Обзор Encased: российский Fallout по Стругацким
Являясь старинным поклонником Fallout, вершиной которого считаю вторую часть, с интересом следил за разработкой отечественного изометрического RPG под длинным названием Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG, о которой сейчас и расскажу, как на духу.
Итак, начну с главного: разработчики на каждом углу рассказывали о том, что это идейный потомок Fallout. Однако давайте разберёмся, так ли это на самом деле. Смотрите, из того православного Fallout здесь следующее: изометрический вид сверху, почти полностью повторяющаяся механика прокачки с аналогичными геройскими умениями и аналогичным смысловым распределением навыков, пошаговые бои, ну и интересные, действительно живые, не казённые диалоги.
Теперь я расскажу о том, чего в Encased нет, без чего не получится претендовать на полное духовное соответствие со своим великим предком: нет прицельных выстрелов, нет ощущения таинственного и пугающего мира который открыт, опасен и готов к исследованию, а самое главное – совсем другая атмосфера. Несмотря на то, что разработчики позиционируют свой проект как дань уважения Fallout 2 и Пикнику на Обочине, лично я увидел в этой игре заимствования из романов Станислава Лема и братьев Стругацких. Особенно последних. Мне явили эдакую комсомольско-инопланетную утопию, где первые 3 часа только нужно бегать по стартовой базе, заниматься канцелярскими делами, решать проблемы клерков и собирать бесчисленный хлам с полок и шкафов. Представьте на секундочку, что в Fallout 2 стартовая деревня растянулась бы на 3 часа, и была бы размером раз в 10 больше. Может, это кому-то и понравилось бы, но не мне.
Сюжет такой: где-то в пустыне обнаружили некий инопланетный привет из далёких миров – привет Пикнику на Обочине. Вокруг находки земляне, объединившись всем прогрессивным человечеством – привет Граду Обречённому, также Стругацких, построили огромную базу под Кронус, в подвалах которой, врубаясь в глубину, люди продолжают добывать образцы инопланетных технологий, которые ушлые работники, состоящие сразу из нескольких служб, повадились красть, обходя службу безопасности. И вот в эту бюрократическую проблему так называемых «несунов» нас и погружают сходу на три часа: рапорты, жалобы, документы, дневники – вся эта бюрократия обрушивается на нас сходу. А в промежутках нужно заниматься иной канцелярской деятельностью: оформить резюме сотрудника в специальном терминале, найти и уговорить вернуться к работе двух прогульщиков, или починить камеру наружного наблюдения по просьбе тупого охранника, который сам не в состоянии гвоздя забить. Эдакий симулятор клерка из отдела кадров и программиста в едином лице, которого нещадно эксплуатируют бесконечные Галины Петровны из бухгалтерии.
Короче, начало утомило. Это как открыть большую приключенческую книгу, и погрузиться на старте страниц на 50 в описание природы, окружавшей героев романа в первый день. Вроде бы и неплохо для введения в курс дела, но слишком затянуто. То, как надо было делать, мы видим на примере Fallout 2: короткий зал испытаний, и несколько полезных квестов в деревне, которые, во-первых, дадут ощущение удовлетворённости от помощи соплеменникам, а во-вторых, помогут набить карманы чем-то полезным, перед выпадением из гнезда. Здесь же ощущения помощи ближним – нет: во-первых, нет ближних, и все друг друга если не ненавидят, то презирают, а во-вторых, нет ощущения уменьшения проблем. Что бы ты ни делал, всё вокруг всё равно плохо, и будет только хуже, а NPC, как плохой начальник на работе, готовы загружать тебя снова и снова, как только ты освободился.
Правда, на самом старте нам дадут немного повоевать. Мне, в должности сотрудника Синего крыла, пришлось набить морду воришке, не пожелавшего мириться со мной, как со случайным свидетелем его преступления. Затем ещё раз я повоевал на тренировочном полигоне против голограмм, и один раз с трудом расправился с каким-то паукообразным роботом в закрытой локации, которую пришлось открывать, вставляя в отверстия найденные реликты. И это за 3 часа. На всё про всё на сражения ушло минут 5. Потом, конечно, будет получше: начнётся настоящая война, в которой, опять же, нужно исправлять баланс: голым кулаком по нам бьют так, как герой бьёт бейсбольной битой. И самое интересное: если надеть силовую броню – урон не поменяется.
Впрочем, потом начинается что-то, уже более похожее на игру, но всё равно линейно: вы завершаете основные задания, садитесь в вездеход и вас начинают линейным образом возить по локациям, в которых да – интересно. Наша миссия – станция Нэшвилл, на которой явно, что-то произошло, и откуда перестали выходить на связь. В общем, классика.
Также у меня есть претензии к некоторым техническим моментам. Работа камеры, которую можно вращать, не понравилась. Пока повернёшь её – пройдёт вечность. Похожая проблема с движением героя: он ходит по какой-то одной ему видимой тропинке, и, когда указываешь ему путь, иногда начинает двигаться как слепой робот. Особенно, когда нужно подойти к какому-то объекту, предварительно обойдя несколько ближайших: возле каждого он останавливается, поворачивается, замирает, снова поворачивается и снова замирает, прокладывая какой-то странный курс. В древнем Fallout герой бегал тупо и примитивно: по диагонали. Это было немного странно, но в конечном счёте не раздражало, и было удобно.
Ещё я недоволен глупым методом обновления: за первую неделю игра дважды требовала перекачать все свои 4,2 гигабайта. Видимо, выпускать просто небольшие патчи разработчики не в состоянии, и те, кто продержат сей проект в установленном виде в ходе заявленных 9-ти месяцев до официального релиза, если темпы сохранятся, обречены будут выкачать сотни гигабайт.
Почему я обо всём этом так подробно рассказываю, тем более что игра ещё в раннем доступе? Потому, что игра-то хорошая. Действительно качественная и душевная. Прямо так, как многие из нас любят. И контента полно, и юмор наш, правильный и понятный, и сражения сами по себе интересные, и картинка отличная, и геймплей знакомый и дорогой. Нет анафемского автосбора лута, никаких читерских подсветок активных предметов, действительно непростые квесты и даже коллекционные карточки. Словом замечательно может выйти. Но может случиться как с Torment: Tides of Numenera, которую завалили скучными диалогами и так закрутили сюжет, что в итоге сами не смогли его свести до логического завершения. На мой взгляд, иногда разработчики забывают, что делают игру, в которой должно быть интересно, а не создают некую интерактивную книгу для каких-то занудных личностей, мнящих себя гениями.