Как играть в Heroes of Might and Magic 3 против реального соперника?

Heroes of Might and Magic 3 HD
29-го января французская компания Ubisoft выпустила в продажу обновлённую HD-версию гениальной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 3, которая, вообще-то увидела свет ещё в далёком 1999-м году. С тех пор много воды утекло. Родилось целое поколение геймеров, которое даже не представляет себе, что это за зверь такой: Герои Меча и Магии 3 (который на самом деле должен звучать, как Герои Энергетической Силы и Магии 3). Ну, а, так называемые, олдфаги уже основательно подзабыли о существовании этой игры. Однако реинкарнация Heroes of Might and Magic 3 послужила отличным поводом для того, чтобы вспомнить это великолепное произведение студий Loki Software и New World Computing. Главное, чем знаменита обновлённая HD-редакция – возможностью играть по Сети с реальным оппонентом. И вряд ли стоит напоминать, что игра с реальным оппонентом сильно отличается от игры против искусственного интеллекта. В общем, данный материал предназначен не только для тех, кто не имеет навыков сетевой игры в HOMM 3, но и для тех, кто знал, но подзабыл. Итак, поехали. Сразу стоит отметить, что автор считает нынешнюю локализацию HD-версии – анафемской. Поэтому названия заклинаний, героев, городов, монстров, артефактов и объектов на карте будут называться в соответствии с той самой правильной и популярной локализацией компании Бука, выпущённой ещё тогда, на стыке тысячелетий. Ну и, естественно, в этом руководстве не будет замков Сопряжение и фанатского Причала. Итак, начинаем игру. Сразу нужно уяснить, что тактика игры может сильно отличаться, в зависимости от того, на карте с какой площадью решено было играть. Если вы решили сразиться на маленькой S-ке, то тактика будет в корне отличаться от игры на XL. Главное, чем характерна игра на маленьких картах – манёвр под названием Rush. «Раш» бывает в World of Tanks, в StarCraft бывает зерг-раш. Само это понятие подразумевает атаку большим количеством дешёвых юнитов на ранней стадии игры. Пока противник начинает основательно подготавливаться, развивать вектор долгоиграющей обороны, либо атаки, вы быстро набираете гоблинов, скелетов или гремлинов и отправляетесь в атаку. Для раннего раша отлично подходят такие, не самые сильные в принципе, замки как Некрополис и Цитадель. При длительной игре эти города не будут в фаворитах по причине хилости самых сильных юнитов, но у них есть огромное преимущество в лице скелетов и гоблинов. Если вы решились на раннюю атаку, не нужно выстраивать цепочку с целью возвести Капитолий. Стройте военные объекты, причём, остановитесь на Рухах для Цитадели и на Вампирах или Личах для Некрополиса. Вампиров бывает не просто построить из-за высоких требований, поэтому можно ограничиться улучшенными Личами. Неулучшенных Вампиров до Лордов, кстати, в бой лучше не брать.
У некромантов главное достоинство – возрождающиеся скелеты. Берите героя, у которого они будут в умениях, как улучшенные юниты, либо тех, у которых будет бонус Чародейство: Видомина, Галтран, Исра. В этом случае у вас появится возможность, буквально за пару недель заработать 200-300 скелетов, что, к примеру, в бою на второй неделе развития сыграет роль козырного туза в рукаве. Для получения максимально большого количества скелетов, постройте Преобразователь Скелетов и отправляйте туда всех солдат, какие только достанутся вам. Для этого в таверне нужно покупать героев с большим количеством слабых юнитов. Идеальный вариант – герои из Башни с гремлинами, либо же такие ребята как тот же Шакти из Темницы, который идёт сразу с 60-ю троглодитами. Всех перерабатываем в скелетов. Но тут уже как повезёт. Далее, – атакуем слабых мобов, не даём им убегать, всегда вступаем в бой. Если у вашего героя развито Чародейство, то вы будете воскрешать до 20% поверженных врагов. Воскресшие будут зачислены к тем же скелетам. У Цитадели всё немного сложнее, но тоже неплохо. Главная особенность этого замка – дешёвые бойцы, представленные в большом количестве бойцы. Которые могут решить исход боя в самом начале игры. Сопряжение, кстати, тоже можно причислить к этому рангу. Лучшие для раша герои: Тираксор, Гретчин, Жабаркас. У них бонус на гоблинов и стреляющих орков. Теперь давайте поговорим об игре на большой карте. Тут всё сложнее и основательнее. По личному мнению автора, самый сильный замок для XL-карты – Башня. Чуть поотстав идёт Темница, после неё – Замок и Некрополис. Оплот и Цитадель похуже. А вот играть за Инферно или, не приведи Босх, Крепость – себе дороже. Создатели игры – кто угодно, но не дураки, тем не менее, перекос «замочного» баланса очевиден: Темница гораздо сильнее не только Инферно или Крепости и относительно крепкого Оплота. Сопряжение, кстати, по силе стоит отнести в область того же Оплота, равно как и фанатский причал. Теперь о главных преимуществах замков, в зависимости от которых и нужно строить тактику длительной игры. Крепость – на ранних стадиях игру могут сделать Змии. На поздних – Горгоны и Гидры. Виверны тоже хороши, но они умеют далеко летать, поэтому постоянно влезают в бои, что не способствует их численности. У этого замка нет нормальной магии, плюс он, как правило, стоит на болотах, что сильно затрудняет передвижение. Играя за Крепость, как нигде нужно стараться побывать в чужом прокачанном замке, чтобы изучить нормальные заклинания, а в идеале – выучить Дверь Измерений и особенно Городской Портал. Ваша опора – Гидры и Горгоны. Гидры медленны, но умеют наносить массовый удар сразу всем окружающим, при этом им не отвечают. За счёт высокой скорости Змиев, как правило, ваш герой имеет первый ход, что может позволить первому применить заклинание, либо отступить с боя.
Инферно – опора в бою – Эфриты и Архидьяволы. На ранних стадиях воевать практически некем. Стреляющие Магоги поражают соседние с целью сектора, но, в отличие от Личей, Магоги цепляют своих. Именно поэтому данный стреляющий юнит чуть ли не самый бесполезный во всей игре. В целом у Инферно нет особой тактики. Можно пользоваться тем, что Архидьяволам и Церберам не отвечают на атаку, а Эфриты почти неуязвимы к магии. В остальном же это очень слабый замок, которым очень тяжело победить. Цитадель – про этот замок мы уже рассказывали. На ранних стадиях решают Гоблины, Наездники и Орки. Потом Чудища и особенно Циклопы. Последние – отличные помощники при штурме замков, поскольку могут сбивать стрелков на башнях. Если не считать Титанов, Циклопы – самые мощные стреляющие юниты. С магией у Цитадели такая же беда, как и у Крепости. Рецепт лечений аналогичный. А поскольку, так уж получилось, что воевать магией в HOMM 3 эффективней, чем войсками, то проблема усложняется по той причине, что герои в Цитадели – самые безграмотные ребята. Это чистые воины, которые ни в какую не будут хотеть садиться за книжки. Но без магии тут не победишь. Оплот – на ранней стадии решают Гномы, Кентавры и Эльфы. Гномы, как ни странно, решают и на заключительной стадии. Это очень медленные юниты, которые не успевают добраться до гущи боя, поэтому спустя несколько месяцев их становится очень много, ибо они не гибнут. Ну а Кентавры и Пегасы просто очень быстрые. Последние ещё и летают, что, к сожалению, плохо сказывается на их выживаемости. На поздних стадиях ваша опора – Единороги и Золотые Драконы. Если играете в классическую версию, то Эльфов обязательно улучшите до Снайперов – получается сногсшибательно. Некрополис – про этот замок много было рассказано. Если бы не слабые Драконы, то замок был бы лучшим в игре. К сожалению, ваша опора здесь – не Драконы Привидения, а Чёрные Рыцари, Личи и Вампиры. Если у вас потрепали Лордов Вампиров, старайтесь вести бой так, чтобы они смогли атаковать, не подставляясь под удары. После каждой атаки Лорды Вампиры будут восстанавливаться в рамках одного боя. Личей ставьте по центру шеренги, чтобы они одинаково доставали и верхних и нижних. Это относится ко всем стреляющим юнитам.
Замок – очень сильный, но очень дорогой замок. Чтобы заработать на Архангелов, нужно упорно трудиться больше месяца. С магией у замка не всё в порядке, зато есть Конюшня, позволяющая героям далеко бегать в течение одной недели, очень сильные стреляющие Монахи, которые могут посоперничать с Циклопами, отличные Кавалеристы, Крестоносцы, бьющие дважды, а также Архангелы. На ранних стадиях игры этот замок сильно уязвим. В боях нельзя бросать Архангелов в гущу событий, а их умение лечить держать до последнего удобного момента. Отличный выбор для игры на XL. Темница – великолепный замок. На ранней стадии можно вытащить за счёт Троглодитов и героя Аислин, который знает Метеоритный Дождь. Гарпии летают и им не отвечают на атаку, Дурной Глаз стреляет и не имеет штрафа за рукопашную, Медузы стреляют, а при ближней атаке могут превратить врага в камень, Мантикоры летают, Драконы летают, жгут сразу на два сектора, а также имеют иммунитет к магии, что не всегда хорошо, ибо вылечить их нельзя. К этому добавляется шикарный Водоворот Маны, Торговцы Артефактами, очень сильный Грааль (если получится) и хорошие маги-герои. Если играете большую карту, берите Темницу – не пожалеете. Башня – имеет рекордное количество стреляющих. За счёт Гремлинов может вытянуть игру на ранних стадиях, за счёт Титанов и Нагов – может вытянуть финальный бой, спустя несколько месяцев развития. Очень дорогой, но очень эффективный замок. Гремлины, хотя и быстро гибнут, но и быстро пополняются. Големы, также как и Гномы, не доходят до места боя, ввиду чего к финальной битве их скапливается огромное количество. Тот, что на них не действует 60% магии – дополнительный плюс. Джинны слабее Эфритов, зато могут накладывать баффы на своих. Гаргульи просто летают. Маги – неплохие стрелки. Также Башня имеет своих торговцев артефактами, получает отличный бонус за Грааль, Библиотеку и Стену Знаний. Башня – самый «умный» в магическом плане замок. Продолжение следует…