TOP-10 худших выдумок ленивых разработчиков видеоигр
Видеоигры давно перестали быть искусством, которое достойно избранных, занятием для души с возможной перспективой заработать. Более того, они уже перестали быть просто средством для заработка, постепенно превращаясь в средство для наглого высасывания денег. То есть, на место творцов, не привыкших работать по команде, а действующих по велению души, пришли кустари, артельщики и прочие бизнесмены, для которых их работа – скучная рутина, и которые хотят сделать её побыстрее и подешевле, но при этом заработать побольше. Ну, а, когда работа становится нелюбимой, начинается халтура. Вот о таких проявлениях халтуры мы сейчас и поговорим, обсудив 10 самых худших и нелюбимых геймерами выдумок жадных и ленивых разработчиков.
Выдумка №1. Стелс ради стелса.
Открываешь страницу игры в Steam и смотришь – открытый мир, экшен, стелс. Ну, что ж, стелс – это хорошо. Посмотрим, что там за стелс. Но, когда включаешь, обнаруживаешь, что этот самый стелс был добавлен просто для того, чтобы он был. Над ним никто специально не думал, не продумывал сцены, скрипты, маршрут охраны и т.д. Когда разработчикам говорят, что нужно, как-то разнообразить наш шутер, они, недолго думая, добавляют туда возможность проходить миссии украдкой, но при этом не заботятся о том, чтобы это выглядело более или менее правдоподобно. От этого страдают все игры, чьи герои достаточно сильны, чтобы уложить за раз пару отрядов врагов, начиная с Assassins Creed: Origins и заканчивая Metal Gear Solid 5. Стелс в обоих проектах оказался скучноватым. Поэтому неудивительно, что игроки быстро его бросали, предпочитая режим открытых сражений – то, ради чего игра и покупалась. А для стелса есть отдельны игры типа Hitman или Aragami.
Выдумка №2. Примитивные диалоги.
Есть игры в которых диалоговая механика является настоящим шедевром. Где от диалогов зависит многое, начиная с возможности взять или не взять, какую-то миссию, и заканчивая выбором разных вариантов финала. Как правило, такими диалогами могут похвастаться классические RPG: Fallout 2, Baldurs Gate или та же Torment: Tides of Numenera. Ну, а есть такие игры как Fallout 4, где диалоги – самая утомительная и бесполезная часть. Разработчикам было стыдно признаваться, что они сделали шутер, поэтому они решили впихнуть туда совершенно убогую разговорную систему, которая в шутере вообще не нужна. Когда я вижу диалоговое окно в Fallout 4, то меня не покидает ощущение, что либо разработчики считают игроков тупыми, либо тупые они сами, либо одно из двух.
Выдумка №3. Миссии на время.
Миссии на время – одна из самых ненавидимых игровых механик в видеоиграх. Есть, конечно, такие игры, где временное ограничение выглядит органичным: спортивные симуляторы или какой-нибудь воровской стелс, где нужно успеть взломать сейф до прихода охраны. Но в большинстве других случаев временные ограничения появляются в играх, когда у разработчиков заканчиваются идеи. Идей нет, а развлекать геймеров надо. Развлекать надо, горячить им кровь надо, а идей нет. Тогда на помощь приходит старая добрая: «А давайте введём миссии на время». И понеслась: «Успейте проехать этот отрезок за две минуты», «Разбейте армию врага за полчаса», «Убейте пятерых за 20 секунд». Отдельно убивают миссии на время в пошаговых, тактических стратегиях, типа XCOM 2, в которой мод на отключение всех понапиханных в игру таймеров стал одним из самых популярных во внутриигровой мастерской.
Выдумка №4. QTE.
QTE или же Quick Time Events – специальная механика, когда игроку предлагают, как правило, очень быстро, нажать какие-то клавиши в определённой последовательности. Клавиши и последовательности, чаще всего, каждый раз бывают разными, так что геймеры всегда волнуются, и стараются не ошибиться, словно послушные обезьяны в цирке. Ленивым разработчикам не хочется выдумывать другой метод борьбы героя с врагом, кроме QTE. Жадным разработчикам не хочется тратить на него деньги. И тем и другим проще влепить две скрипт-сцены: одну на тот случай, если кнопки были нажаты верно, а другую – если нет. Яркий пример – детективный экшен Murdered: Soul Suspect, где главный герой именно при помощи QTE сражался с демонами. QTE – шаг в сторону игр типа The Walking Dead, где вообще ничего делать не нужно: просто сиди, и периодически нажимай то одну, то другую кнопку.
Выдумка №5. Миссии сопровождения.
Это, конечно, не миссии на время, но тоже ничего хорошего. У этих миссий куча бед. Во-первых, персонаж, которого нужно сопроводить, обычно бежит слишком медленно, и вам нужно его ждать. Во-вторых, он обязательно будет лезть прямо в пасть врагу, и вам нужно сломя голову бросаться спасать его, хотя обычно вы бы подходили к поединку более взвешенно и спокойно. В-третьих, подобные миссии заскриптованы и скрипты эти часто не срабатывают. NPC, например, может добежать к нужной двери, и, если вы его довели к ней, как-нибудь не так, он может не открыть её, и всё – вы застряли. Яркий пример эскорт-миссий наблюдался в Bioshock 2, где нам нужно было возиться с Маленькими Сестричками, которых нужно было нянчить, пока они ковырялись в трупах. Это было очень скучно.
Выдумка №6. Бег по старым локациям.
Когда разработчикам жалко денег, или просто лень создавать новый контент, они просто берут, да и отправляют игрока по уже известным локациям, сделать, что-нибудь новое. Естественно, там оживают враги, и, естественно, открываются, какие-то новые комнаты, но всё равно этот халтурный приём ничего кроме скуки не навевает. В Need for Speed: Porsche Unleashed, когда трассы заканчивались, нам предлагали проехать их же, но уже задом наперёд, поменяв местами старт и финиш. Но это ещё куда ни шло по сравнению с экшеном Bound by Flame, где буквально каждую новую локацию приходилось прочёсывать раза по три взад-назад, как будто разработчики хотели сказать, что мы же сделали для тебя этот уровень. Смотри, какой он красивый. Почему бы тебе не пробежать по нему ещё разочек?
Выдумка №7. Навязчивые квесты и компаньоны.
Когда разработчиков заставляют растянуть время прохождения игры, а им лень выдумывать, что-то интересное, они просто берут и запихивают в игру обязательные квесты, от которых отказаться нельзя. Их, конечно, можно не выполнять, но тогда они будут висеть в журнале как невыполненные, и мозолить глаза. Особенно ярко подобное наблюдалось в Скайриме. Выходишь ты такой из пещеры, щуришься на яркий свет, протираешь меч ветошью от крови фалмеров, ощущаешь за спиной основательно потяжелевший мешок, думаешь отправиться к ближайшему торговцу, чтоб распродаться, но тут тебе под ноги бросается, какая-то тётенька, которая впихивает, какой-то унылый квест в стиле «пойди-принеси». Ты перезагружаешься, и начинаешь убегать от тетёньки, но она мчится за тобой. Всё. Тупик. То же самое можно сказать о навязываемых компаньонах. Это было и в Dragon Age: Inquisition и в Wasteland 2. Каждый компаньон обладает каким-то ключевым умением, поэтому ты должен таскать их всех за собой. Сделать так, чтобы герой в одиночку смог бы прокачать все те умения, как это было в том же Fallout 2, ленивым разработчикам лень.
Выдумка №8. Кампания-тренировка.
Тут всё просто: людям надоели бесконечные и бессмысленные сетевые поединки. Они хотят одиночного сюжета. Не все, но многие. А одиночка – это дорого и невыгодно. Её прошли и забыли, в отличие от мультиплеера. Но люди требуют, и разработчики снисходят, объявляя о том, что одиночная кампания будет. Но, поскольку они ленивые и жадные, и сделать нормальную кампанию не в состоянии, они делают, какой-то огрызок, объявляя о том, что это только тренировка перед самым главным, что есть в игре – перед мультиплеером. Вот и имеем мы кампании-калеки в Star Wars, в Call of Duty или в Final Fantasy 9, где тренировка затянулась – на секундочку – на 20 часов, где нас водили за ручку. Совсем без тренировки тоже плохо, но, когда вся игра состоит из неё – ещё хуже.
Выдумка №9. Зазубривание.
Когда разработчикам лень работать, они начинают халтурить. Когда-нибудь видели, как в рецензиях на головоломки делают комплимент, замечая, что все задачи логически естественные. То есть, никаких замаскированных микро-кнопок, где-нибудь с края экрана. Игра должна предлагать игроку выбор действий, и некое логически обоснованное последствие выбора. В хороших играх, если ты погиб, то сам виноват, ибо не увидел, чего-то или увидел, но затупил. В японских играх, среди которых хороших очень немного, всё наоборот. Там обожают давать задания, которые решить сходу невозможно. Например, в первой The Evil Within, практически в самом начале, нужно убегать от маньяка-мясника по запутанному коридору, из которого выход только один, а тупиков много. И вот, пока ты не пробежишь по коридору десять раз, и не запомнишь правильный путь, эту скриптовую погоню не пройдёшь. Это очень плохой приём, характеризующий его создателей не с лучшей стороны.
Выдумка №10. Гринд ради доната.
Ну, и последнее, о чём стоит вспомнить – совершенно отвратительная механика жадных разработчиков, которые умышленно отупляют игровой процесс, помещая в него необходимость заниматься скучным гриндом – то есть сбором ресурсов – совсем неинтересным занятием. Особенно гриндом прижимают в играх, где есть внутренние магазины. Мол, не хочешь добывать, дай нам денег, и мы тебя освобождаем. Похоже на отношения, в каком-нибудь нехорошем коллективе, где тебя за взятку освободят от скучной или тяжёлой работы. И если во фритуплейках такое явление естественно, то в платных играх – преступно. Яркий образец: Need for Speed: Payback, где этим самым гриндом просто убили весь геймплей, и никаким патчем это не исправить.
Это были 10 худших выдумок жадных и ленивых разработчиков. Знаете свои? Засылайте в комментарии. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.