Хоррор-кризис. Почему ужастики нас больше не пугают?
Острые ощущения – главное, ради чего люди играют в видеоигры. Кто-то теребит свои нервы гоночными симуляторами, кто-то забивает голы и забрасывает шайбы, кто-то побеждает кого-то в виртуальном файтинге, кто-то пачками отстреливает противников в шутере, а кто-то просто играет в шахматы. Способов пощекотать свои нервы у владельцев видеоприставок, либо игровых компьютеров – масса. Это ведь очень удобно, иметь прямо на дому такую кучу аттракционов. Но есть ещё один, не самый широкий слой геймеров, которые находят возможным искать поиск острых ощущений в ужастиках, или, говоря по-модному, – хоррорах.
На сегодняшний день это самая угнетённая и несчастная геймерская прослойка. А всё из-за того, что ужастики перестали делать то, что они должны делать – пугать. С пуганием у современных ужастиков совсем плохо. За последние десять лет количество по-настоящему атмосферных хорроров оказалось столь ничтожно мало, что их можно пересчитать по пальцам левой ноги. Иными словами, интерактивные ужастики, как продукт перестали выполнять свою функцию, и нести «пользу». Покупатель платит, но не получает обещанного. Это словно, как прийти в аптеку, но вместо вожделенного аспирина или каких-нибудь антибиотиков получить соду в капсулах. Если эффект плацебо не сработает, что вряд ли, то можно сказать, что покупатель выбросил деньги зря. Значит, есть смысл вернуть продукт или попросту возмутится. С обеими вариантами у геймера-покупателя будут возникать проблемы.
На данный момент вопрос с возвратом видеоигр не проработан никак, и вернуть их можно лишь в исключительных случаях. В таких, которые станут достоянием мировой прессы. А возмутиться – также бессмысленный вариант. Можно дойти до судебного разбирательства. Дойти и упереться в проблему: где та таблица, где то мерило, где та шкала, по которой можно отметить «страшность» ужастика. Если, к примеру, у ролевых игр или у шутеров от первого лица есть вполне конкретные привычные категории, по которым можно чисто механически выдать сухую, техническую оценку, то жанр ужастиков – это нечто другое, что играет на эмоциях. Цифры, полигоны, дальность прорисовки, характеры персонажей, кадровая частота, разрешение, сюжет, возможность прокачки героев, вариативность решений и возможная нелинейность – всё это не имеет отношения к оценке игры в стиле хоррор.
Главное, что требуется от ужастика: он должен пугать. Он может быть линейным и некрасивым, с убогим сюжетом и примитивной анимацией, но если он пугает, значит, всё не зря. Правда, для того, чтобы качественно напугаться, игра должна быть немножко похожей на кино. А это уже подразумевает две обязательных составляющих: грамотный звук и качественная картинка. Делается это для того, чтобы создать своеобразную атмосферу, в которую игрока предлагается погрузить. Атмосферы нет, – шутер есть. Атмосферы нет, – ролёвка есть. Атмосферы нет – ужастика нет.
Иногда необходимость пугать путают с необходимостью вызывать отвращение. Это халтура. И халтурят те, кто деньги любят больше искусства. Как правило, это бесталанные люди, хотя возможны исключения. Чувство отвращения – это первая ступень длинной лестницы, на вершине которой настоящий качественный испуг, полученный дома в трусах, тапках и с чашкой чая в руке. Вызвать отвращение, вместо того, чтобы испугать, это как на концерте, к примеру, Beatles, вместо легендарной ливерпульской четвёрки показать, к примеру, нашего, не к ночи помянутого, Макаревича с его Машиной Времени, или вместо Майкла Джексона поставить какую-нибудь отечественную эстрадную молодёжную группу-однодневку. Вроде бы и музыка похожая, а эффект не тот.
Вот и стали в последнее время игроделы подменять испуг отвращением, ловко подставляя одно вместо другого. Многим нравится, многие не замечают. А сами игроделы, в то же время, сетуют на то, что с каждым годом пугать стало всё сложнее и сложнее. Народ очерствел и закалился. Ему подавай революцию, а ведь хоррор-жанр – жанр классики.
К примеру, в прошлом году по Сети гуляло интервью представителей японской Konami, которые жаловались на то, что пугать геймеров становится всё сложнее, и скоро это станет вообще практически невозможно. И это говорят японцы – мастера ужастиков. Именно им принадлежит честь создания сериала Silent Hill, первые части которого были отличными, и пугали как положено.
Золотая эра ужастиков пришлась, как это ни странно, на саму золотую эру видеоигр: конец 90-х – начало 00-х. Достаточно вспомнить такие проекты, как Blair Witch Volume 1: Rustin Parr и его продолжение, Doom 3, Clive Barker's Undying или тот же Silent Hill. Всё это были экшены. Кое-где даже шутеры. Но они были реально пугающими. Сделаны были с душой. После этого случилось непонятное. Это самое непонятное оказалось переломным моментом в игровой индустрии ужастиков.
Началось всё с кинематографа. На протяжении нескольких лет в США сняли несколько однотипных молодёжных ужастиков, которые оказались довольно успешны с коммерческой точки зрения. Игроделы, которые частично принадлежат кинокомпаниям, также бросились обезьянничать. Поначалу это было интересно, но очень быстро надоело. Однако разработчики этого не поняли, и продолжают клепать однообразные ужастики, переполненные штампами. Давайте возьмёт среднестатистический американский интерактивный хоррор. Что в нём будет? В нём обязательно будет темнота. Куда ж без темноты. Темноты все боятся, верно? Далее в нём обязательно должны бать странные девочки, жуткого вида, и явно замышляющие недоброе. Иногда режиссёры будут ограничиваться одними детскими голосами девочек: стонами, плачем, криками о помощи. Мальчики как-то не в моде, а вот девочки – постоянные завсегдатаи. Далее в таких видеоиграх обязательно должна присутствовать клиника для умалишённых, по-русски говоря – дурдом. Понятно, что психбольница – идеальное место для массового пугания. Ведь больше всего страшит что: – неизвестное и непонятное. Поведение психически ненормальных людей, оно не только непонятное, но и опасное. А тут ещё маленькие девочки и обязательно что-нибудь отвратительное, типа выбитых зубов, рук, по локти в крови, или ещё каких анатомических подробностей. При этом неотъемлемый атрибут любого современного интерактивного ужастика – невыносимо глупое поведение главных героев. Если это не просто квест-хоррор, а что-то, с претензией на приключение, то герои, славно копирую своих киношных прототипов, отлично демонстрируют новые высоты человеческой тупости. Ведь, если на главную роль поставить не тупого подростка, а умного, физически развитого, подготовленного мужчину, то какой-уж тут ужас.
Японские создатели ужастиков бьют ещё больше штамп-рекордов. Японские игроделы когда-то зацепили Молчаливый Холм, и с тех пор всё делают как под копирку. У них всё те же психбольницы, отвратительные монстры, вызывающие рвотные рефлексы, и набор условностей. У героя будет минимальный инвентарь, странное оружие типа одноразовых топоров, как в The Evil Within и невозможность использовать разные полезные окружающие предметы, которые отлично помогли бы в борьбе против врагов.
А ещё в ужастики стали пихать зомби. Самые первые ужастики о зомби, которые на самом деле были не ужастиками, а саркастическими комедиями, пугали отменно. Но те времена прошли, теперь зомби больше веселят. Некоторые улавливают это и делают игры с весёлыми зомби типа Dead Island или Dying Light.
А теперь давайте возьмём один из величайших ужастиков современности: художественный фильм Сияние. Смотрите: в нём нет ни психбольницы, ни темноты, ни зомби, ни вызывающих отвращение анатомических подробностей. Да, в нём есть мастерски показанная кровь и две гениальные девочки. У автора есть твёрдое убеждение, что эти жуткие девочки и бело-голубых платьицах, как раз-то и были самыми устрашающими девочками индустрии развлечений. В кино была гениальная музыка, отличный сюжет, режиссура и игра актёров, а также постепенно сходящий с ума главный герой и отель Оверлук. Это достаточно для того, чтобы сделать не заштампованный ужастик.
Из последних достаточно качественных проектов обязательно стоит отметить: первые две части Dead Space, Condemned: Criminal Origins, Penumbra, Outlast, Amnesia, и может быть даже Alien: Isolation. Кроме EA с её Мёртвым Космосом, который в итоге скатился в шутер, Frictional Games, запиливших Амнезию и Пенумбру, да Sega с Creative Assambly и их нестандартным «заизолированным» Чужим, имеется масса других, довольно неплохих, почти авторских студий, которые сделали множество замечательных ужастиков типа: The Vanishing of Ethan Carter, The Suffering, Knock-Knock, Among the Sleep. Все эти игры, пусть и не всегда качественные, объединяет одно: делали их с душой, делали не за дорого, и делали скромные студии. Как только за ужастик берутся крупные корпорации, они начинают сыпать штампами, чтобы не ошибиться, и угодить зрителю, ведь раньше, в течение последних десяти лет ему нравились психбольницы и плачущие девочки. Значит, понравятся и сейчас.
Там где начинаются большие деньги, настоящий, берущий за душу ужастик, заканчивается. И игр, после которых хочется бегом пробежать до кровати, и поскорее закутаться с головой под одеяло становится всё меньше и меньше. Именно поэтому поклонники интерактивных ужастиков – самые несчастные геймеры на свете.