TOP-10 главных правил Гвинта

Карточная игра Гвинт, пришедшая из третьего Ведьмака, и трансформированная в ещё более нечто особенное, удивительное, и непохожее ни на что другое, постоянно видоизменяется. Разработчики с завидным постоянством, выпускают патчи, сильно меняющие правила, добавляющие ценности ранее незаметным картам, и полностью урезающие золото и серебро, уничтожая мощные комбинации. Но, несмотря на наличие этих самых изменений, есть в Гвинте определённый свод правил, которые не меняются, и продолжают сохранять актуальность, проходя сквозь времена и обновления. Вот о них-то мы сегодня и поговорим. Правило №1. Боритесь за карточное преимущество. Свойства и сила карт меняется, но правило сохранения карточного превосходства остаётся вечным. Заключается оно в следующем: если в конце финального раунда, будь он третьим или даже вторым, у вас осталось на одну карту больше, ваши шансы победить, вырастают значительно. Как этого преимущества добиться? Во-первых, ставьте в колоды карты-шпионы, усиливающее соперника, но, как бы, дающие право пропустить ход, с сохранением количества карт в руке. Это очень важно. Однако воздержитесь от того, чтобы усилить соперника на 10-12 силы в финале третьего раунда, особенно, когда знаете, что ничего ценного взять не получится. Во-вторых, если игра начинается с вашего хода, старайтесь постоянно сохранять за собой преимущество в очках. Иначе, соперник обойдёт вас на 1 балл и спасует, оставив вам выбор: позорно проиграть 1 очко, либо потратить ещё одну карту, и выйти на следующий раунд, мало того, что с багажом в -2 карты (первый и последние ходы были ваши), но и, по праву победителя, снова выступающего первым. Поэтому иногда, если только ваша колода не на переборе, лучше сразу спасовать, проиграть, но получить преимущество по картам.
Держите карту-финишер до финала. Не стоит тратить её раньше времени
Правило №2. Сохраняйте карту-финишер. В вашей колоде должна быть карта-финишер. Это может быть один из серебряных ведьмаков, одна из ведьм, Хьялмар, Стражи королевы, Шани, или что угодно иное, имеющее достаточно силы, чтобы внести перелом. Карта-финишер часто требует прокачки в течение всей игры, но опасайтесь чрезмерных усилий в этом отношении, ибо часто бывает так, что процесс прокачки будет мешать вам всю игру, а в финале, из-за неэффективно проведённых ранее раундов, финишер не сработает так, как мог бы. В общем, у вас должна быть карта-финишер, которую вы должны сохранять всю игру до финала, чтобы потом, так сказать, зайти с козырей. Возможно, её можно применить дважды воспользовавшись Возрождением, а то и трижды, если у вас есть Ивасик, например, но иметь колоду, в которой нет ярко выраженного финишера – нельзя. Правило №3. Меняйте колоды. Механика выбора соперника в Гвинте – тайна покрытая мраком. Вам могут 7 раз подряд дать в соперники Чудовищ на пожирании, а потом ещё 3 раза дать Скоятаэлей на краснолюдах, а на следующий день вы будете играть против одного Севера, а Чудовищ, как ветром сдует. И хорошо, если предоставляемый вам в соперники архетип удобен для вас, ведь часто бывает по-другому: вы проигрываете и проигрываете, и непонятно, что с этим делать. Чтобы сменить течение игры, нужно выйти из неё. Но есть куда более действенный способ – меняйте колоды. Чтобы сбить с толку систему, пихающую вам один и тот же тип соперников, возьмите другую колоду, и увидите, как всё поменяется. В Гвинте для каждой вашей колоды имеется отдельная история с отдельными нюансами, поэтому тасуйте колоды, путайте историю, и ваши соперники будут радовать вас разнообразием. Правило №4. 3 поражения – назад в обычный режим. Это правило плавно выходит из правила предыдущего, особенно если вы его не выполняете. Если вы проиграли 3 раза подряд в рейтинговом режиме, выходите в обычный и проверяйте. Не исключено, что сегодня вам ничего не светит. Тут вступает в силу правило маятника, о котором хорошо осведомлены профессиональные картёжники и карточные шулеры: если вчера ты выигрывал, маятник качнётся в другую сторону, и ты начнёшь проигрывать, и хорошо, если эта самая чёрная полоса пройдёт, пока ты будешь играть в обычном режиме, не влияющем на рейтинг. Если после ухода в обычный пойдут победы, значит, это сигнал к возвращению в рейтинг. То, что игра неблагосклонна к вам, можно понять ещё по такому простому маркеру, как незаход. Например, если ты на старте игры меняешь третью карту, и в руку раз за разом заходит, что-то одно и то же, чему заходить нежелательно, следовательно, надо уходить из рейтинга. Правило №5. Не распыляйте карты попусту. В Гвинте есть 4 типа валюты: реальные деньги, метеоритная пыль, обрывки и руда. Нас интересуют обрывки, на которые можно приобретать реальные карты. Так вот, многие совершают одну и ту же ошибку: после отыгранного дня и открытия нескольких бочек, они заходят в Коллекцию и распыляют ненужные копии. Этого не нужно делать. Разработчики ввели практику возврата карт, чья сила была ослаблена. После очередного обновления таких карт может быть несколько десятков, и вы сможете продать их по номинальной стоимости, а не за одну десятую части, как могли бы продать раньше. Поэтому храните лишние карты – они карман не оттянут, равно как и заработанные на них обрывки, точно также не принесут резкого обогащения, на какое можно надеяться, если продать их, так сказать, по акции. Правило №6. 25 карт.
Делать колоду больше 25-ти карт – бессмысленно
Время идёт, правила меняются, а некоторые энтузиасты продолжают выходить на поединок с колодой в 30-40 карт. Это глупо. Есть, конечно, количественные колоды, чьи обладатели гордо называют их то Рой, то Зерг-Раш, но ни одна из таких колод не находится в верхних строках рейтинга, и играют ими только ради развлечения и удивления соперника. Колоды, рассчитанные на результат, должны иметь ровно 25 карт в своём составе, то есть минимально дозволенное количество. Ставить в них особые карты, не ставить – ваше дело, но больше 25-ти карт в колоде держать не нужно, если, конечно, вы хотите выигрывать как можно чаще. Даже если вам в колоду не влезло, всё, что вы хотели, и вы добавляете ещё две, то не надейтесь, что эти самые две добавленные, и очень нужные карты, будут приходить вам в руку тогда, когда нужно. Как правило, будет наоборот: чем больше карт в колоде, тем меньше шансов, что в руку зайдёт именно то, что нужно. Правило №7. Лучше уничтожать, чем создавать. Месяцы идут, патчи приходят, добавляются новые карты, а это правило остаётся неизменным. Быть разрушителем гораздо выгоднее, чем быть созидателем. Всё просто: созидать сложнее, чем разрушать. Например, чтобы прокачать, какого-нибудь краснолюда до 20-ти силы, вам понадобится 2, 3 а то и 4 карты. Вы потратите их, и будете довольны, а соперник в это время, мимоходом, тратит всего одну, и все ваши улучшения уничтожаются. Но и тут нужно понимать, что нужен баланс: нельзя переусердствовать. Если сделать слишком улучшающуюся колоду, или колоду, ориентированную на тотальное уничтожение (так называемую, колоду контроля), то ничего хорошего не получится: вас или собьют, какими-нибудь Грибами или Двимериткой, либо банально забросают мясом, которое сбить вы не сможете. Поэтому нужна мера во всех стремлениях. Правило №8. Перебор – не панацея. Многие, у кого к концу игры остаётся 3, 5, 8 карт решают, что главное в этой жизни – перебор колоды. От этого они и начинают танцевать, создавая максимально переборную колоду с самоизвлекающимися картами. Но, как показывает практика, это далеко не панацея, и часто колода, имеющая в остатке 6-8 карт, оказывается более эффективной, чем та, которая перебирается до нуля. Во-первых, перебор до нуля во втором раунде может сыграть с вами злую шутку, когда в раунде №3 соперник возьмёт карты, а вы не возьмёте, тем самым сделав оппоненту отличный подарок. Во-вторых, перебор, как правило, осуществляется не самыми эффективными картами. В колоде есть куда более сильные, но не перебирающие карты, чем те, которые перебирают, но большого очкового преимущества за счёт них не получишь. Поэтому, перебор – это очень хорошо, но ставить его в главу угла – не нужен.
Трекеры – отличная штука. Используйте их, пока они не запрещены
Правило №9. Используйте трекеры. У Гвинта есть свои собственные моды. Это не читы, а обычные статистические программки, позволяющие чуть эффективнее вести свою игру. Называются эти модификации – трекерами. Их использование, во всяком случае, на данный момент, не запрещается разработчиками, но и не поощряется. Стандартный трекер показывает, как правило, рейтинг ваш и соперника, фиксирует использованные оппонентом карты, а также показывает течение ваших карт – какая в колоде, какая на поле а какая сыграна. Трекеры не покажут вам в каком порядке лежат карты, и не покажут вам карты соперника, но всё равно они бывают исключительно полезны, хотя бы из-за информации об изначальной силе ослабленных или усиленных карт, а также о разнице в очках на поле. Единственный их недостаток – создание помехи на игровом поле, но если окошки трекеров уменьшить и сделать полупрозрачными, вы быстро привыкните. Правило №10. Читайте форумы. Ну, и последнее – банальное. Читайте форум, смотрите стримы и летсплеи самих игроков с топовым рейтингом, а также посещайте сервис Deckbuilder, где хранятся тысячи актуальных и не очень колод. Часто может оказаться, что ваша, как вам кажется, сильная колода, может быть улучшена совершенно неожиданным и остроумным методом, о котором вы бы вряд ли догадались. Поэтому делитесь опытом сами, и спрашивайте совета, ибо одна голова – хорошо, две – лучше, а десятки тысяч голов – это уже суперомпьютер, который поможет вам в ваших карточных терзаниях, которые особенно обостряются после очередного обновления, ставящего всё с ног на голову.