Рецензия и обзор The Witcher 3: Wild Hunt
Каждый новый эпизод саги, повествующей о приключениях Ведьмака, поднимал планку качества всё выше и выше. В итоге данный показатель был поднят так высоко, что высота зрительских ожиданий оказалась такой, что многим казалось, будто бы в CD Projekt RED не смогут выдержать самолично установленные стандарты. Однако, как оказалось, подобные опасения выказывались зря. Ведьмак 3: Дикая Охота, скорее всего, плотно пропишется в пантеоне наиболее легендарных игр современности, и о нём с ностальгическими вздохами будут вспоминать много, много лет спустя.
К игре было страшновато прикасаться. Новый Ведьмак отлично выглядел на расстоянии. Это традиционно для серьёзных игровых проектов, в рекламу которых вкладывают немалые деньги. Особенно подозрения в недостаточном качестве усилились после того, когда Ведьмака показали по телевизору. Его рекламный трейлер был хоть и хорош, но мы же должны отдавать себе отчёт, что его специально отполировали, но даже при этом налицо были множественные визуальные недостатки типа плоской травы или странных, неестественных деревьев. А тут ещё и слухи, переросшие в факты, касаемо того, что графику The Witcher 3: Wild Hunt конкретно ухудшают, ломая через колено освещение, текстуры окружающих объектов и дальность прорисовки. Вряд ли кто-то хотел, чтобы игра повторила судьбу Watch_Dogs.
Общий геймплей и спойлеры.
Спустя несколько минут после включения игры мы стали испытать довольно смешанные чувства. Причина подобного – в сюжете. Автор постарается избежать крупных спойлеров, но кое-что, безусловно, рассказано будет.
Автора удивило то обстоятельство, что начало третьей части было никак не связано с тем, как завершились предыдущие две. Однако спустя полчаса уже стало понятно, что сюжет получается отличный, и не требует обязательной привязки к частям прошлым. С самого начала мы с удивлением обнаруживаем, что Йеннифер жива и здорова, а мы уже отправляемся на поиски Цири. Более того, здесь повторяется та же ситуация, которую автор испытал, играя в Скайрим. В игре есть масса городков и совсем маленьких населённых пунктов, чьи жители раздадут вам кучу заданий, начиная от «пойди-принеси» и, заканчивая отличными заданиями на убийство монстров.
Огромное преимущество данной игры, делающее её, во-первых – реиграбельной, а во-вторых, – максимально растянутой во времени, состоит в том, что дополнительные квесты, отвлечённые от основного сюжета, очень интересные. И если впоследствии к ним привыкаешь, то вначале ощущаешь подлинный восторг. Задания не кажутся неуместными и обременяющими. Начисто отсутствует то ощущение, когда ты понимаешь, что тебя – избранного начинают гонять, как молодого юнгу, лишь бы растянуть время игры. Тут всё по делу. Квесты смотрятся, как неотъемлемая часть игрового мира. И трижды будет неправ тот, кто съест игры за несколько часов, сделав весь упор на основном квесте. Второстепенные задания тут не менее интересны. Разве что видеозаставок нет.
Ну и, конечно же, самое приятное, когда ты начинаешь осознавать, что игра-то нелинейная. У Геральта всегда будет возможность выбирать приоритетность миссий. Из-за этого у игры имеется большой потенциал для повторного её прохождения. А если добавить сюда систему случайных событий, то получается и вовсе своеобразный мультиплеер.
Графика и сравнение с Dragon Age: Inquisition
Также очевидно, что создатели игры черпали своё вдохновение у игр BioWare. И, хотя третий Ведьмак делался, фактически, одновременно с Инкцизицией, обе эти игры чрезвычайно похожи, и сам Ведьмак обещает стать в один ряд с последней игрой биоварщиков. Если честно, то у Инкцизиции красивее окружающий мир, а вот герои выполнены не на отлично. У Ведьмака ситуация обратная: мир выглядит не на отлично, а герои выполнены на твёрдую пятёрку. К примеру, если в Ведьмаке 3 подойти близко к стене здания, то особо чувствительные могут упасть в обморок, – так всё некачественно сделано, и вблизи выглядит откровенно похабно. А сам окружающий мир тут, несмотря на сказочных монстров, не так фантастичен, как в Инквизиции. Порой и вовсе угадываются родные пейзажи. В общем, меньше фэнтези, больше сурового реализма.
Но, графика – не самое главное разочарование данной игры. На первое место разочарований выходит не совсем открытый мир. Когда разработчики рассказывали про полную свободу и открытость, автор предвкушал нечто, похожее на Скайрим. По факту же оказалось, что мы имеем просто систему быстрых путешествий, когда из одной точки попадаем в другую и более никак. То есть, реально, добрая доля того огромного мира, который мы видим в игре – фикция, ибо многое съедает обязательная система быстрых перемещений.
Прокачка.
Что касается прокачки, то в Дикой Охоте мы не имеем дело с системой прогрессивного улучшения навыков героя. Система прокачки тут несколько своеобразная. У героя имеется 12 доступных слотов, которые определяются в группы по три слота. Всё это можно корректировать, в зависимости от ситуации. Однако автор уже видит тысячи разъярённых поклонников классической RPG-прокачки, которых данный метод совершенно не устроит. Им можно посоветовать не судить сгоряча, а остыть и не кипятиться, ибо у такой системы на самом деле имеется большой потенциал.
Бои.
Бои видоизменились. Геральт распрощался с множеством художественных комбо, которые были во второй части. Бои стали менее балетными и постановочно-голливудскими. С цепью непрерывных ударов придётся попрощаться, а вместо этого научиться вовремя уворачиваться. Новый вкус приобрели перестрелки с несколькими противниками. В таких ситуациях вам придётся включать мозги и думать чем и в кого выстрелить. Тут, как раз-то, разработчики и приготовили наказание для тех, кто не желает выполнять побочные квесты. Не занимаешься дополнительными квестами, значит, не получаешь опыт, который можно вложить в боевые навыки. Нет навыков, значит, драться будет сложнее с каждым часом. Вообще же по ощущениям, бои в третьей части Ведьмака стали заметно сложнее. Впрочем, тот, кто уверенно себя чувствует в играх типа Dark Souls, тот с удивлением обнаружит, что за счёт «дарксоулсной» техники можно будет без особой прокачки героя убивать даже очень сильных монстров, которых убивать вам ещё не положено по статусу.
Однако в боях с боссами даже опыт прохождения Тёмных Душ вам может не помочь, ибо большинство битв с боссами будет делиться на несколько фаз, и если в одной фазе вы будете чувствовать себя более или менее нормально, то в другой Геральт попросту может погибнуть. А ещё Геральт иногда может возжелать крови и достаточно кроваво расчленить побеждённую жертву, проведя один или несколько добивающих ударов.
Ещё несколько подробностей об игре.
Несмотря на очень большой внутриигровой мир, иногда в нём бывает скучно. Разработчики не смогли гармонично сбалансировать все типы местности. И если на одном участке вас будут ждать сюрпризы на каждом углу, то часто вам придётся бродить по пустынным локациям, где нет ровным счётом ничего интересного. Впрочем, если Геральту вдруг станет скучно, он может отправиться в парикмахерскую, поучаствовать в кулачном бою, либо воспользоваться услугами куртизанок. А ещё в игре есть специальная карточная игра, которая очень похожа на ту, которая была в Final Fantasy 8.
- У героев в игре широко развита мимика. Обращайте внимание на детали. Иногда мысли персонажа можно прочесть по его мимике. Это бывает полезно, когда герою нужно определиться: врут вам или нет. Лучше данная система была поставлена только в L.A. Noire.
- А ещё у Геральта действительно растёт борода. Чем дольше мы играем, тем длиннее борода. Поэтому нужно ходить к парикмахеру.
- А ещё у Геральта часто будет выходить из строя броня и оружие. Всё это нужно будет вовремя чинить, чтобы не оказаться в пылу боя с поломанным мечом.
- А ешё в игре есть отличная динамическая система смены погодных условий. Автор никогда не видел ничего подобного в играх жанра RPG. Скайрим с его сменой времени суток просто отдыхает. Когда перед дождём начинает дуть ветер, он гнёт травы к земле, а листья начинают летать вокруг. Когда сгущаются тучи и начинает идти дождь, хочется встать и пойти за зонтом. Во всём этом прослеживается явная вдохновлённость гоночным симулятором Driveclub.
- А вот закаты и восходы совершенно не понравились. Выглядят они болезненно и уныло. Нет тех красок, которые вложила в это явление сама природа. Когда встаёт или заходит солнце на самом деле кажется, что к Земле летит огромный раскалённый метеорит. Некрасиво, в общем.
- А ещё в Дикой Охоте есть скрипты. Нельзя сказать, что игра заскриптована, но их действительно много. Их можно выявить, если нарушить логическую последовательность действий, либо поместить героя не там, где ему нужно находиться по задумке авторов. Выглядят скрипты комично и нелепо.