TOP-10 российских игр, которые полюбили в Америке
Российский игропром, как, впрочем, и игропром остального мира, изо всех сил хочет понравиться Америке в частности и Западу в целом. И иногда у него это получается. Не все наши игры являются бессовестным плагиатом, или заискивающей попыткой подстроиться под популярные тренды. Иногда у нас получается действительно настолько хорошо, что то, что выходило, приобрело широкую известность. И вот о десяти наиболее любимых и уважаемых российских игр на Западе, мы сейчас и расскажем.
Tetris. 1984 год.
Начнём с классики, о которой вы и сами всё знаете. Советский программист, Алексей Пажитнов, работая в Академии наук СССР на кафедре исследования искусственного интеллекта, придумал гениальный геймплейный механизм с поступающими сверху геометрическими фигурами, которые нужно аккуратно пристраивать внизу. Также он изобрёл ещё одну игру под названием Welltris. Этот клон Тетриса оказался не так известен, как предшественник, в силу своей сложности: тут фигуры предлагалось укладывать на площадку, как бы глядя на всё это сверху. Не так прикольно, как в простом Тетрисе, который в итоге разошёлся по всему миру огромным количеством клонов, общий ассортимент которых вряд ли можно точно подсчитать.
Space Rangers. 2002 год.
Золотая эпоха российского игропрома, когда мы действительно пытались делать, что-то своё, отметилась серией мощных проектов, типа Паркана или Демиургов, и её расцвет выпал на начало Нулевых. Тогда в свет вышли, ставшие впоследствии легендарным Космические Рейнджеры, чьих создателей знали по стратегии Генерал, в которой вообще не было почти никакой графики, но было, где приложить мозги. Рейнджеры также оказались местом, где нужно было думать. Времена были старинные, к геймерам ещё не относились как к слабоумным, а самое главное – компьютеры были слабые, и лучше всего тянули всякое пошаговое. Поэтому пошаговые RPG и были тогда на пике славы. В итоге в эту игру начали играть даже те, кто к космосу равнодушен, не говоря уже об истинных поклонниках темы. Жаль, но до наших дней франшиза не дожила. Возможно, когда-нибудь её перезапустят.
Операция Silent Storm. 2003 год.
Nival Interactive – пожалуй, главная российская игровая компания, по количеству абсолютных хитов с которой не сравнится никто, ни тогда, ни сейчас, спустя много лет. На этот раз снова ролевая, тактическая стратегия в стиле XCOM, но в атмосфере Второй Мировой. Главными её особенностями были отличная, по тем временам, конечно, графика и совершенно замечательный интеллект врагов. Когда вам казалось, что дело в шляпе, те частенько находили какие-то особенные сюрпризы, с которыми приходилось что-то делать. При этом игра имела полный звуковой дубляж не только на русский, но и другие языки мира, что сильно поспособствовало её продвижению за пределы России. И тот факт, что сейчас в Steam отзывов на других языках в три раза больше, чем на русском, является весьма красноречивым.
Blitzkrieg. 2003 год.
Nival Interactive отметилась ещё одной великолепной игрой про Вторую Мировую, которая также стала абсолютным международным хитом. Сейчас современному поколению геймеров может казаться, что до Скайрима и GTA 5 игр не было, а стратегии – это очень скучно. Но на самом деле это не так. Блицкриг явил нам шикарную, вручную нарисованную графику, которая до сих пор смотрится отлично, и непростой микроменеджмент (тогда не знали такого слова) с управлением ресурсами, четырьмя десятками типов юнитов и различной техникой в ассортименте более 200-т наименований. Успех получился настолько основательным, что стратегия превратилась в сериал, и в неё заиграли не только у нас, но и за океаном. В качестве доказательства, снова можете взглянуть на страницу игры в Steam, где отзывов на иностранных языках в три раза больше, чем на русском.
Pathologic. 2005 год.
Таких игр в Америке не делают. Там делали, делают и сделают лучше, но именно таких – нет. Она имеет действительно уникальную атмосферу, необычный сюжет и интересные механики. Многих, правда, оттолкнуло огромное количество багов и не самая современная графика, но игра, тем не менее, отложилась в людской памяти. Сработал известный механизм, идеализирующий старое, которое на момент своего появления ничем особым не считалось. Поэтому, когда приключения в чумном городе добрались до перезагрузки, и обзавелись цифрой 2 (что на самом деле не совсем корректно, ибо это по сути, ремейк, а никак не продолжение), то на это обратила внимание абсолютно вся иностранная, игровая пресса. Тем не менее, Мор. Утопия – наше название этой игры – продолжает оставаться проектом не для всех. И если она вам не понравилась, то ничего страшного. С вами всё хорошо. Вам просто не нравится арт-хаус.
Heroes of Might and Magic V. 2006 год.
Этот сериал был абсолютным хитом. Но потом пришла Ubisoft, и всё испортила. Но это не мешает нам переигрывать в четвёртую, и, конечно же, третью часть. Кто-то вообще находит возможным играть только во вторых. Если, кто-то больше всего любит только первых Героев – тому отдельный привет. Тем не менее, пятая часть, созданная – сюрприз – всё в той же Nival Interactive, ещё успела зацепить кусочек славы до того, как сериал окончательно скатился. Пятая часть отличалась принципиально новой, симпатичной графикой, появлением некоторых интересных механик, типа следов, по которым можно было в Тумане Войны выследить врага, а также некоторыми подвижками в мультиплеере. Игра, хоть и не стала абсолютным хитом, как та же третья часть, но на Metacritic собрала вполне приличные 8 баллов, и, конечно же, обратила на себя внимание поклонников Героев по всему миру.
Everlasting Summer. 2013 год.
Возможно, вы никогда не слышали об этой игре. Но среди поклонников визуальных новелл – истории с картинками и возможностью выбора сюжета – это знаменитый хит, и он был бы ещё знаменитее, если бы у разработчиков были деньги на рекламу. Возможно, ей не хватило грамотной озвучки на разных языках – многие не любят читать. Но в целом успех получился, ибо жанр редкий, фанатов много, а сделано талантливо. Особенно игру полюбили поклонники лёгкой эротики с налётом подростковой романтики и чего-то мечтательно-ностальгического. Понравится всем сентиментальным гражданам, недополучившим в своё время (а таких абсолютное большинство) внимания со стороны противоположного пола. Парень ехал в автобусе, который завёз его в какое-то странно место, где и начались его история. Дальше рассказывать не буду, но вы и так всё знаете: полная свобода, новый мир и куча симпатичных пионерок, с которыми, если постараться, можно провернуть всякое.
Skyforge. 2015 год.
Технически, эта игра не полностью отечественная, поскольку московской Allods Team помогала Obsidian Entertainment, но если начать перечислять иностранные игры, создавать которые помогали российские студии, то пересчитывать их придётся очень долго. IMDB уверен в том, что это игра из России, и мы не будем спорить. Итак, Skyforge – это MMORPG, которая, за счёт участия обсидиановцев, получила хорошую прессу на Западе, поэтому там в неё активно играют, и будут играть ещё долго. Небесная Кузня – каноничное эпическое фэнтези с грудастыми красотками и парнями, закованными в доспехи по самое не хочу. Она бесплатна и прекрасно выглядит. Да, отзывы в Steam слабоваты, но у тех, кто их оставляет, порой, имеются десятки часов геймплея, так что тут с какой стороны посмотреть. Там же отзывов на иностранных языках в 10 раз больше, чем на русском. Так что, хоть и не абсолютный хит, но в своём жанре твёрдый международный середняк.
ATOM: RPG. 2018 год.
Несмотря на то, что Fallout – строго американский бренд, в США ничего похожего на знаменитую, изометрическую классику более не делают. Возможно, потому что права отошли Bethesda, которая полностью извратила вселенную, но при этом зорко глядит за всеми, кто попробует запилить нечто похожее по стилистике. Боятся связываться – не иначе. Ну, а у нас тут своя атмосфера. Мы, конечно, не Китай, но немножко сплагиатить можем завсегда, особенно если разбавить это всё постсоветской постапокалиптической утопией, которая настолько харизматична и необычна, что нравится не только нам, но и иностранцам. Уже сто раз доказано, что вместо того, чтобы успешно обезьянничать, сделайте, что-то своё, родное. Пусть это будет про жизнь в африканском племени, про крайний север, или про российскую глубинку. Люди увидят настоящую, самобытную экзотику, обратят внимание и купят. Потому, что от настоящей природной самобытности всегда веет правдой, а все эти «наши ответы Голливуду» - заведомая подделка. Короче, Атом смог, несмотря на свой инди-статус и шутки разработчиков о недопустимости насилия над трупом Fallout. Игру с уверенным оптимизмом приняли за океаном, её заметила пресса, и, похоже, там уже требуют продолжения, на которое, как мы надеемся, у создателей теперь есть не только опыт и время, но и деньги.
Pathfinder: Kingmaker. 2018 год.
Ну, а завершим мы ещё одной новинкой от российской Owlcat Games, которая сначала смогла на Kickstarter, собрав там увесистые 900 тысяч вечноамериканских долларов, а затем – что самое главное – довела дело до конца, сдав проект в печать, и получив по итогам неплохую прессу и более десяти тысяч отзывов в одном только Steam. В наличии олдскульная боевая система с активной паузой, неожиданная стратегическая добавка в виде возможности управлять своим королевством, в меру интересный сюжет и огромное количество контента в весьма немаленьком мире, из-за чего полное прохождение растягивается на 70-80 часов. Весьма недурно, особенно по нынешним временам, когда RPG на 15 часов считается нормой. До статуса абсолютного хита типа Baldurs Gate, ей, конечно, не дотянуть, но почин задан, и не исключено, что новый Следопыт сможет напомнить жирным котам игровой индустрии, что кооперативно-сетевые пострелушки – это не всё, что нравится людям, и что классические ролевые приключения – очень даже востребованный продукт.