Как во Frictional Games придумывали монстров для SOMA

Как во Frictional Games придумывали монстров для SOMA
С настоящими ужастиками сейчас дело обстоит плоховато. Что в кино, что в видеоиграх. Реальная жизнь гораздо страшнее, чем самое страшное кино. Ну а молодые люди уже видели столько всего в интернетах, что удивить, а равно и напугать их довольно сложно. Однако есть ещё в этом океане банальности настоящие оазисы оригинальных, или даже просто классических ужастиков, которые работают по основам жанра, и бьют по нервной системе геймеров без промаха. Одна из таких студий – шведская студия Frictional Games, авторы Penumbra и Amnesia. Можно по-разному относиться к двум перечисленным играм, но отрицать то обстоятельство, что игры эти действительно могут напугать, – нельзя. Причём, и у Пенумбры и у Амнезии в геймплее нет рек крови и прочих отвратительностей. Если халтурщик захочет насмешить зрителя, он превратится в клоуна. Если халтурщик захочет испугать зрителя, он превратится в мясника. В Frictional Games работают не халтурщики, и их грядущий ужастик SOMA – яркое тому подтверждение. События SOMA будут происходить на подводной лаборатории, которая скрыта под миллионами тонн воды, и находится на глубине океана. Скрыта эта лаборатория была не просто так: эксперименты, проводящиеся там, вряд ли одобрил бы хоть кто-то, находящийся в здравом уме, но у нас игра не про них, а про качественные испуги и чудовищ, которые будут способствовать нам в этом нелёгком деле. В частности, на днях, глава проекта, Томас Грип, рассказал много интересного о том, как эти монстры создавались, и о том, какими они будут. Главное, чем разработчики хотели наделить SOMA – не проходящим чувством тревоги. Игрок не должен получать ни минуты покоя. Ну, а в те минуты, когда он всё-таки окажется в обстановке относительной безопасности, должны особенно остро отразиться в его сознании, поскольку это короткие секунды настоящего счастья, если нарушить которое, приведёт к необратимым последствиям в виде столкновения с обитающим здесь злом в лице чудовищ – продуктов неудачных экспериментов. Постоянное ощущение тревоги придаст игре гораздо больше атмосферности, чем даже самая высокотехнологичная графика, – считает мистер Грип. Отчасти это состояние будет достигаться за счёт непредсказуемого поведения монстров.
Главное, чем разработчики хотели наделить SOMA – не проходящим чувством тревоги.
Давно известно, что пугает не страшное в буквальном своём понимании, а непонятное. Мертвецы, призраки, темнота, странные звуки и прочие элементы загробного мира объединены непонятностью. Чудовища в SOMA также будут непонятны. В первую очередь, они будут непонятно и непредсказуемо себя вести. Монстры в SOMA не будут одинаково агрессивны, какими могут быть любые боты в любой игре подобного жанра, действующие по шаблону. Разработчики обещают много странностей. Пугающих странностей. Ведь к ситуациям, когда монстр бежит на вас, проходили все. Поэтому эффекта может не быть, а вот если монстр выйдет из-за угла, и просто будет на вас смотреть, ничего не делая при этом, может получиться совсем другая картина. Некоторые чудовища так и будут делать: просто сопровождать вас взглядом. Некоторые будут игнорировать вас, занимаясь своими делами. Но нужно понимать, что если монстр вас не трогает, это не значит, что он безвреден. Во-первых, он может напасть, если вы его спровоцируете. Во-вторых, он может напасть просто так, когда вы пройдёте мимо него в десятый раз подряд, ища выход из локации. У монстров будет «настроение», в зависимости от которого они и будут поступать. Капризные монстры – это что-то новенькое в хоррор-жанре. Понятно, что чудовища будут выглядеть совершенно по-разному. Порой, их формы будут настолько причудливыми, что ваше воображение начнёт работать на максимальных оборотах, пытаясь предположить варианты поведения этого самого упыря. Похожим образом себя ведут непуганые домашние животные, которые впервые в жизни встречаются с каким-то неизвестным им доселе видом. Но то животные, а то человек – существо разумное. Именно поэтому разработчики предупреждают, что внешность может быть обманчива. И если вы решите, что внешний вид монстра подсказывает, что он не сильно опасен, не исключёно, что уже через несколько секунд вам придётся искать последнее сохранение, чтобы перезагрузиться и начать проходить заново, ибо монстр оказался не таким уж безобидным.
Привыкнуть и адаптироваться к монстрам будет нельзя, но можно быть достаточно внимательным, изучая найденные предметы.
Однако ситуация для разработчиков усложняется тем, что в SOMA буде довольно мало монстров. Можно даже сказать, очень мало. Многие из них будут уникальны, но некоторые всё-таки будут повторяться. Поэтому, чтобы у игрока не возникло привыкание к какому-то конкретному типу чудовищ, ребята из Frictional Games придумали для них разные стили поведения, когда игрок не будет знать, какое конкретное его действие повлечёт агрессию или прочие неожиданные поступки со стороны очередного вурдалака. Некоторые будут бросаться за вами только тогда, когда вы сами будете убегать, ловя вас на естественной реакции. Некоторые будут чрезмерно болезненно реагировать на шум, некоторым не понравится свет, а некоторые нападут, если вы приблизитесь. Но, безусловно, будут и такие, которые с шипением, хохотом и криками будут бежать за вами, сокращая дистанцию самым эффективным образом. С идентификацией модели поведения таких чудовищ у вас не возникнет сложностей. Короче говоря, вас постоянно будут выгонять из вашей личной зоны комфорта, которую вы привыкли соблюдать, играя в подобные игры. Главная особенность SOMA состоит в том, что игроку придётся демонстрировать чудеса приспособленчества, адаптируясь к постоянно меняющимся правилам игры. Разработчики добавляют, что привыкнуть и адаптироваться к монстрам будет нельзя, но можно быть достаточно внимательным, изучая найденные предметы, а также просто внимательно оглядываться по сторонам в поисках улик и намёков. Именно намёки и улики будут разбросаны по локациям, изучая которые игрок, если проявит достаточно смекалки, поймёт, что с ним произойдёт, и, следовательно, попытается предпринять какие-то защитные действия. К примеру, если игрок увидит на полу кровавые кляксы, значит, что-то капает сверху. Если цепочка из событий «заметил-понял-принял меры» сработает полностью, то игрок, возможно, сможет избежать встречи с монстром, прилипшим к потолку в коридоре.
Безобидный с виду монстр может заставить вас уже через несколько секунд перезагружать последнее сохранение.
В общем, локации SOMA – не просто локации, созданные для атмосферы, а книга, которую нужно уметь читать. И если вы встретили на пути что-то необычное, призадумайтесь: скорее всего, это очередной намёк. Впрочем, как говорит мистер Грип, многие намёки так сложны, а игроки так ветренны и невнимательны, что смысл улик и намёков они понимают уже после. В процессе перезагрузки с последнего сохранения после очередной гибели. А ещё в SOMA не будет шкалы здоровья, а сама система повреждений будет носить случайный характер. Иными словами, две одинаковые атаки могут нанести вам совершенно разный урон. И если один удар может лишь поцарапать, то второй может и убить вашего героя, что будет крайне непросто понять по причине отсутствия этой самой шкалы здоровья. Ну, и напоследок нужно рассказать, что в SOMA будет сюжет. Перед игроком будет поставлено не простое задание типа выбраться на поверхность, а и побыть немного в роли детектива, хотя настоящего детектива, конечно же, не предвидится. Потому и монстры, которые будут попадаться на пути, будут обозначать новые тенденции, намечающиеся в сценарии, и открывать загадки, предоставляя ответы на поднятые ранее вопросы, связанные, понятно, с работой лаборатории и экспериментами, которые проходили под её тесными сводами.
Монстры в SOMA разбудят в вас ваши детские страхи.
Примечательно, что воевать против монстров будет чрезвычайно сложно, а против некоторых так и вовсе невозможно. Поэтому игроку не останётся ничего другого, кроме как прятаться, выжидать, и очень быстро бегать самыми короткими путями. И если вам знакомо то чувство, когда вы, добежав от укрытия, как можно быстрее закрываете за собой дверь, прямо перед носом несущейся сзади потусторонней твари, то таких ощущений в ужастике SOMA, который, кстати, выйдет 22-го сентября, будет навалом. В довершение всего, глава Frictional Games посоветовал при прохождении SOMA больше думать над сутью тех или иных явлений, над поведением монстров, над причиной появления на пути именно такого, а не какого-то другого монстра, что обеспечит дополнительную щекотку вашей нервной системы. Ведь, проходить подобные игры просто на автомате, попивая чай, и стараясь не вникать в суть происходящего, с неудовольствием ожидая, когда же игроделы уже начнут пугать, совершенно недопустимо.