Тонкости развития в XCOM: Enemy Unknown & Enemy Within
XCOM: Enemy Unknown – одна из лучших, если не лучшая игра 2012-о года. А среди пошаговых тактических action, этой игре можно отдавать первое место с закрытыми глазами. Heroes of Might and magic 3 хоть и шедевральны, но всё таки являются стратегией, а Fallout 2, хотя и не менее грандиозен, всё таки больше склоняется в сторону RPG, хотя ролевая часть игры в XCOM: Enemy Unknown также достаточно сильна.
Вышедшее недавно дополнение под названием Enemy Within, представляющее из себя своеобразную DLC, сделало игру краше, интересней и опять подняло интерес публики к данной игрушке. Тем более что в игре присутствует сетевой режим и наверняка, через годик-другой выйдет полноценная онлайн-версия. Собственно, на волне популярности проекта XCOM и родилась идея по раскрытию нескольких, наиболее ключевых нюансов игры, не выполнив, которые, можно не только сильно осложнить жизнь на военной базе, но и вовсе проиграть, потеряв поддержку нескольких государств. Однако давайте уже переходить к делу.
Формирование команды.
В игре есть следующие типы бойцов: штурмовик, тяжёлый пехотинец, солдат поддержки, снайпер, пехотная машина «Голиаф» и один дополнительный вид – псионик. Главные солдаты, которые делают всю погоду в игре – снайпера. В боевой команде должно быть не меньше двух снайперов. Без них вести бои будет очень сложно. Кстати, в дополнении Enemy Within, снайперам серьёзно усложнили жизнь, но всё равно они – главные киллеры в команде. Штурмовик – достаточно бесполезный боец с плохой меткостью и малым радиусом поражения, особенно, когда вооружён дробовиком. Тяжёлый пехотинец чуть более полезен, ввиду умения стрелять из РПГ и бросать гранаты. У штурмовика и тяжа много жизней, поэтому он хорош в качестве танка и как светляк-разведчик. Солдаты поддержки вооружены слабовато, зато бьют точно и далеко, а в XCOM, точность – главное. БМП Голиаф – отличная, трудноубиваемая машина, которую лучше всего использовать, как разведчика. Идеальный, на мой взгляд, состав команды: два снайпера, штурмовик, поддержка и Голиаф.
Деньги.
Базе платят зарплату, но она может и сама торговать на чёрном рынке. Зарплата зависит напрямую от площади зоны покрытия, которая зависит от количества выведенных на орбиту спутников, которые зависят от количества спутниковых комплексов, построенных на базе, которые зависят от денег и наличия инженеров. Кстати, о кадрах. В игре есть гражданские инженеры и учёные. Инженеры главнее. Достаточное их число позволит зарабатывать деньги и не даст проиграть. Количество учёных же просто двигает сюжет. XCOM это такая игра, где можно не развиваясь затормозить процесс и воевать пришельцев и прочих террористов в своё удовольствие.
Большую часть игры денег будет не хватать. Особенно на старте. Только получите зарплату, как пару дней спустя её уже не будет. Поэтому нужно торговать трофеями. Чем аккуратнее вы будете убивать пришельцев, тем больше реквизита сможете унести с поля боя. Торговать нужно, в первую очередь тем, что отмечено учёными, как не представляющая интереса деталь. Такие будут находиться в конце списка. Элерием, инопланетным материалом, трупами пришельцев и прочим, нужно торговать очень аккуратно.
Главное – постоянно работать над выпуском новых спутников. Спутники – это деньги, и они требуют постоянного строительства.
Строительство.
Стройка имеет свои особенности. Чем глубже строим, тем дороже. Старайтесь строить вместе электростанции и спутниковые модули. Объединение этих объектов будет давать общие бонусы в их работе. Перво-наперво, нужно построить Школу Офицеров. Посколько XCOM – игра про стрельбу, то нужно сделать всё, чтобы бойцы находились в комфортных условиях.
Лаботратория.
Научные эксперименты двигают сюжет. Есть смысл не гнать сюжет вперёд, а дать сначала бойцам прокачаться. Для того чтобы притормозить коней, нужно просто не проводить вскрытие мутантов и пришельцев, не ловить их живыми и не допрашивать, какие бы истерики не закатывала нам главная очкастая лабораторчиха. Другой вопрос в том, что и хорошей брони и оружия мы не сможем построить в литейном цеху без исследований. В общем, тут всё на личное усмотрение.
Литейный цех.
Здесь можно производить роботов, броню, оружие, самолёты и спутники. Здесь работают наши инженеры. Литейных цех очень важен. Если у вас в казарме 15 солдат, то не нужно пыжиться и экипировать каждого самым современным оружием и броней. Как правило, половина всегда будет лежать в лазарете, а реквизит будет простаивать. В цеху нужно сделать штук пять мед.пакетов, 5-7 максимальных броней, парочку экземпляров тяжёлого вооружения, парочку лёгкого. Снайперских винтовок должно быть минимум 3-4.
Роботы. Гнаться за летающими роботами нет смысла. Проку от них столько же, сколько и от брони Архангел, позволяющей летать, а именно – ноль. Роботам нужно модернизировать оружие. Двух-трёх машин на всю базу вполне достаточно.
Броня.
Как бы разработчики не пытались разрекламировать брони, позволяющие летать, цепляться за крыши зданий, маскироваться и демонстрировать телекинетические способности, лучше простой и надёжной брони нет ничего. У нас отряд из серьёзных ребят, а не кинофильм про бэтменов и суперменов.
Перехватчики.
В XCOM истребители нужны, истребители важны. Не забываем улучшать им вооружение, с ракет Ворон, на ракеты Лавины, а также добавляя им лазерные и плазмопушки. От эффективности работы истребителей в игре зависит очень многое.
Спутники.
Ну, тут всё ясно: можно оставить бойцов без модного оружия, но спутники нужно постоянно выпускать на орбиту, покрывая пустые пространства. Иначе, без денег, которые дают «покрытые» государства, придётся очень туго.
Развитие солдат.
Штурмовика можно развивать как душе угодно, всё равно толку с него на поле боя, окромя постоянных промахов в упор, вы не увидите. Тяжёлого пехотинца нужно качать в сторону двух выстрелов из РПГ, двух гранат в арсенале и т.д. Солдат поддержки быстро бегает, поэтому он хорош для того, чтобы пробежать через пол карты и вылечить или стабилизировать состояние раненого. Поэтому в поддержке качаем наличие трёх аптечек – очень полезное умение. Снайпера качать нужно в сторону повышения точности и обязательно в сторону двойного выстрела. Ещё неплохая штука – сканер боя, иногда бывает очень полезна. Качать дымовые гранаты и ответную стрельбу не нужно ни в одном из персонажей. Запомните: всё, что снижает точность, но добавляет очков движения или позволяет стрелять быстрее или чаще, в ущерб точности – нам не нужно. Большинство критических моментов боя упирается в то, что вот сейчас категорически нужно выстрелить и попасть, а то Супер-Мутон добежит до бойца и тогда мало никому не покажется.
Что касается пси-способностей, то они крайне малоэффективны. Их развивать придётся постольку, поскольку сюжет этого требует. Как правило, пси-способности появляются у наиболее прокачанного бойца. Наиболее прокачанный – тот, кто больше всех убил, а больше всех убивают – снайперы. Зачем снайперу умение гипнотизировать пришельцев – не ясно.
Полусекретные нюансы.
Ну вот, статья должна подходить к концу, а ведь ещё так много нужно сказать. Значит, будем кратки.
1) Нет смысла таскать в каждый новый бой разных бойцов. Понятно, что есть желание дать всем прокачаться потихоньку, но в этом случае есть риск, что вы подойдёте к ответственному и очень сложному бою, типа штурма инопланетной базы, с набором посредственных солдат, без ярко выраженных супер мастеров. Поэтому берём 5-7 человек и качаем их по максимуму. А давать понюхать пороха новобранцем всегда можно будет тогда, когда ветеран попадёт на лечебную койку или вообще погибнет.
2) Не слушайте никого, кто советует иметь в команде одного снайпера, но зато пару тяжей. Многомесячная игровая статистика сама покажет и докажет, что снайперы – лучшие киллеры. В 50% случаев вся команда, как правило, работает только на них, особенно в условиях боя в лесу или на других открытых пространствах.
3) Стройте базу в Африке и не соблазняйтесь на остальные прелести, которые посулят другие страны. +30% к ежемесячным доходам – отличное подспорье.
4) Не брезгуйте автосохранением. Алгоритм игры таков, что без него, бывает, приходится перепроходить несколько боёв, чтобы поправить вконец загубленное развитие.
5) Помогать нужно той стране, где больше паника, не смотря ни на какие уговоры других стран. Если отвалятся две запаниковавшие страны, то в проекте XCOM наступят тяжёлые времена.
6) Не берите больше одного дугомёта на команду. Дугомёт отдавайте солдату поддержки. А вот мед.пакетов должно быть не меньше трёх.
7) Не гонитесь за количеством учёных. Инженеры в сто раз важнее. Всегда выбирайте те задания, где в награду дают инженеров.
8) В миссиях, где нужно спасать людей, не летите вперёд сломя голову и не рассредоточивайтесь. Всё равно криссалиды, так или иначе, заразят парочку гражданских, но отряд хотя бы сможет дать нормальный отпор.
Ну, вот, вроде бы всё. Самые основные, главные нюансы игры были раскрыты. Всё написанное в полной мере касается, как Enemy Unknown, так и Enemy Within. В игровом дополнении добавились несколько новых врагов, террористов, оружия, а также брони, но игровой принцип остался тот же: берегите снайперов, не дробите отряд, грамотно укрывайтесь, зарабатывайте деньги старайтесь сбивать каждый из инопланетных кораблей.