TOP-8 игр, где вы встретите реально умных врагов
Как-то так сложилось, что в ходе рекламной арт-подготовки, разработчики видеоигр чаще всего напирают на очевидное и самое привлекательное: графику, размеры мира, сетевые возможности. А вот о такой скромной штуковине, как искусственный интеллект, они вообще ничего не рассказывают. В начале нулевых, когда компьютерные технологии пребывали на огромном подъёме, в игровой индустрии существовали шапкозакидательские настроения, мол, в будущем боты будут умнее нас. Нужно только подождать, когда нейронные сети разовьются, и тогда вы сами всё увидите. Но, годы шли, а боты – сюрприз – умнее не становились. Более того, налицо явная тенденция к отуплению. И о нём – об интеллекте – попросту перестали вспоминать. Всё больше напирают на трассировку лучей в реальном времени, да на 4k, а вот, чтобы сделать поведение врагов максимально похожим на человеческое – это нет.
Однако если есть тенденция, то есть и исключения из неё. Поэтому встречайте: 8 игр, в которых вы встретите самых умных врагов.
Alien: Isolation.
Врагов здесь несколько. Перестрелку можно устроить с простыми выжившими, но главный враг, который будет преследовать героиню на протяжении всей кампании – один, и это, как вы уже поняли неубиваемый ксеноморф. Разработчикам удалось сделать реально ужасного, умного и даже хитрого монстра. Они смогли этого добиться за счёт внедрения в него сразу двух интеллектов – двух сознаний. Одно отвечало за изучение локаций, а другое всегда знало, где именно искать героиню. Если Чужой заходил в уже известное ему помещение, он ориентировался в нём быстрее. Если понимал, что вас здесь нет, а локация уже известна – быстро уходил. Чужой мог заглядывать за углы и даже открывать шкафчики, если чувствовал, что внутри, кто-то спрятался. Это реально страшный и умный враг, чьё присутствие сделало данный ужастик одним из лучших в своём жанре.
Left 4 Dead.
Казалось бы, какой тут может быть интеллект, если мы имеем дело с зомби – бесконечно безмозглыми и прямолинейными ребятами, с которыми не нужно мучиться, вправляя им мозги. Но эта игра не была бы настолько популярна, если бы всё было всё так просто. Дело в том, что действиями всех врагов руководил специальный, невидимый дирижёр, который следил за развитием событий, и управлял зомби так, чтобы игрокам было действительно интересно. В его задачу не входило всенепременная победа над вами. Вовсе нет. Он занимался тем, что создавал для игроков острые моменты и горячие ощущения. Он накачивал ситуацию до максимума, затем спускал, потом снова поднимал обороты, доводя до предела. Такой способ чередования позволял постоянно поддерживать у игроков интерес, а также создавал видимость победы в последний момент, на последнем патроне и на последней полоске жизней. Цинично, зато весело.
The Division.
В любой игре, где боты умеют, что-то ещё, кроме как пытаться сократить дистанцию с целью по прямой, сразу же такая имеет все шансы прослыть игрой с умными врагами. Дивизия как раз такая. Враги тут редко идут ва-банк, выбегая из укрытия. А если, кто-то и выбегает, то его, как правило, прикрывают товарищи. Боты тут ведут себя действительно очень похоже на людей. Сначала стоят, занимаясь своими делами, когда вы открываете огонь, приходят в минутное замешательство, а затем рассыпаются, кто куда, под прикрытие стоящих рядом преград. Многие в ходе боя начинают маневрировать, меняя места дислокации. Некоторые пытаются обойти вас с тыла. Некоторые довольно точно мечут гранаты, а ещё в любом мало-мальски серьёзном бою, обязательно нужно готовиться к тому, что часть гоп-компании свалится вам на голову, забежав откуда-то с тыла. Из-за этого в Дивизии получились весьма неплохие перестрелки, которые-то, собственно, и вытянули всю игру.
Arma 3.
Сражения с ботами тут, если и легче, чем с реальными оппонентами, то ненамного. Похоже, это единственная игра, где бот-снайпер может снять вас одним выстрелом с 400-метров. При этом это не будет казаться, чем-то сверхъестественным и читерским. Вы поймёте свои ошибки: где-то высунулись, где-то задержались на открытом месте, где-то неподвижно застыли. Боты тут умеют окружать, умеют занимать высоты, понимая, что наверху у них будет тактическое преимущество, а также умеют вовремя отступить, если видят, что дела их плохи. Ночью боты не светятся и не шумят, днём – грамотно маскируются. Конечно, в их действиях прослеживается заложенная скриптовая механика, но если не придираться, а допустить немного снисходительности, то от перестрелок с ботами в этой игре можно получить не меньше удовольствия, чем с реальными игроками.
Forza.
С момента своего создания, данный гоночный сериал удивлял интеллектом соперников, который явно отличался от конкурентов. Например, в Project CARS абсолютно все гонщики на абсолютно всех машинах ездят одинаково и не ошибаются. Но, если поставить минимальную сложность, просто снизят скорость. Подобным грешит множество жанровых игр. Но не Forza. Всему причиной – специальный адаптивный интеллект ботов, который не только подстраивается под ваши собственные манёвры и ваше поведение, но и провоцирует разных гонщиков на разных машинах вести себя по-разному, устраивая на дорогах различные, уникальные кренделя. Боты здесь ошибаются, принимают спорные, но остроумные решения, могут удивить сильным прорывом сквозь кучу столпившихся машин, а могут в ходе такого прорыва улететь на обочину. И это не говоря о том, что боты не тщеславны: они могут незаметно поддаться, а потом угрожающе нагонять, чтобы сделать финишную прямую максимально горячей.
Battle Brothers.
В этой игре нет мультиплеера, но данное обстоятельство совсем не смущает, поскольку враги, с которыми приходится сталкиваться, ведут себя практически как люди. Если они стоят на возвышенности, и их меньше – они будут принимать бой именно на ней. Если у них есть дальнобойное оружие типа копий или сетей – они будут использовать их, прежде, чем пойти в прямое столкновение. Они обязательно увидят, где у вас самый слабый боец, в наиболее тонкой броне, и пойдут пробивать вашу шеренгу именно через него. Они обязательно начнут окружать вас, заходя с флангов и тыла. Перед атакой они сгруппируются так, чтобы нанести особо сильный удар в одну точку, дабы сломать ваш строй. Если будет возможность защищаться в узком месте, в тесноте леса – они так и сделают. Если в их отряде будет особо ценный воин, типа некроманта, то его обязательно будут охранять. В общем, поведение врагов прописано отлично. Побольше бы таких игр.
Dead Space 2.
Здесь, если кто забыл, были отличные монстры. Эта игра принадлежала к разряду тех, где врагов немного, но зато появление каждого нового – целый спектакль. Где ещё чудовища могли высовываться из-за угла и с любопытством наблюдать за вами, ничего не предпринимая, и нападать только тогда, когда вы повернётесь в их сторону. Возьмём, например, самого заурядного монстра под названием Разделитель. Иногда он может орать при приближении, давая себя обнаружить. Но в один прекрасный момент может напасть молча, что будет неприятно, поскольку вы уже привыкли к его сирене. В зависимости от отсечённой части тела, он меняет своё поведение и корректирует планы на бой. Кроме того, каждая часть в отдельности, если монстра разобрать на куски, не только издаёт собственные звуки, но и имеет свою физику и интеллект, действуя по-разному. И так там практически со всеми врагами. Стоит только детальнее всмотреться в них, и уже можно начинать писать диплом на тему: «Лучшие искусственные интеллекты, которые должны быть в видеоиграх».
F.E.A.R.
Ну, а последней игрой с изумительно умными ботами, является данный шутер, который радовал и продолжает радовать весьма необычным поведением врагов, которые не только имеют широкий спектр поведения, но и в целом могут приспособиться к методам игрока, предложив ему в ответ свой контраргумент. Подобные вещи побуждали игроков постоянно менять тактику, не зацикливаясь на каком-то одном приёме. Враги тут умели взаимодействовать друг с другом, и их поведение не было похоже на разобщённое действие бездумных роботов. Они умели прикрывать друг друга, а также делили между собой роли: кто-то шёл напролом, кто-то окружал, кто-то действовал издалека. Вероятно, здесь работал какой-то высший дирижёр, подобный дирижёру в Left-4-Dead, но самое главное, что подобное не бросалось в глаза, и воспринималось не как набор скриптов, чем, в принципе, это и являлось, а, чем-то более глубоким. И это был, на секундочку, 2005-й год. Жаль, но сейчас игр с таким интеллектом врагов, делают очень мало. Видимо, овчинка не стоит выделки, и крупные игровые компании предпочитают задабривать геймеров другими, более яркими предложениями.