Халтурные игры. 10 причин, чтобы испортить всё

Как я уже неоднократно рассказывал: разработчики видеоигр – обычные люди, которые хотят меньше работать и больше получать. Именно поэтому у них с поклонниками игрового творчества существует перманентный конфликт, поскольку последним нужно, чтобы все без исключения игры были качественными, предельно интересными и желательно бесплатными. Но игроделы к чести своей, не сдаются, и год от года радуют нас какой-нибудь дикой халтурой. Халтура – это, когда работа была сделана не так, как нужно – была, есть и будет в любой производственной сфере, включая сферу производства видеоигр. А вот почему это происходит, мы сейчас и попытаемся разобраться. Встречайте: 10 причин испортить видеоигру. Причина №1. Разработчики не в теме. Начнём с не очень явного, но довольно болезненного: когда коллектив студии, в том числе её руководители, не в курсе того, над чем работают. Классический пример – Mafia 3. Первые две части делало чешское отделение 2K Games. Тамошние ребята крепко знали предмет. Видно, что те, кому надо, неоднократно пересмотрели Крёстного Отца, Славных Парней, Однажды в Америке, а, возможно, и правильную литературу почитали. Но когда за дело взялась Hangar 13 – студия из Калифорнии – там просто не поняли, над чем работают. Обращали внимание на то, что множество современных сетевых игр неуловимо напоминают то Destiny, то Fortnite? Это неизбежно, поскольку бытиё определяет сознание: кто в чём варится, тот то и создаёт. Вот и в нашем случае ребята, переигравшие в GTA, и вообще не понимавшие, что за игру им поручили, с какой атмосферой и колоритом, сделали то, что знают. Получилась самая настоящая халтура: вам заказали портрет, а вы из навоза слепили козлика. Причина №2. Нет времени. Иногда бывает так, что разработчики знают, что делают, но им банально не хватает времени, потому что вокруг все поджимают. Условный разработчик – простой дизайнер, художник или какой-нибудь аниматор, сидел в детстве за столом, рисовал фломастерами вполне сносные каляки-маляки, потом носил родителям на показ, а те умилялись и хвалили. Заметьте – носил сам, когда решал, что творение завершено. Его никто не подгонял, над ним не стоял суровый отец с секундомером, и не орал: – Рядовой, ты опаздываешь! Посмотри на себя, ты же просто баба. Соберись, родина смотрит на тебя! Ничего такого не было: человек рисовал столько, сколько хотел, но когда он вырос и пошёл на работу, всё изменилось. Над простым художником есть начальник отдела, подчиняющийся какому-нибудь менеджеру по взаимодействию, который подчиняется творческому директору, который подчиняется финансовому директору, который подчиняется вице-президенту, который подчиняется президенту, который подчиняется фактическому владельцу, над которым стоят инвесторы, требующие дивидендов, который вообще проигрался в казино и взял кредит на открытие бизнеса по продаже нижнего белья, и поэтому ему нужен результат как можно скорее. В итоге получаются игры типа Anthem, которую изначально делали как Mass Effect, потом начали переделывать, а в итоге выпустили спустя два года абсолютно сырую и дубовую халтуру. Причина №3. Нет микроклимата. В своё время группа Beatles, ещё не будучи легендарной, рассталась со своим ударником Питом Бестом, сделав выбор в пользу Ринго Старра. На вопрос: почему? – Пол Маккартни спустя годы ответил: «Он не понимал нашего юмора». Понимаете, к чему эта музыкальная отсылка? Когда ты сидишь днями напролёт в тесном помещении с другими людьми, и – что самое главное – работаешь над общим, коллективным проектом – важно не просто не ссориться с коллективом, а стать частью его души, если таковая, конечно, есть. Разные политические взгляды, тот же юмор, какие-то раздражающие привычки, нехватка эрудиции, или наоборот, её переизбыток, делающий человека нудно-заумным – всё это может привести к тому, что коллектив перестанет быть единым механизмом, и цельного продукта не получится. Например, сейчас существует негласное правило: обязательно иметь в коллективе женщин, и определённое количество граждан известной, или наоборот – совершенно неизвестной сексуальной ориентации. Всё это красиво и хорошо на общей фотографии для сайта, но когда подобный пёстрый букет садиться делать какую-то работу, то получается, как правило, плохо. Людям, которых не объединяют единые моральные ценности и взгляды, не удастся сделать ничего достойного. И тут тот случай, когда даже нет смысла приводить конкретный пример, потому что перечислять их пришлось бы очень долго. Причина №4. Нет опыта. Иногда халтура случается тогда, когда у разработчиков банально нет опыта. Вроде бы, они знают, что к чему, какие кнопки нажимать и с какой стороны подходить к графическому планшету, но в итоге нехватка опыта может сказаться на игре самым пагубным образом, как сказалось, например, на Boss Key Productions с её Radical Heights и LawBreakers. Несмотря на то, что её руководитель – Клифф Блежински – старый волк, в своих твиттер-мемуарах он потом рассказывал, что допустил много ошибок по неопытности, пытаясь казаться тем, кем он не является, отказываясь от сексуальности персонажей в угоду политической повестке, неправильно распределяя бюджет, неправильно выбирая модель распространения и многое другое. Причина №5. Политическая повестка. Кстати о политике. Несмотря на то, что некоторые идеалисты считают у себя внутри головы, что политика и искусство, или там, спорт, например, не совместимы, в реальности всё происходит с точностью до наоборот: видеоигры – это шоу-бизнес, а там, где шоу-бизнес, там политическая повестка. Обязательное расовое, половое и прочее разнообразие часто становится главным в игре, а разработчики, забывая, что они, собственно, делают, вместо просто игры создают целый манифест, напичканный никому не нужными вещами, которые никак не влияют на сюжет и геймплей, но только отвлекают. Достаточно вспомнить ту же Battlefield 5, которая первым же рекламным трейлером просто отвернула от себя миллионы потенциальных игроков, которые не купили данный шутер, как не купят, например, ту же The Last of Us 2, которая также насыщена этим самым по самое не могу. Причина №6. Новый взгляд. На волне того, что геймеры постоянно требуют от разработчиков свежих идей, те всенепременно решают удивить публику, выдумывая нечто такое, от чего все бы обязательно ахнули. Поэтому и появляются Battlefield Hardline про борьбу с наркомафией, Call of Juarez: Cartel, который решил из истории про ковбоев внезапно податься в историю про те же наркокартели и полицейских, ну, или банальный Wolfenstein: Youngblood, в который решили добавить клоунского сумасшествия а-ля Far Cry 5. В результате каждый раз получалось очень плохо. Попытка показать новый взгляд там, где он не нужен, часто рушит всё на корню, и вместо крепкого продолжения всемирно известного сериала получается эпическая халтура, которую только обнять и плакать. Причина №7. Ошибка заказчика. Часто бывает так, что игры делаются под заказ. Проект не принадлежит студии, и её используют в качестве исполнителя. Сделаете: получите деньги, добавите данную игру себе в резюме, и на этом всё. И хорошо, когда, например, Sony заказывает Bloodborne у From Software, или, когда Bethesda поручает Obsidian Entertainment сделать Fallout: New Vegas. Но иногда случается так как со Звёздными Войнами, которых Disney поручил развивать Electrinic Arts, а та, пока не наняла Respawn Entertainment, которая запилила неплохую Star Wars: Fallen Order, так и лепила халтурные Battlefront-ы, в которые невозможно было играть, не зевая. Понятно, что это огромная ошибка Провидения, позволившее Disney завладеть не только Звёздными Войнами, но и Хищником с Чужим, но доверить этот бренд одной из самых ненавистных игровых компаний в мире – это всё равно нужно было постараться, господа из Walt Disney Company. Причина №8. Жажда массовости. Благими намерениями устлана дорога в ад. На игровую индустрию это также распространяется. Например, когда разработчики хотят порадовать как можно большее количество людей, знаете, что они делают? Они создают продукт, который можно будет портировать на домофон, кондиционер и Nintendo Switch, а также максимально занижают его возрастной рейтинг до 12+, или ещё лучше до 7+. В итоге в этот мир приходят шутеры, в которых нет крови, нет трупов, нет брани, и которые выглядят так плохо, что их точно потянет Switch. В данном случае на ум первым делом приходит Fortnite. Лично для меня эта игра-феномен, поскольку я отказываюсь понимать, чем она зацепила миллионы людей, принося своим создателям в день столько денег, сколько бы всей вашей семье хватило бы на всю жизнь и ещё бы осталось. Нельзя сказать, что это халтура, но и заявить, что Fortnite внёс огромный вклад в развитие игровой индустрии, и что в него играют уважаемые лично мной люди, я также не могу. Причина №9. Нет таланта. Самая банальная вещь: вот, например, любит человек играть в видеоигры. Играет хорошо, по многу и неплохо разбирается в том, во что играет. И однажды он решает стать, кем-то типа игрового журналиста, принявшись писать об играх или рассказывать в каком-нибудь блоге. Но – вот беда: оказывается, что кроме любви к играм нужно ещё уметь владеть родным языком, и, например, иметь приятный голос без дефектов. А теперь представьте, если из таких горячих, но бесталанных ребят собрать целый коллектив для какого-нибудь игрового издания? Будет страх и ужас. Иногда подобное случается и в игровой индустрии. Вроде бы все всё умеют, но когда садятся, получается из рук вон плохо. Например, в BioWare оказались на редкость убогие сценаристы, которые забили последний гвоздь в крышку гроба Anthem, или взять ту же Ubisoft, где умудрялись годами напролёт делать стилистически совершенно одинаковые карамельно-рафинированные игры, невзирая на жанр и бюджет. Сейчас там одумались, и, как сообщал руководитель компании, решать, какой окажется та или иная игра, будет более широкий круг специалистов, нежели ранее. Причина №10. Нет денег. Ну а завершим мы банальностью. Халтура получается, когда нет денег, или есть, но их решают сэкономить. В первом случае, это, например, игра под названием Devils Hunt, которую сделали, такое впечатление, на то, что осталось от пенсии бабушки финансового директора. Вместо того чтобы сделать какую-нибудь пошаговую изометрическую, тактическую стратегию, или просто талантливый квест в стиле Найди-и-Укажи, там замахнулись на ААА-пародию, наподобие Batman Arkham. Естественно, получилась дичайшая халтура, поскольку нельзя из одной шкуры пошить сорок шапок. Ну, а второй случай – это классический Fallout 76. Почему, вы думаете, эта игра получилась настолько ужасной? Что в Bethesda нет мастеров, денег, опыта или времени? Вовсе нет. Владельцами просто была поставлена задача слепить, что-то сетевое на сдачу из супермаркета, взяв за основу известную франшизу, в расчёте на то, что покупатель купится. Как получилось в итоге – вы сами прекрасно знаете.