Полное прохождение In Sound Mind

In Sound Mind

Всем привет, дорогие читатели. Сегодня мы приготовили для вас прохождение атмосферного психологического хоррора In Sound Mind студии We Create Stuff. Нам обещают дезориентирующий, но интересный сюжет, рассказывающий о страшных событиях, пронизанных воспоминаниями жертв экспериментальной терапии. Звучит интересно, так что давайте посмотрим, как это выглядит на практике.
 
Начинается игра с небольшой сцены, в которой нам быстренько показывают местность, где нам предстоит играть. Разбавляют эту сцену фразой, гласящей об убийстве кошки, которая пока звучит очень странно.

Игру мы начинаем в каком-то подвале. Рядом находится лестница. Поднимаемся по ней и читаем записку на столе, около двери, после чего проходим и в саму дверь. Она приводит нас к лифтовой площадке, но дверь туда закрыта, поэтому поворачиваем и идем влево.

Дорога приводит нас в хранилище. Слева находятся ящики, по которым мы забираемся на стеллажи и забираем себе старый фонарик. Теперь блуждания по коридорам будут куда более понятными. С фонариком идем к стулу, на котором читаем записку. 


 
Добираемся до мастерской и активируем рубильник, что включает свет в локации. Тут же на столе мы находим ключ от коридора, а также батарейки в шкафу. Запоминаем эту комнату, ибо тут находится стол для крафта. 

Направляемся к двойным дверям в служебном коридоре и открываем их найденным ключом. Мы должны достать противогаз из запертой комнаты. Проходим в прачечные, осматриваемся и забираем предохранитель с корпуса одной из стиральных машинок. Сверху, на крайней правой машинке, находится быстронид, который мы также забираем себе.

Возвращаемся в шахту лифта и нажимаем на красную кнопку. Лифт приезжает, но не до конца, ибо он сломан. Проходим в шахту лифта и смотрим на его днище. Вытаскиваем старый предохранитель и вставляем новый, благодаря чему лифт сразу же дергается вниз и ломает вентиляцию, через которую мы и вылезаем.


 
Возвращаемся к лифту и поднимаемся на 2 этаж. На ящике находим еду, которая восстанавливает 5% здоровья, а на холодильнике забираем затвор пистолета. Проходим дальше по коридору и попадаем в свой кабинет. Узнаем, что нашего героя зовут Дезмонд Уэльс. Можно пройти дальше по коридору и зайти в «наш дом». Там, в каморке, лежат 2 батарейки.

Отвечаем на звонок телефона, слушаем странные угрозы. Рядом, на тумбочке, находим магнитофон. Вставляем кассету и пытаемся ее прослушать, но тут происходит что-то странное. Видимо, кассета окунает нас в воспоминания, т.к. одна из дверей начинает светиться. Проходим в нее и попадаем в «кассету Вирджинии». 

Идем по пирсу. Двигаемся от столба к столбу и везде прослушиваем записи магнитофона. И так до тех пор, пока не возвращаемся в свой кабинет (во время записи). Тут мы находим Тоню (кошку), которая сбрасывает на пол кнопку лифта от первого этажа.

Теперь нам нужно исследовать 1 этаж. Выходим в коридор, отвечаем на еще один странный звонок, после чего в коридоре появляется кто-то или что-то. Прячемся за ящиками и дожидаемся, пока существо пройдет мимо, после чего пробегаем к лифту, устанавливаем кнопку и спускаемся на 1 этаж. 

Тут будет доступна единственная дверь, около заградительной ленты. Через нее проходим в кладовую. Находим записку, в которой рассказывается о том, где хранятся детали пистолета. Тут же находим еще и таблетки для ачивки. 

Направляемся в квартиру Вирджинии (дверь светится). В ее комнате мы находим пленку, после чего выходим в коридор и снова отвечаем на звонок телефона. Напротив телефона находится вход в хозяйственное помещение, где спрятана деталь пистолета. Ее мы находим в конце комнаты, прикрепленной к столу снизу. 

После этого возвращаемся к лифту и поднимаемся на 2 этаж. Отвечаем на звонок, затем бежим в свой кабинет и запускаем кассету Вирджинии. Снова двигаемся от столба к столбу, чтобы прослушать все кассеты. Делаем это, в результате чего попадаем в магазин товаров Homa Mart. 

В магазине двери будут закрываться, когда мы на них смотрим, поэтому просто входим в них спиной. В общем отделе можно подойти к зеркалу, чтобы выполнить задание на приманку призрака к зеркалу. Благодаря этому мы получили острый осколок зеркала, которым можно резать заградительную ленту. Всего призрака нужно будет заманить 5 раз.

Параллельно мы находим открытки, которые можно использовать на сканере предметов, чтобы получить монету Homa Mart. Проходим в офисы, а затем и в раздевалку. Манекен «принесет» нам ключ от его шкафчика, в котором мы находим перфокарту.

Во втором зеркале мы находим ключ от восточного крыла. Проходим дальше и попадаем в это крыло. Часть комнат находятся под напряжением, и мы не можем через них пройти. Нужно воспользоваться инструкцией, чтобы открыть доступ к компрессорной. Для этого отключаем все рубильники, кроме последнего.

Но для того, чтобы попасть в нужную комнату, нужна особая перфокарта. Из записки рядом мы узнаем, что найти ее можно в шкафчике, в раздевалке. Ходим аккуратно, ибо в этой локации находится то самое странное существо. Мы ее уже нашли, поэтому используем ее, чтобы пройти в компрессорную.

Пользуемся услугами манекена, чтобы забраться на возвышенность, после чего ломаем решетку вентиляции, чтобы пройти в нее. Лезем вперед, пока не попадаем в отдел электроники (к зеркалу). В углу комнаты, на ящике, забираем предохранитель, который устанавливаем в соответствующий слот в комнатке, где мы ломаем доски.

Идем туда, где брали предохранитель, после чего нажимаем на кнопку, на стене. Это запускает телевизоры в отделе. Переключаем глаза на них таким образом, чтобы они все смотрели на большой экран с призраком. После этого сразу бежим к зеркалу и еще раз заманиваем Верджинию.

Возвращаемся к предохранителю и забираем его, чтобы пройти через разбитый телевизор. Попадаем в отдел игрушек. Находим тут кукольный домик, который нужно заполнить, чтобы открыть проход дальше. На автомате используем полученную монету, за что получаем ключ от машины.

Направляемся к большим воротам и вставляем наш предохранитель, чтобы открыть быстрый проход в отдел продуктов. Тут мы видим зеркало, к которому еще раз заманиваем Верджинию. Теперь мы получаем ключ от западного крыла. 

Идем в мясной отдел, собираем открытки и батареи, после чего проходим в западное служебное крыло. Заходим в служебное помещение и забираемся наверх. Исследуем местность дальше и в морозилке находим куклу. Но нас тут запирают. В углу комнаты опускаем рубильник, а потом идем к вентилятору, где манекен дает нам ключ.

Идем дальше и на нас нападают 2 монстра. Обманываем их и запускаем машину-подъемник, чтобы приподнять ворота на склад. Там мы находим еще одну куклу, но действуем быстр, т.к. монстры будут нас преследовать. Немного погодя находим и 3 комнату.

Немного погодя доходим до звонящего телефона и отвечаем на звонок. Последнюю куклу мы находим на двигающейся тележке, которая «убегает» в кладовку. Немного погодя, мы находим записку, из которой узнаем о судьбе Вирджинии. Снова отвечаем на звонок, после чего идем в комнату с кукольным домиком. Располагаем кукол в следующем порядке:

  1. Куклу мамы – на кухню (крайняя комната слева, 1 этаж).
  2. Куклу папы – в погрузочную (крайняя правая комната слева, 1 этаж). 
  3. Куклу брата – на чердак.
  4. Куклу дочь – в ванную.  

Правильная комбинация заставит раскрыться кукольный домик, под которым мы находим записку, а за ним – проход. 

Туннель приводит нас в комнату игрушек. Исследуем ее и собираем все кубики с буквами. Некоторые из них находятся в шариках. Лопаем их все. Дорога приводит нас к последнему зеркалу, в отражении которого мы видим, выложенное кубиками, слово «HATED» задом наперед. 

Обращаем внимание на призрак и заманиваем ее к последнему зеркалу. За ним мы находим записку, из которой узнаем, что она хотела умереть. Отходим немного назад и находим Вирджинию. Разговариваем с ней и отпускаем ее.

Идем на выставку Шиницу, где находим светящуюся дверь. Снова попадаем в странный мир, где слушаем очередные записи девушки. Выясняем, почему у нее на лице были шрамы, а также понимаем, почему она так не хотела, чтобы на нее смотрели. Это был несчастный случай…

После этого проходим в свой кабинет и читаем историю болезни Вирджинии. Тут же встречаем и кошку, которая начинает разговаривать с нами. Котейка пытается объяснить нам все происходящее, но получается у нее плохо. Идем в коридор, откуда проходим в лифт и спускаемся в подвал.

За одной из машинок находится вентиляционный проход, где мы проходим и находим предохранитель. Используем его на стиральной машинке, чтобы она начала двигаться, а мы смогли достать рукоятку пистолета. 

У нас есть все детали, поэтому идем в комнату с верстаком и делаем себе пистолет. Теперь мы можем пройти за доски и ленты, поэтому осматриваем и эти помещения, чтобы найти записки и патроны. Предохранитель со стиральной машины возвращаем в лифт. 

Ломаем проход в комнату, слева от лифта. Попадаем в вентиляцию, а из нее – в бойлерную. Прыгаем по бочкам, чтобы не наступать на опасный пол. Так мы добираемся до противогаза. С надетым противогазом мы проходим по всем опасным участкам вентиляции. Выходим к лифту и поднимаемся на 1 этаж.

Выходим на балкон и расстреливаем монстров. Там мы находим монету, которая позволяет вытащить еще одну таблетку из автомата с напитками. Снова отвечаем на звонок, после чего спускаемся в главный зал и стреляем в бочку за стойкой. Это открывает нам проход в почтовое отделение. 

В этой комнате находится сейф, пароль от которого 1997 (год событий, происходящих в игре). Собираем все коллекционные предметы, после чего исследуем вентиляцию и находим еще пару монет, которые можно использовать на автомате, чтобы получить бонусы к статам.

В коридоре часть путей будет перекрыта странными ящиками. Их можно взорвать выстрелами. Так мы открываем светящуюся комнату с двойкой, в которую заходим и узнаем о еще одном пациенте, об Аллене Шоре.

Так мы попадаем в его дом, где находим кассету. Едем на 2 этаж, отвечаем на звонок, после чего идем в свой кабинет, чтобы прослушать записи с Алленом. Как и прежде, двигаемся от одной записи к другой, чтобы узнать историю больного. Только его кассеты находятся уже на земле, а не на столбах. 

После этого мы оказываемся на пляже Патмоса. Забираем лампочку из постройки, где горит свет. Стараемся не попадаться под луч маяка, но лутаем контейнер, чтобы получить таблетки (используем противогаз). Поднимаемся наверх, по дороге находим записку, после чего проходим в дыру в сетке и отвечаем на звонок. 

Следуем дальше и дорога приводит нас на дорогу с поломанными машинами и химикатами. Убиваем всех монстров, а также осматриваем все фуры, чтобы собрать лут. Дожидаемся обрушений, после чего следуем дальше, к очередному телефону. Рядом с ним будет дом.

Из окна стреляем по доскам изнутри, чтобы открыть себе проход. Там мы находим много лута. Выходим на дорогу и следуем дальше. Попутно осматриваем все ответвления – они помогут нам лучше понять происходящее и историю Аллена. 

Справа от главных ворот находятся ящики и поломана сетка. Перебираемся через забор по ним. Но тут нас будет атаковать какая-то тень. Прыгаем с машины на машину, чтобы сбежать от нее. Безопасное место будет на ступеньках. Также остановить сущность можно фонариком.

Доходим до сетчатого забора, ломаем доски и забираем предохранитель из устройства. Бежим к генератору с 3 предохранителями. За ним будет столб со сгоревшим устройством. Достаем поломанный предохранитель и меняем его на нормальный из машинки.

Это дает нам возможность пройти в сгоревший дом слева. Проход заколочен досками, поэтому ломаем их. В сгоревшем доме находим записку, а при помощи зеркала находим подсказки. Нам подкидывают масленку, при помощи которой мы зажигаем фонари на тумбочках. 

После этого мы сможем разрезать заградительные ленты. Находим остальные масленки и зажигаем все фонарики. Так мы сможем пробраться на 2 этаж, где висит ключ от внутреннего дворика маяка. 

Дом начинает рушиться, поэтому быстро убегаем из него, походу забираем предохранитель со столба, ибо он тут уже не нужен. Отправляемся в инструментальную комнату маяка, ключ от которой мы нашли ранее. Осматриваемся, читаем записку и отвечаем на звонок. 

Выходим во внутренний двор маяка, где собираем все доступные предметы. Направляемся к механизму слева, где видим 3 слота для предохранителей. У нас уже есть один. Второй находится в ящике рядом. Третий предохранитель мы забираем из механизма на колесах с 3 предохранителями (во дворе маяка). 

Устанавливаем все 3 устройства в соответствующие слоты, после чего у нас открывается решетчатая дверь, ведущая к скалам (прыгаем вниз). Идем влево и прыгаем с одной скалы на другую, попутно уклоняемся от атак монстра и отгоняем его фонариком. 

Дорога приводит нас к домику над пропастью. По карнизу аккуратно обходим его против часовой стрелки, пока не добираемся до досок, которые можно сломать. Так мы попадаем внутрь старого лодочного домика. Двигаем тележку к стене, чтобы забраться наверх. 

Оттуда мы попадаем в комнату, где забираем механизм с колесом. Используем его, чтобы приподнять двери и протолкнуть тележку с ящиками до упора в стене. Колесо, после этого, забираем с собой, а тележку проталкиваем на максимум. 

После этого направляемся к лодке, висящей в воздухе. Вставляем колесо в соответствующий слот и вращаем его. В этот момент появится какое-то существо, которое обрежет веревки и нас выбросит в залив Патмоса.

Разбираемся с монстрами, после чего исследуем локацию. Направляемся к подсвечивающейся зоне, где находим очередную сюжетную записку и 2 врагов. После этого двигаемся в сторону контейнеров. Проходим через один из них и попадаем к кораблю США «Танатосу». 

Забираемся на контейнеры и идем по импровизированной дороге. Видим, что корабль зацепился якорем за доски. Стреляем по ним, после чего якорь поднимает контейнеры. Снова поднимаемся вверх по «дорожке» и проходим через корабль, где сбрасываем якорь вниз. Делаем круг и поднимаемся на палубу корабля.

Используем противогаз, чтобы пройти опасные места и попадаем в какую-то глитч-локацию с контейнерами, висящими в воздухе. Прыгаем с контейнера на контейнер, пока не запрыгиваем в один из них. Бежим вперед, пока не упираемся в запертую дверь.

Возвращаемся назад, к «открытому» контейнеру и видим большой ключ. Забираем его себе и снова идем до упора назад. Открываем дверь найденным ключом. Попадаем на другую часть палубы корабля.

Откручиваем вентиль одной из дверей и заходим внутрь Танатоса. Отсюда мы поднимаемся на третью палубу, выходим на балкон, после чего заходим в крайнюю дверь. Это позволяет нам подняться на 4 палубу, в капитанскую рубку. В ней мы находим сигнальный пистолет, а также отвечаем на звонок. 

Комната начинает наполняться газом, поэтому выбираем стартовый пистолет и просто стреляем по стеклам. Наши задания обновляются, теперь мы должны вернуться к маяку. Покидаем рубку через окна. Бежим по контейнерам и спускаемся вниз. По дороге убиваем нескольких монстров. 

Теперь не будет глитч-комнаты. Мы быстро возвращаемся в залив, убиваем еще нескольких мобов, после чего ракетницей стреляем по подсвеченной зоне. Получаем наклонную дорогу, где на нас катится машина.

Уклоняемся, поднимаемся вверх и попадаем в Милтон Уорф. Идем к желтому козловому крану и нажимаем на красную кнопку, чтобы запустить его.

Дожидаемся, пока контейнер опустится, после чего забираемся внутрь. Поднимаемся, убиваем мобов, после чего перепрыгиваем на сетку. С нее мы получаем ключ.

Открываем решетки внизу и идем дальше. Снова сражаемся с монстрами и пробиваем себе дорогу из досок. Собираем лут и поднимаемся наверх. В ящике забираем несколько патронов для нашего пистолета-ракетницы. Через окно выходим на карниз крана, а затем забираемся на его крышу. Стреляем из ракетницы по башне перед нами.

Кран рушится и падает как раз к нужной башне, в которую мы стреляли. Спрыгиваем в дыру, образовавшуюся в крыше. Также отгоняем теневого монстра фонариком. Зоны с дымом проходим, поджигая их ракетницей. 
Так мы доходим до пульта управления, где нажимаем кнопку и включаем свет.

Видим, что мы находимся в каком-то ангаре. Двери его открываются, а мы проходим в комнату управления. Тут мы находим записку с подсказкой, где лежат предохранители, нужные нам, чтобы отпустить тормоза козлового крана. Слоты для них находятся сзади нас.

Исследуем освещенный сарай и находим предохранитель (на стеллажах). Выходим на улицу и запрыгиваем на контейнер, откуда перепрыгиваем через забор. Там, в тройном устройстве, мы находим еще один предохранитель.


 
Ломаем доски, открываем быстрые проходы, после чего отправляемся к отдаленно расположенному сараю, где читаем письмо из ЦРУ. В сетке рядом будет заколоченный проход. Открываем его, а затем и еще один. Попутно отпугиваем тень и попадаем в лодочный сарай. 

Тут мы выходим на улицу, где отодвигаем ящик, чтобы открыть узкий проход. После этого возвращаемся в сарай к лодке и забираем предохранитель. Двери закрываются, но мы выходим через узкий проход. 

Возвращаемся в сарай с комнатой управления и находим блок предохранителей, куда устанавливаем все 3 найденных устройства. Разворачиваемся и взаимодействуем с рычагом, после чего бежим к крану «козла» и запускаем его снова.  

Снова забираемся в контейнер, поднимаемся вверх. Когда кран остановится, разгоняемся и перепрыгиваем через забор на ближайший сарай. Спускаемся на землю и заходим в сторожку, где отвечаем на очередной звонок. 

Собираем весь лут и двигаемся прямо по дороге. Ее нам преградят сетчатые ворота с бочкой. Взрываем ее ракетой и идем дальше. На развилке поворачиваем налево и поднимаемся по дороге вверх. Она приводит нас назад к маяку. Попутно отгоняем монстра фонариком. А ворота на маяк открываем ракетой.

Идем в инструментальную комнату и тоже взрываем дымчатый проход в ней. Находим записку, лутаемся и проходим в жилую комнату маяка. Видим дверь, закованную цепями. Исследуем локацию, читаем все записки и забираем ключ с картины. Включаем телевизор и отвечаем на звонок. 

Читаем газетную заметку, из которой узнаем о судьбе Аллена, являвшегося смотрителем маяка. Направляемся к двери и открываем ее нижние цепи найденным ключом. После этого идем в комнатку с часами. Смотрим на тумбочку под ними при помощи осколка зеркала. Когда свет начинает мигать, то быстро разворачиваемся и забираем ключ.

С его помощью снимаем верхнюю цепь дверей. Третий ключ находим на полу красной комнаты. Также используем зеркальце, чтобы обнаружить его на полу. 

Снимаем последние цепи и проходим на лестницу маяка. Поднимаемся на самый верх. Используем зеркало, а затем пистолет, чтобы разбить сигнал маяка. Он достаточно «жирный», поэтому тратим на него несколько обойм и стреляем, пока он не потухнет. На место красного фонаря вставляем нашу лампочку, которую мы нашли в самом начале, на пляже.

В этот момент отключается подача энергии. Спускаемся вниз и видим, что сущность пробила нам двери в подвальное помещение. Спускаемся, лутаемся и читаем записку, из которой узнаем о поломке генератора и о способе его починки. 

Идем к генератору и ломаем доску, около него. Отгоняем сущность и подталкиваем генератор несколько раз, чтобы помочь ему запуститься. 

Запускаем двигатель и быстро бежим в зеленую комнату, чтобы нажать на кнопку. После этого быстро поднимаемся наверх. Фонарь маяка начинает спускаться вниз и освещает сущность Аллена. В конвульсиях, он поднимается за нами наверх. Успокаиваем его душу и говорим, что он невиновен в крушении корабля.

Спускаемся вниз и понимаем, что случаи безумия Аллена и Вирджинии похожи связью с химикатами. Нужно только понять, как именно. Спускаемся вниз и проходим в светящуюся дверь. Слушаем очередные записи истории Аллена. 
Выходим через светящуюся дверь и оказываемся у себя в кабинете.

Разговариваем с кошкой и понимаем, что Аллен упомянул Макса-водителя, которого мы также лечили. Снова выходим в холл и спускаемся на 1 этаж. 

Идем по коридорам и стреляем ракетницей в дым, чтобы развеять его. За ней находится дверь с 3, которая светится и в которую мы направляемся. Попадаем в дом Макса. Читаем все записки, включаем телевизор и лутаемся. 

Разгоняем участок с дымом и проходим в туалет. Идем дальше и в комнате с боксерской грушей находим кассету Макса. В одной из комнат разгоняем дым и ломаем вентиляцию. Стреляем по доске и сбиваем дробовик, но он падает в подвал. Спускаемся туда и сразу поворачиваем налево. Там тоже разгоняем дым и подбираем оружие и боеприпасы.

Возвращаемся в кабинет, на 2 этаже, и запускаем кассету. Ждем отмотку время и проходим в светящуюся дверь Макса. Попадаем в его запись. Идем по вагонам и находим записи его сеансов на их крышах. Узнаем начало его истории. 

Оказываемся на железной дороге в реальности. Идем вдоль путей. Наша задача – попасть на старую фабрику. Обнаруживаем ее, немного погодя. Разбираемся с монстрами и отвечаем на звонок в сторожке, слева от ворот и лутаемся. 

Из записок в сторожке узнаем о взрывоопасных бочках, около ворот. Выходим на улицу, взрываем бочки вместе с воротами и проходим на фабрику. Около сетки на столе находим ключи от ангара, батарейки и записку. Отвечаем на звонок телефона в земле. 

После этого идем к рельсам и двигаем мини-вагон, которым с разгона ломаем ящик. После этого переводим стрелки нажатием кнопки в красной комнате, открываем ворота и загоняем площадку внутрь ангара.

В ангаре находим инструкцию, а также убиваем огромного монстра. Возвращаем площадку на стрелку и направляем ее на центральные рельсы депо. Подставляем ее под «сверло», спускаем его на площадку и толкаем ее в сторону ворот, которые она рушит. Параллельно отстреливаем всех монстров. 
Проходим туда, идем вдоль путей и перебираемся через забор к цистернам, где видим несколько щитков. По-над стеной находятся трубы. Забираемся по ним вверх и переходим участок с электричеством. Идем вперед, вдоль здания, уничтожаем монстров. 

Через забор перебираемся назад. Идем вдоль путей, взрываем ящик, торчащий в вагоне, после чего продолжаем идти вдоль путей, пока не натыкаемся на призрак поезда-быка. Уклоняемся от его атак и стреляем ему по «глазам».

Но это останавливает его лишь на время, поэтому продолжаем убегать вдоль путей. Байтим его так, чтобы он разрушил ворота своей атакой. Тоже самое делаем и со следующими воротами. Прячемся от него в небольшом туннеле справа. Пройти же нужно в обычные двери ангара слева, открыв их ключом. 

Таким образом, мы попадаем в ангар старой фабрики. Слышим телефонный звонок. Отвечаем на него и слушаем нашего «маньяка». На противоположной двери видим записку с подсказкой. После этого идем к стене и на лифте поднимаемся на 2 этаж ангара, однако он падает. В прыжке мы успеваем взять отвертку. 

Выходим на улицу и бежим за сетку в точку с электрическими щитками. Откручиваем болты на всех щитках. В центральном щитке находим плату и устанавливаем ее в крайний левый слот (не тот, что стоит отдельно, а тот, который с 3 вместе).

Возвращаемся в ангар и в кабинке, слева от лифта, находим записку электрику, из которой узнаем о состоянии лифта. Тут же видим еще один щиток, крышку которого мы снимаем. Достаем из него чип и вставляем его в отдельно стоящий щиток. После этого перелезаем через забор и идем в сторону электростанции. 
Используем ящики и подстанции, чтобы по забору пробежать до участка дальше. На одной из крыш будет вентиляционная решетка, поломав которую мы попадаем в комнату с еще одним щитком. Из него забираем 3 чип. Сразу же отвечаем на звонок. Возвращаемся назад, забираем чип с отдельно стоящего щитка и выстраиваем цепочку в маленьком здании. 

3-Вольтовый чип забираем с собой на лифт, после чего поднимаемся наверх. Тут ломаем доски на двери и проходим вглубь коридора с трубами. Отвечаем на телефон, стоящий посреди дороги на стуле.

Попадаем в комнату управления сборкой. Читаем подсказки-рецепты (где лежат нужные детали), а также запоминаем расположение локаций на карте. По дороге находим записку с упоминанием взрывающихся особенностей таблеток и химикатов.

Возвращаемся на 1 этаж и идем в маленькое здание, чтобы забрать чип на 2 В. Его мы используем на механизме 2 этажа ангара, что открывает нам двери в комнату под вентилятором. Используем зеркало, чтобы материализовать себе трубы, по которым можно подняться наверх.

Проходим по тонким листам железа над вентиляторами и ломаем решетку вентиляции, через которую попадаем вниз, к комнате с вентилятором. Теперь в ней на столе находится ключ от помещения для сжигания отходов.

Это комната с двойными дверями, куда мы и проходим. Спускаемся вниз, на ленту, которая начинает работать. Идем до ее края, но в конце прыгаем на вентиляцию, откуда выходим на лестницу. Поднимаемся вверх, пробиваем себе проход, после чего делаем небольшой круг и снова оказываемся в комнате сжигания отходов.

Исследуем локацию. 2-Вольтовый чип вставляем в механизм около сетки. Это откроет нам проход. Перед нами будет сетка с дымом. Нужно выстрелить ракетницей так, чтобы заряд со светом рикошетом отскочил от стены и упал в дым.

Забираем чип из механизма перед проходом и вставляем его в устройство за упавшей сеткой. Таким образом, мы открываем дверь в морозильник, где находим экстракт рикордея. Уходим и забираем с собой чип, т.к. она нам еще пригодится.

Идем ко входу в большое хранилище и осматриваемся в кусок зеркала. Там, за бочками, находится завинченный проход. Открываем его и ползем дальше. Это комната с кучей труб. Проходим этот лабиринт и через очередную вентиляцию выходим на лестницу. Поднимаемся вверх.

Попадаем на этаж исследований и разработок. Идем в офис босса, читаем записку, лутаемся, после чего на столе находим подсказку. Тут же находим сейф и записку к нему. Код от сейфа написан на стене и прочитать его можно в отражении, в зеркале. Это 8137.

Из сейфа мы достаем экстракт рикуса, а также инструкцию к нему. Проходим в архив. Находим ключ-карту в шкафу. Выходим в коридор, затем на лестницу и спускаемся вниз. Используем чип, чтобы пройти, но потом забираем его с собой. Опять спускаемся на 1 этаж, откуда попадаем в комнату обработки.

Идем к рычагу управления и запускаем его. Взаимодействуем со всеми рычагами, которые полным ходом запускают фабрику. После этого идем к пульту управления и нажимаем на красную кнопку. 

Когда все рычаги будут активны, отправляемся к маленькому траку и возле его рогов ломаем доски. Так мы запускаем защищенный ящик на конвейер. Сами идем за ним следом. От Макса (быка) прячемся во взрывной комнате. 

Там нажимаем кнопку и выдвигаем ящик на поверхность. Распечатываем его и получаем смесь феромонов – последнюю часть рецепта. Возвращаемся на второй этаж в главный зал с механизмом и расставляем все ингредиенты в трубах сверху. 

Внизу вентили поворачиваем так, чтобы они заработали (понятно по шипению и подсветке). Прокладываем всю цепочку лабиринта труб. Для удобства пользуемся ракетницей, чтобы не расходовать фонарик. Когда все будет готово, то возвращаемся к механизму, жмем на кнопку и получаем пилюли для приманки.

При помощи пилюли ломаем ящик с фиолетовым дымом. Выходим оттуда к пульту контроля. Открываем ворота (которые закрываются сразу) и быстро бежим к ним, чтобы успеть пройти в упаковочную, где убиваем всех монстров.

Возле решетки очищаем дым пилюлей, раскручиваем щиток. Запускаем его след, после чего идем к лифту, на котором спускаемся назад, в ангар. Используем пилюли, чтобы заманить сюда Макса. Он «откроет» нам все проходы, т.к. забайтится на пилюли. 

Бежим по рельсам и ведем быка за собой. Доводим его до туннеля, в котором находим записку с данными о том, как Макс не подвез товарища, и как они подрались. Ведем его ко второму туннелю, где находим записку Боба к Максу, в которой он запрещал последнему курить.

Ведем его еще к одним воротам в карьер. Проходим к зданию слева, ломаем проход и отвечаем на звонок. После этого нажимаем на кнопку и открываем ворота в соседней каморке. Там мы поворачиваем вентиль до упора. 

Спускаемся вниз, к воде, и идем параллельно ей, пока не откручиваем еще один вентиль. А затем и еще один. Это все понижает уровень воды в карьере. После этого сражаемся с быком. Байтим его пилюлями, чтобы он таранил колонны с камнями. Все это делаем в противогазе.

После этого бросаем таблетки в рот быка. Когда он опустится на землю, цепляем его крюк к машине, после чего бык взрывается. Подходим к побежденному быку-Максу и успокаиваем его. Отправляемся домой через светящуюся дверь здесь же. По дороге слушаем финальные записи Макса.

Возвращаемся в кабинет и разговариваем с кошкой. Также слушаем запись автоответчика на телефоне. Это Лукас, еще один наш пациент, который не явился на последний сеанс. 

После этого выходим в коридор и спускаемся вниз, но лифт, посреди дороги, останавливается. Ждем, пока кот не откроет нам люк, ведущий в шахту лифта. Следуем по вентиляции, пока не спускаемся на 1 этаж. Видим, что холл затопило ядовитой водой.

Ищем пилюлю, которой удаляем яд, около ящиков, ведущих к двери с цифрой 4. Проходим в нее и попадаем в хижину Лукаса. Осматриваем ее, забираем все, что только можно, читаем все записки и забираем кассету со стола. В комнате с техникой используем зеркало, чтобы найти абсолютно все. 

С кассетой возвращаемся в свой кабинет, т.к. лифт починился. По дороге отвечаем на очередной звонок в коридоре. Разговариваем с котом, после чего запускаем кассету Лукаса. Отправляемся в его воспоминания.

Теперь мы находимся в лесу. Снова идем от одного магнитофона к другому и слушаем все записи. Из них мы попадаем в парк Элизиум. Отвечаем на звонок в телефонной будке, после чего следуем по дороге. 

От ворот центрального моста идем налево и проходим в южную часть леса. Убиваем монстров и добираемся до хижины Лукаса. По ящикам забираемся на крышу дома и спускаемся на уступ, около чердака, куда ломаем проход. Через него мы попадаем внутрь хижины. 

В комнате с картой находим радиоустройство. Используем его, чтобы взаимодействовать со всеми электроприборами в доме, после чего по нам начинают стрелять. Подходим к окну и используем устройство на сарае рядом.

Выходим на улицу и двигаемся вдоль забора к столбу со светом. Открываем крышку передатчика и используем наше устройство, чтобы «убить» сигнал. Это открывает нам ворота на центральный мост и в центральную часть леса. Разбираемся со всеми монстрами и открываем вход в бункер. 

В бункере используем зеркало, чтобы подсветить все узлы, ведущие к дверям от распределителя. Включаем каждый из этих узлов, а затем и цифровой электронный замок. Но для него нужен код. В этот момент появляется тот самый «страх» войны Лукаса. 

Уклоняемся от его атак и бежим в западную часть леса, где отвечаем на телефон. Там слышим подсказку, которая говорит обратить внимание на небо и звезды. Видим, что от вышек в небо начал бить свет. Встаем у забора и идет в сторону юга. Натыкаемся на глитч-эффект и попадаем в поле колючей проволоки.

По дороге натыкаемся на кабинку (башню глушителя). Атакуем все светящиеся спирали, а механизм наверху отключаем своим прибором. Так мы открываем ворота на северный мост. Убиваем всех монстров и проходим к еще одним воротам, которые открываем нашей рацией.

После боя с монстрами у нас мало ресурсов, поэтому разбиваем ящик в грузовике и лутаемся. Залезаем на погрузочную машину и перепрыгиваем через забор. Проходим на насосную станцию. Жижу около двери убираем таблеткой и проходим дальше. При помощи труб перелезаем через первую сетку.

Доходим до окна в комнате управления, откуда видим прибор на столбе, на улице. Отключаем его нашей рацией. Это открывает ворота. Немного погодя выкручиваем клапан, около одной из труб. Используем его в слот, около одной из решеток.

Это позволяет нам выйти на улицу, где мы открываем еще одну решетку и проходим в открывшиеся ворота. Проходим дальше и вентилем открываем проход на водонапорную башню. Дожидаемся, пока к нам «придет» площадка в котловане, на которой мы перебираемся ближе к башне. 

Там снова используем вентиль, но пройти не успеваем, т.к. падаем в канализацию. Используем отражение нашего зеркала, чтобы найти клапан на полу. С его помощью мы открываем проход. Лутаемся и идем дальше. 
Одна комната будет тупиком, поэтому можно сразу идти к крайней решетке, где на полу лежит ключ от нашего офиса. Идем в сторону дыма, разгоняем его ракетницей и забираем еще и ключ от туалета. После этого разгоняем дым в центральном проходе и находим старый ключ, а за ним и канализационный ключ.

Находим двери. Используем их в следующем порядке:

  1. Канализационный ключ
  2. Старый ключ
  3. Ключ от туалета
  4. Ключ от офиса

Выходим и сразу поднимаем решетку нашим клапаном. По лестнице выходим к водонапорной башне и поднимаемся на ее вершину. Оттуда мы видим несколько звезд, которые горят ярче остальных. Соединяем их в правильном порядке от 0 до 4 и получаем первую цифру от бункера.

Возвращаемся в южную часть леса и т развилки бежим налево. Добираемся до хижины лесничего, а потом двигаемся в сторону вышки. Дорога к ней будет закрыта, поэтому возвращаемся немного назад и упираемся в якорную башню.

Ловим сигнал прибора, отключаем его сверху, после чего двигаемся в западную часть леса. Проходим на станцию канатной дороги. С нее мы попадаем на западный мост. В этот момент снова появляется огромный монстр. Байтим его так, чтобы он выстрелил в ящик около входа в здание. Это откроет двери внутрь.

В шкафу, в углу лабиринта, находим билет. Используем его на устройстве за сеткой, после чего поворачиваем ручку. Дожидаемся прихода кабинки, садимся в нее и едем. Чтобы монстр нас не атаковал, отключаем его нашим радиоустройством. 

Снова заставляем монстра разбить все ящики в здании, после чего пробираемся на улицу, а затем и к туристическому центру. Периодически «выключаем» монстра, ибо он уж очень сильно давит. Оббегаем дом сбоку. У монстра заканчиваются боеприпасы, поэтому он уходит в сторону и ломает забор. 

Заходим через главный вход в закусочную. «Ловим» глитч и осматриваем ее. Используем зеркало, чтобы увидеть электрическую систему. Используем устройство, чтобы взаимодействовать со всеми узлами, с первого до последнего, пока не откроем дверь и не выйдем за ее прилавок. Попадаем на кухню и забираем с окна 3 ключа.

От газовой гранаты спасаемся противогазом, после чего выходим в коридор и открываем дверь в туалет найденным ключом. Закручиваем вентиль, после чего глитч заканчивается, а мы проходим к сторожевой башне. Забираемся наверх и находим ключ от скалы. Там же деактивируем электронный прибор. Выходим на балкон и разгадываем еще одну цифру бункера.

Отправляемся в центральную часть леса, где упала сигнальная ракета. Снова встречаем Лукаса в теле монстра. Убегаем от него, натыкаемся на изменение реальности, взрываем препятствия на дороге и проходим в церковь благословленных очей. На полу находим 1 из 4 медальонов. 

Второй находится на стуле, в маленькой комнатке. Третий – в дыре, в полу, в маленькой комнате слева. Последний – в подвале, под туманом. Устанавливаем медальоны с символами в соответствующие слоты, в двери с решетками, в церкви. Правильный порядок:

  1. Медуза
  2. Икар
  3. Минотавр
  4. Циклоп

Это открывает проход, и мы идем дальше. На верху колокольни ломаем доски окна и осматриваем звезды. Соединяем их по порядку и получаем новую цифру от бункера. 

Спускаемся и идем через кладбище. Весь дым разгоняем ракетами. Дорога приводит нас в склеп. Двигаемся по предметам, не спускаясь в воду. Попадаем в комнату с машиной, для которой нужно 9 предохранителей. Активируем их все (синие, в земле), после чего ворота открываются, а мы забираемся на радиовышку. 

Сначала проходим в лифт и смотрим вверх. Активируем датчик и поднимаемся на вершину. Снова соединяем звезды и получаем последнюю цифру-код от бункера. 

Как итог, пароль от бункера 0342. Отправляемся к нему, вводим код и проходим внутрь. Где осколки стекла, используем зеркало, а затем и наше радиоустройство, чтобы активировать все узлы и запустить свет внутри. 
Читаем всю информацию с компьютеров, дабы лучше узнать ситуацию Лукаса.

Проходим ко внешней части радара. Затем забираемся на крышу. Используем свой прибор, чтобы деактивировать устройство на столбе, рядом с вышкой. 
Нажимаем на кнопку радара и наводим его на вспышку. Стреляем, после чего начинаем общаться с Лукасом. С первого раза не получится, поэтому активируем еще один столб и делаем «радиовыстрел». А затем и еще раз. Ну а после 4 выстрела «Вспышка» взрывается окончательно.

Направляем радар на зеленый свет вдалеке. Связываемся с настоящим Лукасом. После этого выходим в светящуюся дверь и попадаем в развалины записи Лукаса. Узнаем о последнем сеансе и гибели кошки.

Возвращаемся в кабинет и разговариваем с нашей «помощницей». В кабинете отвечаем на звонок и узнаем о «подарке» около входа в здание. Идем к лифту и спускаемся на 1 этаж. Разбиваем бочки и получаем кассету Рейнбоу. Отправляемся в кабинет и слушаем ее. 

Видим Рейнбоу – то самое существо, которое появлялось периодически в наших историях. Видимо, это он нам и звонил все это время. Двигаемся к нему, пытаемся его догнать. Он исчезает, а нам откроется возможность попасть в его мир хаоса с невесомостью. 

Прыгаем на камень с первой кассетой и слушаем ее. Доходим до финального сражения и собираем все кассеты. После этого поднимаемся на скалу, отстреливаем мобов и убираем весь яд. Походим до зоны с зеркалами и устанавливаем кассету Вирджинии. Запускаем на ней запись и разговариваем.

Перебираемся на другой конец локации по контейнерам, висящим в воздухе. Добираемся до участка с тенью. Прогоняем ее и вставляем кассету Аллена. Доходим до ворот. Первые взрываем выстрелом в бочку, а остальные взрывает Рейнбоу, брошенными бочками. 

Доходим до третьего участка и делаем запись на кассету Макса. В лесной зоне отключаем радары, убиваем монстров и вставляем кассету Лукаса. У каждого из пациентов находим положительные качества. 

В конце добираемся до последнего проигрывателя, куда вставляем свою кассету, ибо Рейнбоу – это мы сами. Попадаем в свой мир и слушаем свои кассеты, а точнее – делаем записи. Оказываемся в своем кабинете и разговариваем с кошкой. 

Она дает нам ключ от спальни, а также просит нас подняться на крышу. Делаем это, отключаем приборы на ней, после чего идем в нулевую комнату (нашу спальню). Разгоняем дым и читаем записку к Тоне и собственную историю болезни. Находим и записку Магдалены, которая и оставила нам Тоню. 

Возвращаемся на крышу и разговариваем с Тоней. Гладим ее напоследок, после чего она исчезает. На этом история подходит к концу. Мы сумели справиться с тревожными мыслями и восстановить свою психику, после смерти Тони. 
На этом наша история подходит к концу. Надеемся, что это прохождение поможет вам в «заковыристых» местах, где вы застряли. Всем удачи и до новых встреч.

Комментарии для сайта Cackle