Обзор Inside: Кошмар-Антиутопия
Inside лучше Limbo – это главное, что вам нужно знать, если игра интересна, но читать лень. Если не лень, то милости просим.
Inside делали 6 лет. Вдумайтесь только в эту цифру. Начали в 2010-м году, а закончили в 2016-м. Такое бывает, когда над проектом работает один, либо пара человек. Ну, а тут, стало быть, целая Playdead Studios, в штате которой числится 26 человек. Стало быть, никакой халтуры, а только качественный продукт, способный пробиться сквозь толщу более именитых конкурентов.
Игра действительно получилась, что надо. Это первый случай, когда мы взялись за обзор представителя жанра платформеров, ибо, за редким исключением, платформеры-головоломки представляют собой, что-то весьма упрощённое и откровенно бюджетное. Здесь же совсем всё по-другому.
Inside только на первый взгляд выглядит как 2D-платформер, которым несть числа. Но если присмотреться, то разницу можно заметить очень быстро. Во-первых, это всё-таки 2,5D-платформер, а во-вторых, то обилие тонких деталей, и обволакивающее музыкальное сопровождение сразу же выдают в проекте нечто незаурядное.
Но самое главное, чем Inside захватывает внимание – атмосфера. В этом плане игра оказывается ярче Limbo, у которой с атмосферностью также был полный порядок, однако тут всё ещё круче, потому, что средства разработчиков стали гораздо мощнее, благодаря приобретённому опыту, а также – самое главное – большему бюджету. Создатели Inside решили отказаться от нуар-монохромности, и добавили несколько промежуточных, пусть и блеклых цветов. Тем не менее, несмотря на это, происходящее в игре всё равно похоже на настоящий кошмар, который может заставить вас проснуться в холодном поту. Даже эффект «вязкой земли», многократно описываемый психологами, когда человек во сне не может убежать, либо кого-то догнать, отлично реализован здесь за счёт грязи, луж и болот, в которых мальчик вязнет в самых неудачных моментах.
А ещё одно принципиальное отличие Inside от Limbo состоит в том, что герой Inside умеет плавать. Причём никаких привычных по другим играм индикаторов задержки дыхания здесь нет, поэтому нужно соблюдать осторожность, и всплывать тогда, когда герой начинает судорожно глотать воду, выдыхая последние остатки кислорода. Нужно сказать, что это вполне ожидаемое нововведение, позволяющее значительно расширить возможности геймплея. Теперь геймерам придётся лишний раз поломать голову в ситуациях, когда, например, нужно совершить неочевидный прыжок с высоты.
Ещё в Inside появились скрипты. Кое-что похожее было и в Limbo, например, когда нужно было убежать от паука, но то был почти единичный случай. Здесь же погонь значительно больше. Вам придётся убегать и от стаи служебных, натасканных на людей собак, и от людей с пистолетами, и от автомобилей, причём часто спастись получится только в самый последний момент.
Мир Inside грязный, мокрый, тёмный и, если хотите, безысходный. Причём, тут присутствует некое подобие времени суток. Начав игру с глубокой ночи, вы постепенно доберётесь до рассвета, но он будет ещё ужаснее, ведь станет понятно, что с восходом солнца весь окружающий ужас не исчезнет.
Противостоять главному герою, в основной своей массе, будут люди. Только не простые, а с масками на лицах, и такие же сумасшедшие. Всё это напомнило не только We Happy Few, но и кинофильм Неуместный Человек: такая же антиутопия, где люди прячут своё истинное Я, ведя совершенно пресный образ жизни. Правда, тут о пресности говорить не приходится, ибо почти каждый индивид вооружён огнестрельным оружием, и больше всего на свете хочет подстрелить нашего главного героя.
Также из нововведений стоит отметить механику пряток. Тут уже появляется самый настоящий стелс. Вам придётся прятаться за всевозможными предметами, ожидая пока враги совершат какое-либо действие. Причём, часто необходимость ожидать выглядит совершенно неявной, равно как и непонятно, сколько ждать. В игре есть ситуации, когда вы спрячетесь, и начнёте выжидать, однако для решения проблемы на самом деле нужно было сделать нечто иное.
Также появилось больше задач на ловкость. К примеру, в одной из ситуаций вам нужно несколько раз перепрыгнуть через большого, агрессивного хряка, и прыгать вы будете до тех пор, пока не поймёте, что подпрыгнуть нужно так, чтобы хряк ударился головой в стену. Но это этого нужно ещё додуматься, так, что кроме ловкости, логика также нужна.
Да и вообще вся игра изобилует достаточно серьёзными головоломками, для решения которых нужно нестандартное мышление. Вы будете ходить туда-сюда, возвращаться, дёргать рычаги, пока не увидите, что решение задачи было у вас прямо перед носом. В итоге за всё время прохождения вы вряд ли почувствуете себя обманутым, когда вам специально предлагали некие инструменты, выставленные на видное место, а настоящую нужную штуку, куда-нибудь прятали. Тут такого нет, здесь всё по-честному. В то же время, решить большинство очевидностей не так-то просто. Ну и ещё спасибо создателям Inside нужно сказать за то, что если вы увидите, как решить головоломку, вы её тут же решите. Ситуаций, которые были в Limbo, когда найденное решение было сложно воплотить в жизнь, здесь практически нет.
Кроме того, Inside – сентиментальная игра. Вот вы нашли в лесу ржавый холодильник. Опрокинули его на бок, и с него, под лёгким дуновением ветра, слетели, зашуршав, сухие листья. Несколько раз у вас из под ног выпорхнет стайка птиц. Ну, и, конечно, выводок цыплят, которые будут жёлтыми комочками семенить за нашим мальчиком, является вообще квинтэссенцией сентиментальности, и, если хотите, «милоты». При помощи этих моментов разработчики, как бы пытаются нам показать, что мир не поменялся, природа осталась та же (кроме свиней, разве, что), а вот люди – они, да – сошли с ума, превратившись с зомби-параноиков.
А ещё здесь совершенно нет графических багов и поразительно отзывчивая физика. Если, чему-то суждено упасть, что-то суждено разломать, а, что-то повернуть, то вы сделаете это с первого раза: никаких дополнительных плясок с бубнами, никакой борьбы с текстурами, всё ровно и гладко, без претензий. Физика, кстати, также заслуживает отдельного внимания. Даже по одним физическим явлениям видно, что игру прорабатывали чуть ли не покадрово, вручную полируя каждый момент. Так, что с технической точки зрения перед вами настоящий шедевр. Настоящий бесшовный шедевр, в котором весь мир воспринимается как единое целое. Здесь, как и в Limbo, нет такого понятия как уровень или эпизод, и всё воспринимается как одно приключение. Единственное, что напоминает о склейке локаций – невидимые точки сохранения, с которых придётся начинать после очередной гибели.
Отдельно стоит сказать о финале, до которого самые сообразительные дойдут часа за 3, тугодумы часов за 5, а большинство граждан уложится в 4 часа. У Inside имеется абсолютно сумасшедшая и невообразимая концовка, которая, с одной стороны, вызовет у вас массу смешанных и не самых приятных чувств, а с другой оставит ощущение недосказанности. На наш взгляд, именно концовка может показаться вам наиболее слабым местом в данной игре.
Но о финале не намекнём, ни мы, ни сама игра, которая тщательно будет хранить свои секреты, и в ходе перехода между локациями вы вряд ли сможете предугадать, что ждёт вас впереди. Inside не похожа на плохой фильм, финал которого можно предсказать, если не в начале, то в середине – точно. Да и вообще, чувство неопределённости, которое вызывает игра, является одним из фирменных её приёмов. Вы долго будете понимать, что же, чёрт побери, тут происходит, бегая по подземельям, и улицам, полным роботов, лабораторий и всевозможных механизмов, часть из которых предназначена, кстати, для опытов над людьми.
Новые события застигают вас совершенно неожиданно и внезапно. То же самое можно сказать о гибели главного героя. В ряде случаев смерть его будет застигать таким стремительным резким образом, который не снился даже Dark Souls. Мальчика будут расстреливать, душить, топить, давить, прокалывать, и грызть. Всё это, напоминаем, покрыто тягучим, тревожным стелсом и такой же музыкой (не вздумайте играть в Inside без звука: потеряете большую часть удовольствия). Короче говоря, если мрачная Limbo была просто приключением в стиле нуар с большим набором возможностей печально завершить свою жизнь, но Inside – это уже настоящий ужастик, или, если хотите, хоррор.
Резюме.
Несмотря на то, что год ещё не закончился, похоже, что мы уже знаем, какая игра в жанре платформеров-головоломок, по его итогам будет лучшей. Вероятно, она не сможет заработать столько, сколько The Division, и не распродастся таким тиражом, как DOOM, но вышедшие в 2016-м Inside, вместе с Samorost 3 является авторскими, уникальными жемчужинами своего жанра.
Плюсы: атмосферная графика и звук, сложные, но «честные» головоломки, а также идеально отточенная физика и взаимодействие с окружающим миром.
Минусы: небольшая продолжительность одиночной кампании (4 часа) и неоднозначный финал.
Наша оценка: 9 баллов. Однозначный шедевр в своём жанре.