TOP-8 игр, где вы встретите реально умных врагов

06.09.2018

Как-то так сложилось, что в ходе рекламной арт-подготовки, разработчики видеоигр чаще всего напирают на очевидное и самое привлекательное: графику, размеры мира, сетевые возможности. А вот о такой скромной штуковине, как искусственный интеллект, они вообще ничего не рассказывают. В начале нулевых, когда компьютерные технологии пребывали на огромном подъёме, в игровой индустрии существовали шапкозакидательские настроения, мол, в будущем боты будут умнее нас. Нужно только подождать, когда нейронные сети разовьются, и тогда вы сами всё увидите. Но, годы шли, а боты – сюрприз – умнее не становились. Более того, налицо явная тенденция к отуплению. И о нём – об интеллекте – попросту перестали вспоминать. Всё больше напирают на трассировку лучей в реальном времени, да на 4k, а вот, чтобы сделать поведение врагов максимально похожим на человеческое – это нет.

Однако если есть тенденция, то есть и исключения из неё. Поэтому встречайте: 8 игр, в которых вы встретите самых умных врагов.

Alien: Isolation.

Врагов здесь несколько. Перестрелку можно устроить с простыми выжившими, но главный враг, который будет преследовать героиню на протяжении всей кампании – один, и это, как вы уже поняли неубиваемый ксеноморф. Разработчикам удалось сделать реально ужасного, умного и даже хитрого монстра. Они смогли этого добиться за счёт внедрения в него сразу двух интеллектов – двух сознаний. Одно отвечало за изучение локаций, а другое всегда знало, где именно искать героиню. Если Чужой заходил в уже известное ему помещение, он ориентировался в нём быстрее. Если понимал, что вас здесь нет, а локация уже известна – быстро уходил. Чужой мог заглядывать за углы и даже открывать шкафчики, если чувствовал, что внутри, кто-то спрятался. Это реально страшный и умный враг, чьё присутствие сделало данный ужастик одним из лучших в своём жанре.

Left 4 Dead.

Казалось бы, какой тут может быть интеллект, если мы имеем дело с зомби – бесконечно безмозглыми и прямолинейными ребятами, с которыми не нужно мучиться, вправляя им мозги. Но эта игра не была бы настолько популярна, если бы всё было всё так просто. Дело в том, что действиями всех врагов руководил специальный, невидимый дирижёр, который следил за развитием событий, и управлял зомби так, чтобы игрокам было действительно интересно. В его задачу не входило всенепременная победа над вами. Вовсе нет. Он занимался тем, что создавал для игроков острые моменты и горячие ощущения. Он накачивал ситуацию до максимума, затем спускал, потом снова поднимал обороты, доводя до предела. Такой способ чередования позволял постоянно поддерживать у игроков интерес, а также создавал видимость победы в последний момент, на последнем патроне и на последней полоске жизней. Цинично, зато весело.

The Division.

В любой игре, где боты умеют, что-то ещё, кроме как пытаться сократить дистанцию с целью по прямой, сразу же такая имеет все шансы прослыть игрой с умными врагами. Дивизия как раз такая. Враги тут редко идут ва-банк, выбегая из укрытия. А если, кто-то и выбегает, то его, как правило, прикрывают товарищи. Боты тут ведут себя действительно очень похоже на людей. Сначала стоят, занимаясь своими делами, когда вы открываете огонь, приходят в минутное замешательство, а затем рассыпаются, кто куда, под прикрытие стоящих рядом преград. Многие в ходе боя начинают маневрировать, меняя места дислокации. Некоторые пытаются обойти вас с тыла. Некоторые довольно точно мечут гранаты, а ещё в любом мало-мальски серьёзном бою, обязательно нужно готовиться к тому, что часть гоп-компании свалится вам на голову, забежав откуда-то с тыла. Из-за этого в Дивизии получились весьма неплохие перестрелки, которые-то, собственно, и вытянули всю игру.

Arma 3.

Сражения с ботами тут, если и легче, чем с реальными оппонентами, то ненамного. Похоже, это единственная игра, где бот-снайпер может снять вас одним выстрелом с 400-метров. При этом это не будет казаться, чем-то сверхъестественным и читерским. Вы поймёте свои ошибки: где-то высунулись, где-то задержались на открытом месте, где-то неподвижно застыли. Боты тут умеют окружать, умеют занимать высоты, понимая, что наверху у них будет тактическое преимущество, а также умеют вовремя отступить, если видят, что дела их плохи. Ночью боты не светятся и не шумят, днём – грамотно маскируются. Конечно, в их действиях прослеживается заложенная скриптовая механика, но если не придираться, а допустить немного снисходительности, то от перестрелок с ботами в этой игре можно получить не меньше удовольствия, чем с реальными игроками.

Forza.

С момента своего создания, данный гоночный сериал удивлял интеллектом соперников, который явно отличался от конкурентов. Например, в Project CARS абсолютно все гонщики на абсолютно всех машинах ездят одинаково и не ошибаются. Но, если поставить минимальную сложность, просто снизят скорость. Подобным грешит множество жанровых игр. Но не Forza. Всему причиной – специальный адаптивный интеллект ботов, который не только подстраивается под ваши собственные манёвры и ваше поведение, но и провоцирует разных гонщиков на разных машинах вести себя по-разному, устраивая на дорогах различные, уникальные кренделя. Боты здесь ошибаются, принимают спорные, но остроумные решения, могут удивить сильным прорывом сквозь кучу столпившихся машин, а могут в ходе такого прорыва улететь на обочину. И это не говоря о том, что боты не тщеславны: они могут незаметно поддаться, а потом угрожающе нагонять, чтобы сделать финишную прямую максимально горячей.

Battle Brothers.

В этой игре нет мультиплеера, но данное обстоятельство совсем не смущает, поскольку враги, с которыми приходится сталкиваться, ведут себя практически как люди. Если они стоят на возвышенности, и их меньше – они будут принимать бой именно на ней. Если у них есть дальнобойное оружие типа копий или сетей – они будут использовать их, прежде, чем пойти в прямое столкновение. Они обязательно увидят, где у вас самый слабый боец, в наиболее тонкой броне, и пойдут пробивать вашу шеренгу именно через него. Они обязательно начнут окружать вас, заходя с флангов и тыла. Перед атакой они сгруппируются так, чтобы нанести особо сильный удар в одну точку, дабы сломать ваш строй. Если будет возможность защищаться в узком месте, в тесноте леса – они так и сделают. Если в их отряде будет особо ценный воин, типа некроманта, то его обязательно будут охранять. В общем, поведение врагов прописано отлично. Побольше бы таких игр.

Dead Space 2.

Здесь, если кто забыл, были отличные монстры. Эта игра принадлежала к разряду тех, где врагов немного, но зато появление каждого нового – целый спектакль. Где ещё чудовища могли высовываться из-за угла и с любопытством наблюдать за вами, ничего не предпринимая, и нападать только тогда, когда вы повернётесь в их сторону. Возьмём, например, самого заурядного монстра под названием Разделитель. Иногда он может орать при приближении, давая себя обнаружить. Но в один прекрасный момент может напасть молча, что будет неприятно, поскольку вы уже привыкли к его сирене. В зависимости от отсечённой части тела, он меняет своё поведение и корректирует планы на бой. Кроме того, каждая часть в отдельности, если монстра разобрать на куски, не только издаёт собственные звуки, но и имеет свою физику и интеллект, действуя по-разному. И так там практически со всеми врагами. Стоит только детальнее всмотреться в них, и уже можно начинать писать диплом на тему: «Лучшие искусственные интеллекты, которые должны быть в видеоиграх».

F.E.A.R.

Ну, а последней игрой с изумительно умными ботами, является данный шутер, который радовал и продолжает радовать весьма необычным поведением врагов, которые не только имеют широкий спектр поведения, но и в целом могут приспособиться к методам игрока, предложив ему в ответ свой контраргумент. Подобные вещи побуждали игроков постоянно менять тактику, не зацикливаясь на каком-то одном приёме. Враги тут умели взаимодействовать друг с другом, и их поведение не было похоже на разобщённое действие бездумных роботов. Они умели прикрывать друг друга, а также делили между собой роли: кто-то шёл напролом, кто-то окружал, кто-то действовал издалека. Вероятно, здесь работал какой-то высший дирижёр, подобный дирижёру в Left-4-Dead, но самое главное, что подобное не бросалось в глаза, и воспринималось не как набор скриптов, чем, в принципе, это и являлось, а, чем-то более глубоким. И это был, на секундочку, 2005-й год. Жаль, но сейчас игр с таким интеллектом врагов, делают очень мало. Видимо, овчинка не стоит выделки, и крупные игровые компании предпочитают задабривать геймеров другими, более яркими предложениями.

Попробуйте эти игры

02
Mar 21
Скандал вокруг детективного триллера Sinking City продолжает набирать обороты. Сначала разработчики из студии Frogwares заявили о том, что в Steam фактически...
Back to Top