TOP-10 печальных ситуаций в видеоиграх
Видеоигры созданы для развлечения – это факт. Игра может быть страшной, кровавой или жестокой, но если она не развлекает – грош цена такой игре. Но даже самые хорошие игры часто приносят нам неприятные эмоции, заставляют с грустью вздыхать, а то и беситься в бессильной злобе. И прямо сейчас я расскажу вам о десяти ситуациях, случающихся в видеоиграх, которые заставят вас опечалиться.
Печаль №1. Случайно ответить «Да», и прослушать ещё раз монолог NPC.
Это чаще всего происходит во всевозможных RPG. К нам пристаёт парень с какой-нибудь банальщиной, и начинает расписывать, что да как. Ну, а потом, когда заходит дело о задании, он вообще пускается в длительные рассуждения, постоянно повторяя одно и то же. А вам всё это нужно читать. В некоторых RPG, типа Torment: Tides of Numenera бывает так, что многие диалоги могут нехило так закольцеваться, и вам будет непросто найти выход из такого. И особо печальным моментом в таком случае будет нечаянное нажатие на «Да», когда NPC спросит: «Повторить вам задание ещё раз?».
Печаль №2. Бегать и искать пропущенный ключ.
Попадаешь в какую-то явно важную локацию. Побродив по ней немного, решаешь, что ничего интересного тут нет, и отправляешь дальше. Идёшь ты, идёшь, и упираешься в какую-то дверь, которую нужно открыть ключом, которого у тебя нет, а быть должен. И тогда ты понимаешь, что ключ должен был лежать, где-то в той локации. Понимаешь, и с грустью плетёшься назад. Вам, наверное, знакома подобная ситуация. У, кого такого не было, тот не играл в Alien: Isolation. Вместо двери, кстати, может быть любая перегородка, мешающая развивать сюжет, а вместо ключа может быть тоже, что угодно, начиная от чьего-то глаза для сканера зрачка, и заканчивая рукояткой рычага. Но самое печальное в этой ситуации будет то, что ты наверняка не знаешь, где лежит данный ключ, и ключ ли это вообще? В итоге, вместо интересного прохождения, ты ползаешь по локациям, всматриваясь в каждый угол в тщетной надежде найти нужную деталь. А заканчивается это тем, что ты с психом высаживаешь весь боекомплект в окружающий интерьер.
Печаль №3. NPC, который всё испортил.
NPC – это скрипты, а скриптам свойственно не срабатывать. Часто бывает так, что NPC не идёт куда надо, или не стреляет, или просто решает замолчать, когда нужно заговорить. На таких персонажей нет никакой надежды, но особенно грустно становится, когда таких ребят тебе дают в боевые партнёры. NPC такого типа делятся на два класса: те, которые специально предназначены для боёв, и разбросаны по игре в качестве наёмников, и те, которые вообще ни разу не боевые, но при желании могут попытаться помочь. В итоге случается так, что услуга оказывается медвежьей, и хорошо, если вы успели сохраниться до того, как отправились в последний, неудачный рейд. А вот если сохранение случилось позже, если скрипт закольцевался и не хочет лечиться, и если сохранений больше нет, то тогда всё – туши свет, бросай гранату.
Печаль №4. Застрять в неожиданном месте.
Чем лучше игра, тем больше её тестируют. Тестируют в том числе и на предмет наличия мест, в которых можно застрять, и застопорить весь прогресс. В Dark Souls 3, помнится, была такая локация с дыркой в полу. Игроки туда заманивали друг друга, и потом издевались, поскольку выхода оттуда не было. Но и без Тёмных Душ ситуаций, когда ваш персонаж застревал в каком-то труднодоступном месте, хватало. Причём, самое печальное в том, что часто такое случается в местах, в которые в принципе трудно попасть. Вы ломаете ноги, прёте сквозь текстуры в надежде добраться до какого-то перспективного места, но затем оказывается, что сюда вообще залезть было нельзя, поэтому тестеры сюда и не заходили. В этой ситуации главное – вовремя понять, что вы застряли наглухо, и начать принимать соответствующие меры.
Печаль №5. Попасть с переполненным инвентарём на кучу добра.
Геймеры – такие люди, которые в принципе, могут месяцами жить без рубля за душой, и отправляться в поездки и путешествия, не взяв самого необходимого. Но в играх они скопидомы, скупердяи и «плюшкины». В игре нужно копить всё, начиная с лесных трав, растущих на каждом углу, и заканчивая экипировкой. Таких ребят никакие резервные тайники не спасают, поэтому, каков бы ни был твой инвентарь, его всегда будет мало. Самые умные, перед перспективным рейдом распродают всё, чтобы идти налегке, но бывает так, что в ходе этого самого рейда попадается столько всего, что отказаться просто невозможно, а ведь до финала ещё далеко. Ну, или шли вы мимо местности, где имеется интересный квест, а ближайший торговец далеко. Поэтому вы отправляетесь на очередное задание с полным инвентарём, и затем с вами случается печальный инцидент: вы наталкиваетесь на огромную кучу всякого ценного добра, не взять которое – просто невозможно. Поэтому вам приходится, скрепя сердце, и сдерживая слёзы, выбрасывать накопленное ранее. Со мной такое было на военной базе в Fallout 2. До сих, как вспомню те шкафчики, забитые модным оружие и боеприпасами, так жалко становится – столько добра пропадёт.
Печаль №6. Не понять вовремя, что враги будут нападать бесконечно.
Одна из главных геймерских проблем заключается в невозможности вовремя понять, что в данном конкретном случае враги будут нападать на вас бесконечно, и решать их проблему нужно каким-нибудь другим способом, но никак не стрельбой или размахиванием мечом. Подобное может случиться даже в такой игре, где до этого враги рано или поздно заканчивались. А тут ты уже повыстрелял все боеприпасы, уже в ход пошли гранаты и ножи, а враги всё нападают и нападают. И, когда ты понимаешь, что у них тут бесконечный респаун, и надо было не стрелять в них, а сделать, что-то другое, что-то не столь очевидное и не заметное сначала, то становится очень грустно. Приблизительно так, как в битве с боссом, которого нужно убить не так, как были убиты предыдущие десять, а, как-то по-особенному.
Печаль №7. Вернуться в игру спустя много месяцев и всё забыть.
Часто бывало так, что какая-нибудь RPG уже основательно поднадоела, и вы прекращаете в неё играть, но не удаляете. Идут дни, недели, месяцы. И, однажды вы решаете включить игру снова. Включаете, и понимаете, что ничего не помните. Вы не помните, как тут управлять, не помните горячих клавиш, не помните сюжета, текущего задания, и вообще, как тут открыть журнал заданий? Вы не помните, что кому обещали, с кем в ссоре, а с кем дружите. А ещё бывает круто, когда последнее сохранение выпало на тот момент, когда ваш герой находится под каким-нибудь негативным эффектом типа отравления или кровотечения, и его нужно устранять быстро, иначе хана, а как это сделать ты забыл подчистую. Подобное случалось лично со мной в каждой игре, которая оказывалась достаточно интересной, чтобы привлечь к себе спустя несколько недель или месяцев, начиная от третьего Ведьмака и заканчивая Total War: Empire: включил, и минут десять пытаешься понять, что там у тебя на фронтах, что с экономикой, и кто там, чёрт побери, на тебя нападает?
Печаль №8. Пропустить описание и застрять.
Я уже говорил о том, что мы не любим нудных и дотошных NPC. Мы перематывает их россказни в надежде разобраться самостоятельно. Но затем, в один прекрасный момент понимаем, что, что-то упустили, и придётся возвращаться назад, ибо куда дальше идти, и что делать – решительно неизвестно. Современные игры, правда, в основном, избавлены от этой проблемы. Там тебе всё разжуют и в рот положат. А раньше, помнится, натурально приходилось экстренным образом, под диктовку, записывать ручкой на бумажке основные тезисы какого-нибудь NPC, чтобы потом знать, куда идти. Таким был Morrowind и ещё ряд старых RPG, у которых, например, не было встроенной карты с автопоиском, а журнал заданий был скуп на подробности.
Печаль №9. Миссии сопровождения.
Часто, чтобы сделать геймеру приятно, долго и разнообразно, игроделы придумывают разные миссии, и среди них самыми нелюбимыми лично мной являются, так называемые, эскорт-миссии, где вам нужно сопроводить, какого-нибудь NPC в целости и сохранности из пункта А в пункт Б. Как правило, в ходе квеста на вас нападут несколько раз в специально отведённых местах, а NPC будет, как назло, лезть туда, куда его не просят, и гибнуть при первом же удобном случае. И вы будете печалиться, поскольку с вашего прокачанного героя в ходе битвы не упало ни волоска, а NPC уже помер, чем запорол весь квест. Поэтому вам приходится в несвойственной манере, суетиться, и забегать наперёд, чтобы отважно и безрассудно принять первый удар на себя. Получается грустно и унизительно.
Печаль №10. Перезарядиться не вовремя.
Грусть-тоска нахлынет, когда в сетевом шутере доведётся встретиться с противником с глазу на глаз, в момент перезарядки. Такое ещё бывает, когда ты решаешь взять гранату в руку. Но граната – не помидор – её можно вполне эффективно кинуть, и хоть как-то попытаться вырулить ситуацию в свою пользу, а когда у вас перезарядка, а тут из-за угла, как чёрт из табакерки, выпрыгивает враг с автоматом наперевес, то шансов у вас практически нет. И если раньше, лет 15 назад, когда игры были чуть помедленнее, шансы были, то теперь, когда каждый новый сетевой шутер становится всё быстрее и быстрее, когда для убийства достаточно одного меткого выстрела, то перезаряжаться с каждым годом становится всё опасней и опасней.
Это были 10 печальных моментов, случающихся с нами в видеоиграх. Вероятно, у вас есть, что добавить. Если так, то милости прошу в комментарии. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт опечаленным.