушку самостоятельно. Так гораздо эффективнее, но для выполнения подобного манёвра понадобится практика.
Как только в процессе конфликта перехватчик собьёт щит и начнёт долбить по корпусу, сразу же нужно активировать нанокомпозитное покрытие. Это нужно делать особенно тогда, когда перехватчик уже начал пилить корпус. Тут же пригодится и ремкомплект, о котором речь шла в самом начале. Если уверенности в победе нет, то комплект нужно активировать сразу же, если есть мнение, что перехватчик будет повержен, то лучше ремкомплект включить уже после боя, чтобы употребить его более эффективно.
Далее возможны варианты. Тут уже всё зависит от навешанного на корабль оборудования. К примеру, если есть ракеты, то сначала лучше использовать их. Ракету не нужно пускать в близкую цель. Во всяком случае, если такое пришлось сделать, то тут же нужно включить нанокомпозит. Стандартная ракета летит прямо и не имеет самонаводящихся технологий, посему без сочетания траектории полёта, а также скорости врага, лучше не стрелять.
Теперь пришла очередь мин. Если они есть (а лучше, чтобы они были), то мины лучше бросать недалеко от себя при отступлении. Если вы всё правильно сделали, то ваши корабли должны оказаться нос к носу, а между вами должна быть мина, и чем ближе она будет сброшена, тем неожиданней это будет для перехватчика.
Далее пришёл черёд орудий. Миномёт может обеспечить более комфортное попадание на близких расстояниях, чем позитронная пушка. В этом случае нужно обязательно заряжать по полной и стрелять без промаха, что, конечно же, проще сказать, чем сделать. Естественно, нельзя не отметить, что стрельба из миномёта практически в упор чревата самострелом. Ваш корабль пострадает ничуть не меньше, чем вражеский. Лучше соблюдать дистанцию и не использовать миномёты на расстоянии меньше, чем 100 метров. Иными словами, из миномёта можно и промахнуться, то если цель окажется в радиусе приблизительно ста метров, то мало ей не покажется. Естественно, что самому в этот радиус попадать не желательно.
Теперь немного о репутации, без которой также никуда не деться. Репутация, как это ни парадоксально, важна для выживания в Star Conflict. Итак, последний на данный момент патч 0.7.12 решил несколько геймплейных проблем, так что некоторые старые решения уже не срабатывают. К примеру, игроку с прокачанным кораблём уже не удастся значиться в менее высоких рангах, где он получает заметное преимущество, и не испытывает никаких проблем в битвах. Новоприбывшим игрокам теперь стало играть легче, ибо на них стали заметно меньше нападать прокачанные корабли на самом старте игры.
Также была затронута система прокачки. К примеру, наибольший коэффициент зарабатываемой репутации можно получить, если играть на кораблях, которые в конкретной зоне конфликта максимально близки к собственному рангу. В том же случае, если ранг будет существенно ниже, чем ранг противника, то игрок получит специальную «ачивку», отвечающую за понижение темпов заработка репутации. Поэтому, в этом случае лучше будет сменить фракцию на ту, которая будет принадлежать к другому классу, чей ранг будет иметь минимальные отличия от ранга вашего корабля.
Вот и получается, что обычные темпы репутационной накачки будут тогда, когда разница между расой и кораблём не будет больше одного. Если разница равна двум, то репутация будет прокачиваться в два раза медленнее. При разнице в 3 и более, репутация будет расти черепашьим темпом: в 10 раз медленнее стандартного роста.
Уделяйте внимание росту репутации. Она значит в этой игре гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.