Полное прохождение игры Those Who Remain и концовки

Всем привет, дорогие читатели. Сегодня мы хотим сделать для вас прохождение психологического инди-хоррора, под названием Those Who Remain. Примечательно, что мнения игроков, об игре, разделились. Многие геймеры восхваляют атмосферу и нестандартный подход к повествованию хоррора, другие же – критикуют разработчиков, за халатность. В общем, мы предлагаем вам самим все увидеть, в нашем прохождении.

Собственно, в игре нам предстоит сыграть за Эдварда, женатого мужчину, у которого есть любовница и с которой он хочет порвать отношения. Он прибывает на встречу с ней в мотель, а что из этого выйдет – вы узнаете далее, в нашей статье.

С самого начала разработчики нам подсказывают, что действовать нужно будет аккуратно и вдумчиво. Судя по всему, в игре будет минимум 2 концовки (мы постараемся показать вам их обе).

Начинается же игра с монолога главного героя. Тут мы видим, что его на самом деле мучает совесть за то, что он изменяет своей жене. В конце монолога Эдварда, ему приходит сообщение на телефон, в котором любовница призывает его в мотель, за пределами Дормонта.

По дороге в мотель, Эдвард окончательно решается порвать с любовницей. Выходим из машины и направляемся к дверям мотеля. Изначально подходим к стойке ресепшна, где заглядываем в журнал посетителей и находим там Диану. Наш герой говорит, что она использует псевдоним Дана.

Видим, что она ждет нас во 2 комнате. Выходим на улицу и направляемся к двери с цифрой 2. Она будет заперта. Наклоняемся, отодвигаем половик в сторону и под ним забираем ключ, которым и открываем дверь в комнату любовницы.

Сначала мы зовем Диану, но никто не отзываемся. Исследуем комнату и на кровати находим записки о том, что в Дормонте творятся страшные и странные вещи. Идем в душ, но в это время начинает звонить телефон. Подходим к нему и отвечаем на звонок. Слышим, как кто-то советует нам, замогильным голосом, оставаться на свету.

Тут же входная дверь закрывается, а открыв ее мы видим, как кто-то угоняет нашу машину. Следуем за похитителем. По дороге мы видим электрика, который срывается со столба. После этого, все фонари начинают взрываться, а мы опять слышим голос, просящий нас оставаться на свету.

Слева, от единственного оставшегося фонаря, мы находим мини-генератор. Взаимодействуем с ним и включаем фонари, по-над дорогой. Проходим немного дальше и видим, что человек, угнавший нашу машину, разбил ее, врезавшись в дерево, после чего она загорелась.

Тут же мы видим какие-то странные фигуры, кружащие в темноте. Бежим вперед и добираемся до странного дома, двери в который открыты. Забегаем туда и везде включаем свет. Исследуем первый этаж. Включаем свет во дворе и выходим на улицу. Там мы видим столб с кнопками. Подходим к нему и включаем освещение в поле.

Разворачиваемся и направляемся в сарай. Там, в тумбочке, мы находим ключ от гаража. А в углу видим еще 1 механизм, который не работает из-за отсутствующего предохранителя. Идем в дом и используем найденный ключ на одной из дверей. Там мы подбираем предохранитель. Возвращаемся в сарай и вставляем предохранитель в устройство, тем самым включая прожектор на поле. Идем на свет, но тут происходит что-то странное.

Сразу на столе, мы видим фотографию Эдварда и его жены Андреа, со дня их знакомства. Идем дальше и видим висельников, качающихся на дереве. Проходим дальше и видим еще одну фотографию, на которой изображены жена и дочь Эдварда.

Идем на «дневной» свет, и по дороге находим плюшевого зайца Рози (дочери главного героя), который загорается в его руках. Проходим еще немного вперед и видим дверь, из которой «льется» мягкий свет. В нее мы и проходим.

Нас переносит обратно на дорогу. Идем вперед и попадаем на какую-то заправку. В темноте, около нее, находятся какие-то странные существа, в тени. Видимо, их нужно будет как-то отогнать светом.

Тут мы можем взаимодействовать с почтовым ящиком. Открываем его и достаем ключ. А с другой стороны дороги, мы опять видим «белую» дверь. Проходим в нее и оказываемся у заправки в параллельном мире.

Там, на земле, мы находим насос для пестицидов. Подбираем его и используем его на кустах, которыми оплетена машина. Возвращаемся в реальный мир и проходим к машине, с водительской стороны.

Там мы включаем фары, но монстров от заправки мы отогнать не можем, т.к. от света их защищает деревянный щит, который мы не можем подвинуть. Опять идем в параллельный мир и уносим оттуда деревянный щит. Возвращаемся в реальность.

У нас открылся проход, слева от здания заправки. Проходим туда и попадаем в туалет. Там мы видим гирлянду, которую также включаем, чтобы попасть на задний двор заправки. Найденным, в почтовом ящике, ключом мы открываем дверь и проходим внутрь.

Там, в одном из ящиков, мы подбираем зажигалку. Зажигаем ее и выбегаем с ней на дорогу, где нам встречается девушка, по имени Анника. Знакомимся с ней, но поговорить толком не удается, т.к. она, ничего не объяснив, просит нас уйти, т.к. приближается ее мама. Но она обещает нам, что мы еще встретимся.

Поджигаем зажигалку и бежим вперед, по дороге. Однако тут начинает происходить что-то странное. Все предметы вокруг начинают парить в воздухе, а Анника кричит, чтобы мы бежали. За нами гонится ее мама.

Бежим на свет, впереди, где опять что-то происходит, и Эдвард оказывается возле какой-то закусочной, уже без зажигалки. Проходим в кафе и читаем еще одну заметку, о пропаже женщины.

Направляемся на служебную лестницу и идем вниз. Мы попадаем в подвал, но лампочка в нем взрывается и комнату наполняют «тени». Эдвард говорит, что на улице есть свет, и что нужно открыть окно подвала, чтобы он попадал туда.

Идем на улицу и убираем картонный ящик, препятствующий попаданию света в подвал. Возвращаемся вниз. Там мы убираем 3 картонных ящика в сторону, после чего у нас открывается доступ к тумбочке. В ней мы забираем ключ.

Это ключ от крыши. Идем туда и выбираемся наверх. Там мы видим прожектор. Включаем его. Он будет освещать часть пути к библиотеке, куда наш герой хочет попасть.

Выходим на улицу и идем «по свету». Но дойдя до фонаря, мы видим какого-то монстра. Стараемся не попадаться монстру на глаза, пробираемся к углу здания, где отбрасываем коробки в сторону и подбираем там трость.

При помощи трости мы опускаем пожарную лестницу, и попадаем в библиотеку с черного хода. Тут нужно идти к дверям, за поднятым столом. В этой комнате нужно повернуть одну из картин, чтобы открыть проход наверх. Тут же мы видим записку на двери, где говорится, что Анника уже давно мертва (упала со скалы).

Поднимаемся наверх и видим саму девочку, которая спрашивает нас, сколько ей было лет.

Исследуем второй этаж, находим пронумерованные свечи, но как только добираемся до другого крыла – видим, как к нам поднимается тот самый монстр с улицы. Уж не мама ли это Анники?

Тут нам нужно правильно зажечь свечи. Вопрос, заданный нам – «сколько лет было Аннике, когда она умерла». Зажигаем свечи, под номерами 1 и 3. После этого свет в комнате начинает мигать, а мы бежим к лестнице, где через белую дверь попадаем в параллельный мир.

Тут мы опускаем рубильник и тем самым открываем дверь. Проходим туда и видим странного персонажа.

Исследуем местность и находим еще одну светящуюся дверь, которая возвращает нас в реальность. Опять бежим к лестнице и спускаемся вниз. Пройдя через длинный коридор, мы оказываемся в комнатке, обвешанной картинами.

Эдвард делает предположение, что ранее тут существовал какой-то культ. Также мы находим записку, рассказывающей нам о демоне Дезахе. Видимо это тот парень, которого не существует, но который здесь. Тут же мы видим светящуюся дверь, выйдя через которую, попадаем на приусадебный участок какого-то дома. Заходим внутрь.

Исследуем дом и находим дверь, запертую цепями. Проходим в соседнюю комнату, убираем пару стульчиков и забираем болторез, которым можно перекусить цепь.

Дверь ведет в подвал. Спускаемся туда, открываем там шкафчик и попадаем в параллельный мир. Тут мы поднимаемся наверх, походу включая одну из ламп, после чего находим проход в реальность. Снова поднимаемся на 2 этаж. Исследуем его. В одной из комнат мы находим дневник Марка, одноклассника Анники, который со своими друзьями издевался над ней. А выйдя из комнаты, мы видим саму девочку, которая зовет нас за собой.

Она заводит нас в туалет и говорит, что мы должны решить, осудить ли Марка, либо же его простить. Тут мы видим самого марка, горящего в Аду. Анника говорит, что мы должны узнать все, о его деяниях, после чего вынести свой вердикт.

Находим вердикт психолога, о состоянии Марка, после чего возвращаемся и решаем судьбу Марка (видимо, именно об этом разработчики говорили в самом начале, что от выбора Эдварда будет зависеть и концовка игры). Прощаем мальчика, ведь ему и самому было плохо.

Мы оказываемся в длинном коридоре, двери в котором начинают быстро закрываться. Тут же появляется мама Анники. Бежим в противоположный конец коридора, где проходим через светящуюся дверь.

Нас «выбрасывает» возле полицейского участка. Идем внутрь и исследуем помещение. Так мы попадаем в комнату со шкафчиками. Тут мы слышим женский плач, после чего оборачиваемся и видим маму Анники. Бегает от нее по кругу до тех пор, пока игра нас не выпустит нас в другую комнату. Там мы находим записку, а следом и список нераскрытых дел, в нижнем ящике тумбочки.

Выходим в холл и продолжаем исследовать полицейский участок. Тут мы находим несколько трупов, а у одного из них – забираем ключи от машины.

Дальше мы пройти не можем, т.к. в узком коридоре горит пожар. Эдвард собирается восстановить подачу воды в участок, чтобы активировать систему пожаротушения. Выходим на улицу, подходим к машине и включаем фары.

Теперь у нас открыт проход к водяным клапанам. Открываем тот, что справа, который стоит отдельно, а также крутим тот, что посередине, напротив входа. Теперь у нас открылся проход в другую часть полицейского участка. Идем туда и «собираем улики».

Проходим дальше и попадаем в комнату, где можно управлять электричеством. В первой комнате мы включаем свет, чтобы разогнать тени, таящиеся там, а во второй – выключаем, т.к. оголенный провод касался воды, и мы не могли пройти туда ранее.

Проходим в одну из комнат и опять встречаем Аннику, которая предлагает нам осудить его, или же простить. Но прежде нам нужно собрать доказательства его вины. В 3 шкафчике от решеток, по левой стороне, мы находим ключ от камер. Забираем его и направляемся в комнату с камерами, где мы выключили ток.

Там мы открываем решетку и проходим в светящийся проход. Мы попадаем в параллельный мир. Анника говорит, что нужная нам информация находится в этом мире. В одном из ящиков шкафчика мы находим полицейский отчет, из которого становится понятно, что Марк перекусил тормозной тросик на велосипеде Анники, из-за чего она и упала со скалы. Но шериф «замял» это дело, назвав все несчастным случаем, т.к. в травле был замешан его сын.

Тут мы увидим и ту самую «дамочку», преследовавшую нас в библиотеке. Аккуратными перебежками добираемся до комнаты со шкафчиками. В одном из них мы находим записку шерифа, откуда узнаем, что одного сына он уже потерял и не хочет терять еще и второго. Он заставил себя поверить, что все произошедшее – случайность, и решил строже обходиться с Дезмондом.

Возвращаемся в реальный мир и направляемся на суд. Любой отец защищал бы своего ребенка, в подобной ситуации. Прощаем и шерифа.

После этого выходим на улицу, где в одной из машин видим мужчину, с закрытым лицом. Он расскажет, что произошло что-то странное, что с наступлением ночи вылезли «какие-то черти» с мачете и начали крошить всех, кто находился в темноте. После этого он попросит найти ему ключи от машины и в награду, пообещал осветить путь фарами.

Но на выходе из участка нам преграждает дорогу Дезах, который говорит, что у человека в машине, в бардачке – пистолет, и что 2 полицейских, лежащих на земле, застрелены. Так он намекает, что именно человек в машине их убил. После этого он говорит, что мы должны сами решить судьбу человека – отдать ему ключи, либо же сжечь его заживо.

Раз уж мы начали играть через «добро», то нужно отдать человеку ключи. Он освещает нашу дорогу фарами, а мы видим там светящуюся дверь, в которую и проходим.

Наш герой оказывается в окрестностях местной почты. Видимо, тут тоже произошло какое-то преступление, по которому мы должны вынести вердикт, для Дезаха. Подходим к самому зданию. Тут уличные фонари начинают тухнуть, а улицу заполоняют странные существа, отрезая нам дорогу назад.

Заходим на почту и исследуем здание. По дороге находим чьи-то странные записи. Двигаемся в комнату с компьютерами. Там, на стене, будет пожарная кнопка. Разбиваем блокирующее стекло и нажимаем на нее. Таким образом мы понимаем, что здание обесточено. А рядом, на столе, мы забираем ключ.

Двигаемся в другое крыло почты, где находится щиток. Открываем его, при помощи найденного ключа, и активируем один из рубильников. Возвращаемся в комнату с кнопкой и нажимаем ее.

Теперь мы можем пройти в темную комнату, где раньше находились монстры. Там мы открываем дверь шкафчика и проходим в параллельное измерение. Видим, что почта практически не изменилась. Направляемся в крайнюю комнату, в конференц-зал. Читаем там записку, а на выходе из комнаты на нас срабатывает глитч-эффект, где мы периодически видим горящую машину и «маму» Анники.

Выйдя же из конференц-зала, мы оказываемся в длинном коридоре, двери в котором расположены в 3 этажа, а стены его начинают сужаться. Сразу активируем радио, стоящее недалеко от нас. После этого бежим в противоположный конец коридора и включаем второе радио. Далее возвращаемся, и выключаем первое радио. Видим, что на столе вырисовывается цифра 13, а на дверях появились номерки. Идем в 13-ю, а потом еще и еще…

Дорога приводит нас в почтовую раздевалку, а потом и на склад. Таким образом нам удается выйти в главный коридор почты, откуда мы попадаем в туалет, где находим светящуюся дверь.

Нам показывают историю аварии, которые мы наблюдали в глитче. Только видим мы ее, от лица пострадавшего.

После этого Эдвард снова оказывается на почте, где слышит крик Анники, что ее мама уже близко, и что ему нужно выбираться. Убегая, дорога приводит нас на почтовый склад, после чего мы оказываемся в какой-то пустоте. Перед нами стоит кровать и тумбочка. В ней мы находим записку, из которой становится понятно, что мама Анники ни на секунду не поверила в «несчастный случай», и что она пыталась привлечь внимание общественности, к этому делу.

Но начальник почтового отделения не отправлял письма Эрин (мамы Анники). Бен – хороший человек, но Марк – его племянник, которого он должен бы защитить.

Тут же мы встречаем Дезаха, который заставляет нас судить начальника почтового отделения. Прощаем и его.

Выходим на улицу и видим группу людей, которых кто-то бросает и уезжает на фургоне. После этого только слышно, как оставшихся кто-то «шинкует». Сзади нас – какое-то здание с дверью. Идем туда и попадаем в другую локацию.

Мы оказываемся в каком-то доме. По найденным запискам, становится понятно, что это дом, где жил один из хулиганов, сын шерифа – Дезмонд. Исследуем дом. Поднимаемся на второй этаж, и в дверь одной из комнат кто-то начинает ломиться. Однако мы не можем включить там свет, а значит и выйти. Нужно восстановить наружное освещение.

Но дойдя до комнаты мальчика, выйти из нее мы не сможем, т.к. сразу в коридоре на нас выйдет мама Анники. Нужно подождать, пока дверь в комнату Дезмонда снова откроется и переждать нападение в ней.

Спускаемся вниз, где видим, что паранормальные вещи стали происходить и в реальном мире. Мы видим Аннику в гостиной, после чего двери одной из комнат начинают светиться. Идем туда.

Мы попадаем на какие-то руины. Двигаясь по «окопам», нужно собрать все статуэтки львов и поставить их на пьедесталы, в конце пути. Двигаемся аккуратно, т.к. все это время рядом будет ходить огромный монстр.

На 1-ю платформу нужно поставить одну статуэтку, на 2-ю – две, а на 3-ю – три. После этого из-под платформ вырвется огонь и сомкнется в центральной платформе. Возвращаемся в лабиринты и видим, что одна из дорог «помечена» огнем. Двигаемся по ней и в конце находим крюк от чердака. Открывается светящаяся дверь, куда мы и направляемся.

Мы оказываемся дома у Дезмонда. Идем на второй этаж, и при помощи найденной палки спускаем чердачную лестницу.

Забираемся на чердак. Там мы видим мерцающий силуэт «тени», так что через нее мы не пройдем. Но вокруг полно разных предметов. Подбираем их и бросаем по ящикам, загораживающим свет. Ящики падают, тень исчезает.

Таким образом мы проходим к электрическому щитку и включаем наружное освещение. Теперь можем вернуться в комнату, куда нам стучали. Через нее, по террасе, мы сможем забраться в офис отца Дезмонда.

Ловим момент, когда молния освещает комнату, после чего быстро двигаемся к выключателю и включаем в офисе свет. Исследуем комнату. В одной из тумбочек находим ключ. Возвращаемся в холл и используем ключ на одной из дверей. Открывается проход в подвал. Спускаемся туда. Понимаем, что именно тут отец и запирал Дезмнода, в качестве наказания. Тут же мы находим настоящий его дневник, «честный».

Поднимаемся по лестнице вверх и проходим в параллельную реальность. Тут мы наблюдаем глитч-эффект и видим, как реальность меняется на глазах. Мы оказываемся посреди дороги. Частично двигаемся по ней, частично – по руинам.

Таким образом мы забираемся в супермаркет, из которого нам нужно найти выход. Исследуем его, находим несколько странных записок, а также пробуем взаимодействовать со статуэтками львов.

В комнате с погрузчиком, нужно убрать ящики от стены, после чего повернуть статуэтку льва так, чтобы она смотрела на открывшуюся картину. После этого мы возвращаемся в первую комнату со львом, где открываем шкаф и переходим в другую реальность.

Там мы опускаем погрузчик и забираем оттуда рукоятку от статуэтки льва. Возвращаемся в нормальную реальность. В большой комнате бежим к статуэтке без ручки. Вставляем ее и поворачиваем так, чтобы глаза льва смотрели на автоматы с напитками.

Нас перебрасывает в «бесконечный» коридор с дверьми. Однако нет, двигаемся вперед и доходим до конечной комнаты. Там нас ждет Дезах, а также повешенный парень. Тут же будет и записка, из которой становится понятно, что в травле Анники виноваты не только дети, но и взрослые.

Прочитав записку, мы видим в комнате еще и хныкающую женщину. А выйдя в коридор, она начинает за нами гнаться. При этом, все вещи, стоящие в коридоре, начинают передвигаться и закрывать нам путь.

Таким образом мы дойдем до конца коридора с 6 дверьми. Нужно выбрать дальнюю слева. Это светящаяся дверь, которая выведет нас в нормальное измерение, снова на дорогу.

Тут же мы встречаем Аннику, которая спрашивает, есть ли у Эдварда дети. Он отвечает, что да, у него была дочь, и звали ее Рози. Дойдя до перекрестка, нас снова перебрасывает на начало этой дороги. Только теперь мы встречаем Дезаха, который сообщает нам, что в «ту ночь» дочь Эдварда не единственная, кто погиб…

Снова доходим до перекрестка и видим, что же случилось в ту ночь. Эдвард, везя на машине жену и дочь, решил «срезать путь». По пути они попали в аварию, в которой Рози и погибла. Во второй же машине погибла девушка, которую звали Кэрол. Кстати, она и есть тот самый монстр, преследующий нас еще с библиотеки.

Проходим в единственную дверь. Нас снова кидает на какое-то место аварии. В задачах у нас «добраться до пожарной станции». Заходим туда и ловим тайминг, чтобы пробраться вглубь станции, во время «звонка сирены». Но по дороге нас встречает Дезах.

Пытаемся найти этого «кое-кого». На втором этаже проходим в комнату со шкафчиками. Там мы подбираем ключ, а рядом, у стены, видим, что один из проходов горит, и чтобы потушить его, нужно найти клапан.

Спускаемся в самый низ и используем ключ, на одной из дверей. Включаем там свет и видим захламленную дверь. Убираем из-под нее все и проходим в параллельное измерение. Там мы спускаемся в подвал, где видим следующую картину:

Тут периодически проходит глитч-эффект. Таким образом мы перебираемся на другую сторону и находим клапан. После чего вставляем его в соответствующий слот, наверху. Проходим по открывшейся лестнице и в комнате с ноутбуком, находим записку отца третьего хулигана. После этого мы снова переходим в параллельную вселенную.

Сначала спускаемся вниз. Проходим вперед и сбрасываем 2 бочки, чтобы платформа подняла нас вверх. Дальше видим платформы с символами. На каждую из них ставим по бочке, стоящие на платформах без символов. Таким образом, между платформами появятся доски, по которым можно будет пройти дальше.

Далее мы попадаем на большую платформу, где снизу выезжает панель, меченная чередующимися зеленым и красным цветом.

Ставим 1 бочку в правый «верхний» угол, и другую по диагонали. Снова нажимаем на кнопку, на платформе. Все 4 сигнала загораются зеленым, а у нас открывается проход дальше.

На последней платформе мы активируем рычаг, который передвигает часть текстур ближе к нашему герою. Встаем на эти текстуры и двигаемся туда, куда они нас приводят.

Бежим к двери, у обрыва. Справа от нее будет табличка с цифрой и треугольником. Тут нужно поставить цифру 3.

На следующем ответвлении – шестиугольник. Тут нужно поставить цифру 6.

На последнем ответвлении – ромб. Выбираем цифру 4. Оборачиваемся и видим записку, приколотую к текстуре. Из нее мы узнаем, что шериф просил начальника пожарной команды, скрыть происшествие с Анникой.

Возвращаемся к двери и снова встречаем Дезаха, который говорит нам, что начальник пожарной команды был отличным человеком, но плохим отцом. К тому же он помог скрыть происшествие с Анникой. Идем к клетке с пожарником и прощаем его, после чего возвращаемся в нормальную реальность.

Анника нам сообщает, что это место ее гибели. Тут же случается глитч-эффект, и мы видим, как девочка разбилась. Двигаемся дальше и видим «ту штуку», преследующую нас.

Таким образом мы добираемся до мужика с ружьем, который не пускает нас на склад. Нужно найти обходной путь. Проходим вдоль сетки и видим дверь, запертую на висящий замок. Рядом с ней стоит генератор. Запускаем его. Генератор включает фонарь сзади, где мы подбираем плоскогубцы. С их помощью проходим на склад.

Исследуем местность. В одном из помещений мы находим ключ. Используем его на входе в другой домик. Там мы найдем тракторную фару, которая далее нам пригодится.

Нужный нам трактор будет стоять на улице. Идем и включаем его фары. Он освещает проход в сетке. Ждем, пока он перестанет агрится на свет, после чего ловим момент и проходим в двери. Там мы знакомимся с Джефом, который говорит, что он главный на этом складе, но он боится спуститься. Это тот самый парень, который не пустил нас на склад и стрелял в нас.

Оборачиваемся и видим Дезаха, который опять заставляет нас делать выбор: разворачивать прожектор или же нет. Также он говорит, что Джеф – не самый приятный человек. Пусть так, но смерти он за это не заслуживает.

Подходим к забору, и Эдвард говорит, что тот выглядит хлипким. Поднимаем бочку и несколько раз бросаем ей в сетку. Она падает. Мы подходим к выключателю рядом, нажимаем на кнопку и освещаем себе дорогу к месту гибели Анники.

Девочка говорит, что она умирает тут каждую ночь, и что мы должны остановить ее мать, чтобы остановить все происходящее в этом городке. Покидаем локацию через, появившиеся рядом, двери. Анника нам также говорит, что больше не сможет помочь.

Мы оказываемся около церкви. Тут же нас ждет Дезах, который предлагает нам выбор, дать девушке задохнуться или спасти ее. Спасаем, после чего направляемся к церкви и слушаем проповедь священника. Оказывается, что Аннике и ее матери даже тут не были рады…

Исследуем церковь. Заходим в комнату с летающими предметами и выбираем комбинацию:

  1. Лук.
  2. Удочка.
  3. Мастерок.
  4. Грабли.

После этого колокол начинает звонить в первый раз.

Далее мы проходим в комнату с плиткой, с которой можно взаимодействовать. Решения у нас пока нет, так что отправляемся на его поиски. Таким образом мы доходим до комнаты с картинами и свечами. Зажигаем свечи у каждой из них, после чего слышим второй звон колокола.

Выходим в холл церкви, а потом на улицу, где читаем все, что связано со святым Диего. Это будет подсказка, для комнаты с плиткой.

Диего любил свою флейту, поэтому взаимодействуем с соответствующей плиткой, на стене.

Идем к другой стене. Там мы выбираем лес, т.к. именно в лесу Диего и видели в последний раз, с флейтой.

Подходим к последней стене и кликаем на плитку с каменщиком, ведь Диего был простым работягой.

Активировав эти 3 плитки, мы услышим 3 звон колокола. По тексту в проповеди священника, должна открыться дорога.

Однако выйдя в холл, мы слышим Аннику, которая оповещает нас о приближении своей матери. Также мы видим, как начинает меняться окружающее пространство. Около стойки с проповедью мы находим туннель, в который и спускаемся.

Дойдя до упора, мы увидим крест из камней.

Нужно положить 3 предмета в порядке: кнопка справа, кнопка слева, кнопка сверху (если смотреть на статую). Убрав все маленькие предметы от стены, мы видим там кнопку, нажав на которую – мы откроем потайную дверь. Идем туда.

Реальность периодически будет перескакивать, с реального мира, на параллельный. Пользуемся этим, чтобы пройти вперед.

Мы добираемся до двери, в локации со стойками, которая перебрасывает нас в очередной дом.

Это дом Анники и ее мамы. Исследуем его. В одной из тумбочек мы находим ключ. С его помощью мы проходим в другую часть дома. Исследуя дом, мы встретим и саму маму. В один из моментов она начинает гнаться за нами. Нужно отбежать в соседнюю комнату и закрыться. После этого мы увидим ее призрак в менее буйном состоянии.

Далее призрак Эрин превращается в шар и поднимается на 2 этаж. Приходим к ней и узнаем, что ей, в наследство от бабушки, досталась способность общаться с призраками. Эта способность была у всех женщин, в их роду. После этого, она опять превращается в шар и направляет нас. Там мы видим, что Эрин, в наследство, достались книги с заклинаниями, и что она решила ими воспользоваться, чтобы еще хоть раз поговорить с Анникой.

После этого Эрин снова превращается в монстра, и мы должны убегать от нее. Мы попадаем в коридор с кучей дверей. Нам нужна будет одна из них, по правой стороне. Это светящаяся дверь, которая перенесет нас в нормальный мир, в доме Анники.

Там мы находим еще одно «воспоминание» Эрин. Узнаем, что для проведения ритуала ей не хватало 1 ингредиента, но она все равно решила его провести. Ритуал сработал, она говорила с кем-то, но это была не Анника…

 Пытаемся выйти в другую комнату, однако дверь захлопывается, а навстречу нам оттуда выходит «агрессивная» Эрин. Убегаем назад и попадаем в параллельную реальность.

В этой реальности проходим в комнату, откуда вышла злая Эрин. Там мы спускаемся вниз и через светящуюся дверь, возвращаемся в настоящее. Там мы находим еще одно воспоминание Эрин. Тут мы узнаем, что своим ритуалом Эрин призвала Дезаха, что она никому не хотела вредить. Также она сама понимает, что наделала глупостей.

Поднимаемся наверх и узнаем, что Дезах доводил Эрин до потери рассудка. После чего из «воспоминания» выпадает медальон, который мы тут же вставляем в соответствующий слот.

Поворачиваем их так, чтобы правый и верхний медальоны лежали параллельно полу, а левый – перпендикулярно. Поднимаемся наверх и видим, что Эрин никого не убивала, и что она была мертва все это время. А заглянув в книгу, мы видим, что нужно для ритуала.

Пока покидаем чердак и выходим в единственную дверь. В шкафчиках собираем необходимые ингредиенты. После этого, попадаем в коридор со свечами. Проходим его и попадаем в темную комнату. Быстро бежим к двери впереди.

Мы снова в доме Анники, в параллельной вселенной. Попадаем в комнату с летающими предметами и выключаем там радио. Идем дальше. Тут мы видим пентаграмму и стоящие, по ее концам, свечи. Нужно зажечь их также, как и на потолке в комнате с летающими предметами.

Встаем так, чтобы символ в пентаграмме «смотрел» влево.

  1. Зажигаем 2 верхние свечи на правом нижнем конце.
  2. Зажигаем 3 свечи вверху.
  3. Зажигаем верхнюю правую свечку на нижнем левом конце.
  4. Зажигаем нижнюю свечу на правом верхнем конце.
  5. На последнем конце зажигаем верхнюю свечу.

Посреди пентаграммы появляется зеркало, которое мы забираем с собой. Возвращаемся в комнату с летающими предметами и выходим из локации, через светящуюся дверь слева.

Нас перебрасывает в больницу, куда доставили Эдварда и его семью, после аварии. Тут же мы видим и, преследующее его, существо.

Убегаем от нее. Забегаем в одну из комнат, где находим фотографию жены, а обернувшись – видим и самого монстра совсем близко.

Но тут Эдвард говорит, что авария – это не его вина, и что теперь он это ясно видит и сможет себя простить, за смерть дочери. После этого нас перебрасывает в дом Анники, где мы должны завершить ритуал.

Очищаем пентаграмму от сторонних предметов, после чего подходим к столу и берем правую книгу.

Зачитываем заклинание и слушаем монолог Дезаха.

После этого Эдвард ловит очередной глитч, и «просыпается» в мотеле, куда накануне его заманила любовница. Выходим на улицу и видим, что все наладилось, а Анника благодарит нас за то, что спасли город и ее маму.

У Эдварда же только одна мысль. Он хочет побыстрее вернуться к жене, перед которой он так виноват и которой он сильно нужен...

Those Who Remain, вторая концовка.

Если на протяжении прохождения вы осуждали всех виновных, то вас ждет немного другой конец истории. После прочтения заклинания, Дезах говорит совсем другие слова.

Он справедливо задает вопрос, действительно ли люди, осужденные нами, должны были умереть?

Мы снова оказываемся в мотеле, однако комната без света. На улицу мы выйти не можем. Заходим в ванную комнату и подходим к зеркалу, где видим, что сами превращаемся, то ли в Дезаха, то ли в одну из «теней», которых мы видели, на протяжении всего прохождения.

На этом мы и заканчиваем прохождения Those Who Remain. Всем удачи и до новых встреч.