Metal Gear Solid V: Phantom Pain - Обзор

Снейк из Metal Gear Solid V: Phantom Pain
Новые приключения Снейка сотоварищи в лице Metal Gear Solid V: Phantom Pain обещали быть масштабной игрой. На её создание выделили порядка 50-ти миллионов долларов, а потом в процессе разработки увеличили банк до 80-ти с хвостиком миллионов. Скорее всего, именно это и стоило работы создателю сериала Metal Gear Solid, Хидео Кодзиме, который вдрызг разругался с руководством Konami и был уволен, а его имя было старательно вычеркнуто из всего, что могло быть связано с Metal Gear Solid V: Phantom Pain. Так что доделывали игру уже без этого одиозного японца, но факт остаётся фактом: Metal Gear Solid V: Phantom Pain – самая дорогая и масштабная игра в истории всего сериала в частности и в истории Konami в целом. Именно поэтому от неё ждут очень, или даже слишком многого. Сами разработчики без тени стеснения рассказывали о том, что нас ждёт, без сомнений, лучшая игра года. Вторили им и ряд игровых изданий, которые ставили игре максимальные 10-ки и близкие к максимальным 9-ки. Впрочем, нашлись и те, которые оценили игру с меньшим восторгом. Вероятно, данный обзор будет таким же. Начнём с сюжета и геймплея. Сразу скажем, что в статье не будет никаких спойлеров. Мы не раскроем подробностей сюжета, так что, если вы ещё не играли в Фантомную Боль, можете не опасаться. Сюжет, скажем так, оказался не самой сильной чертой игры. Не то, чтобы он разочаровал, но за первые 5 часов игры, когда мы следовали строго основной линии развития и не отвлекались на второстепенные задания, случилось всего три сюжетных события, на разбор с которыми ушло чуть больше трёх часов. Остальное время пришлось на традиционные «песочные» дела, которыми грех не заняться в столь широко разрекламированном мире. Таким образом, мы имеем не самый стремительный сюжет, и, честно сказать, возникают подозрения касаемо того, что хитрый Кодзима таким способом искусственно удлинял игру, поскольку только первые «больничные» события, которые видели уже, наверное, все, затянули на один час. Тут-то как раз и начнётся стелс. Ситуацию усугубляет то, что Снейку придётся передвигаться ползком, что крайне утомительно для тех, кто купил игру и хочет настоящего экшена.
Протез активирует Сонар, который позволяет пробивать почву, посылая ударную волну, выявляющую врагов в течение короткого периода времени.
После этого вас отправят в Афганистан, вытаскивать из передряги Миллера. Этому предшествует длинная видеозаставка и многозначительные взгляды Оцелота, но при всём при этом, процедура спасения Миллера затянет не больше чем на полчаса. После чего, спасённый предложит восстановить разрушенную базу. Это и впрямь был неожиданный ход. Вообще же сюжет Metal Gear Solid V: Phantom Pain таков, что кажется, будто Кодзима то ли пересмотрел фильмов от Marvel, то ли хотел сделать многосерийную игру на несколько тысяч часов геймплея, ибо то, что получилось нельзя назвать целостным повествованием. Скорее всего, это похоже на нарезку каких-то ярких событий, которые решено было впихнуть в одну историю, а сама история складывалась из необходимости дать игроку поиграть так или эдак. Это если у режиссёра, снимающего боевик, на складе реквизита завалялась бы, допустим, пара самурайских мечей, и противники, вместо того, чтобы перестрелять друг друга, хватаются за мечи и начинают эффектную, но совсем не логичную битву. Приблизительно также и тут. Однако нам же нужно построить базу. Для этого Снейку нужно будет колесить по Афганистану, зарабатывать баллы, за счёт которых то и будет строиться база. Всё это сдобрено пафосом и логическими нестыковками. Персонажи в игре, кроме Снейка, конечно, вообще никакие. Отношения между персонажами не показаны никак. А самое главное, сценаристы не смогли убедительно показать мотивационную составляющую игры. Зачем Снейку нужно всё это? – Не понятно. В общем, поклонники предыдущей части в лице Ground Zeroes рискуют быть немало разочарованными.
Можно допрашивать врагов, которые говорят по-английски.
В Ground Zeroes был чёткий стержень сюжета, были интересные, цельные миссии и полное понимание того, что, для чего и зачем мы делаем. Правильные эмоции и удовольствие от выполнения заданий прилагались. И после того, как мы выполним все основным задания, можно будет вернуться в игру, чтобы, растянув удовольствие, заняться чем-то менее серьёзным. Грубо говоря, заняться ерундой для того, чтобы просто ещё немного остаться в этой отличной игре. В Phantom Pain же всё поставлено с ног на голову: вам изначально придётся выполнять массу мелких и, порой, совсем уж несерьёзных заданий, для того, чтобы получить доступ к более серьёзным заданиям. Короче говоря, попытки искусственно растянуть время прохождения, заметны невооружённым взглядом. Теперь о хорошем. Играется Phantom Pain просто отлично. На первых минутах большинство и вовсе испытывают восторг от, как кажется, обилия деталей, геймплейных возможностей и предвкушения того, что уже через несколько часов, когда Снейк разделается со всеми формальностями, нас ждёт много часов отличного времяпрепровождения. Данная игра берёт тем, чем брали другие подобные проекты, которые с первых минут вызывали восторг, однако, спустя несколько первых часов многие немного корректировали свою точку зрения. Кстати, говоря об искусственном растягивании геймплея, нельзя не отметить глупую необходимость каждый раз после выполнения миссии возвращаться назад на базу, и уже оттуда брать новое задание, выбрав новую точку для десантирования, причём не любую, а одну из предложенных. Со всем этим возникают проблемы, связанные с логической целесообразностью. Кроме того, возникают основательные претензии к свободности игрового мира. Нельзя, к примеру, использовать вертолёт для быстрого перемещения. На нём можно только лететь либо на базу, либо к новой миссии. Хотя идея вызова подкрепления и дополнительных посадочных мест в вертолёте для помощи в решении боевых задач – весьма неплоха, как и идея обязательного захвата переводчика для того, чтобы установить контакт с пленным солдатом.
Противники не видят дальше вытянутой руки.
Что до пресловутой открытости мира, то мир в Phantom Pain довольно пуст, и вся жизнь кипит только на базах. В остальном нас ждут скалы, камни и редкие оазисы. Зато, когда вы попадёте на базу, там уже начнётся настоящее веселье. С противником можно забавляться, угоняя у него автомобили, таранить ими ворота блокпостов, весело скакать на лошади, бросая мины на дорогу, прямо под колёса преследователям – это весьма занимательно. Но есть кое-что, что очень сильно огорчает автора: воевать приходится против советских солдат, т.е. против компьютерных героев наших с вами отцов и дедов, которые зашли в Афганистан для того, чтобы этого не сделали американцы. За 10 лет тогда погибло около 10-ти тысяч наших, а когда наши ушли и пришла армия США, от афганского наркотрафика по 10 тысяч в России погибало только в год. Это так, в качестве ликвидации безграмотности для тех, кто попробует заявить, мол, советскую армию там никто не ждал, так пусть, мол, получает по заслугам. В общем, завершая сюжетно-геймплейную историю, хочется сказать, что спустя несколько часов, прохождение Phantom Pain превращается в цирк на конной тяге, поскольку проходить всё это в стелс-режиме – лень, проползать на карачках очередные километры – лень, поэтому мы достаём самые крупнокалиберные пушки и начинаем большую войну. Выглядит всё это неправильно, но весело. Графика. О графике много рассказывать не будем. Вы всё видели. Смотрится игра весьма неплохо. Хотя некоторая желтизна, словно на смартфонах Sony-Ericsson, присутствует. Игре всё равно сделали небольшой графический даунгрейд, так что не стоит ждать, что картинка будет выглядеть так, как в официальных геймплейно-рекламных трейлерах, да и консольные корни Фантомной Боли также чувствуются, но это не мешает получать удовольствие от весьма занятных спецэффектов и отличной детализации персонажей.
В игре много шуток. Постойте здесь и на вас свалятся ящики.
А ещё в Phantom Pain слишком много всего, что напоминает о том, что игра японская. Аниме и японская поп-культура из неё так и прёт. Автор бы не удивился, если бы из-за очередной скалы показалась бы Годзилла или хотя бы Батра с Мотрой. Однако авторы в этом плане держали себя в руках. Звук. Звук в игре вполне пристоен. Такой же, как в Ground Zeroes не лучше, но и не хуже. Что касается отдельно взятых звуков – никаких претензий. А вот полноценные музыкальные композиции как-то не зацепили. Возможно, если врубить игру с дорогой акустической системой какого-нибудь домашнего кинотеатра, ситуация изменится, однако от громкого звука, как правило, быстро устаёшь, а в Phantom Pain, вы уж поверьте, будет и так много моментов, которые вытянут из вас все жилы и заставят чувствовать опустошённость и усталость. Резюме. По скромному мнению автора Metal Gear Solid V: Phantom Pain, безусловно, обязательно понравится многим. Дети будут в восторге, да и взрослые поклонники Снейка также должны быть удовлетворены тем, что получат. Однако на игру года сей проект, увы, не тянет. Опять же, по скромному, ни к чему не обязывающему мнению автора, игра сломалась ещё на стадии изготовления, когда ей поменяли на переправе коней, и, видимо, не дали ещё больше раздуть бюджет. Слишком много здесь логических несостыковок, а самое главное – попыток искусственно растянуть игру, предлагая всем и каждому скучнейшие задания, от которых невозможно отказаться.
Наша оценка: 7,5 балла из десяти.