Видеоигры, которые нас дрессируют и 5 Окон Овертона

За последние лет пятнадцать, игровая индустрия целиком и полностью поменяла своё лицо. И пусть вас не вводит в заблуждение живущие многолетние франшизы и переиздание хитов былых времён. Всё это от кризиса жанра в среде разработчиков. Но смена лица не пришла одна. Вместе с ней создатели видеоигр, открыли, так называемое, Окно Овертона, которое занялось дрессировкой всей геймерской аудитории, в том числе и нас с вами. Что же это за окно такое – спросите вы. Окно Овертона – психологический приём, когда, для того, чтобы внедрить какую-то, на данный момент, невозможную мысль, внедряющие не хватают быка за рога сходу, а действуют более тонко, подменяя сознание аудитории в течение многих лет. К примеру, ещё несколько лет назад в Европе можно было загреметь в психиатрическую лечебницу или тюрьму за гомосексуализм. Ну, как минимум, улететь с работы можно было бы точно. Ну, а что мы видим теперь? Теперь мы видим гей-парады, прославляющие это самое дело и политиков, признающихся в нетрадиционной ориентации. Этот «прогресс» был достигнут не сразу, а, благодаря годам незаметного вдалбливания в мозги публике о том, что «это норма» и «нужно уважать выбор другого человека». Эдакая, дрессировка, рассчитанная на массовое изменение сознания и типов мышления. В сфере видеоигр произошло то же самое. С тех пор как производство видеоигр, ещё на рубеже Нулевых, перестало быть просто необычным бизнесом, с довольно узкой целевой аудиторией, как только игры начали зарабатывать не меньше, чем голливудские блокбастеры, в сферу игропрома потянулись жирные коты с большими кошельками, которые начали менять всё под себя. Делать так, как будет удобно им, потихоньку ломая геймеров через колено. Ну, а как им удобно – известно. Задача неизменна: вложить как можно меньше денег, и заработать, как можно больше. Где-то году к 2005-му, правда, пошла мода на крупнобюджетные проекты. В игры вкладывали десятки миллионов американских долларов, однако в ряде случаев с прибылью не складывалось. В итоге решено было снижать качество игр, делая при этом вид, что это происходит в угоду самим геймерам.
Выходящие в день релиза платные DLC – уже не вызывают повсеместного гнева
Окно Овертона №1. Платные дополнения. Дополнения к играм постепенно утратили свою суть. Если раньше нам продавали, например, дом, а потом, спустя полгода, за дополнительные деньги, предлагали установить солнечные батареи на крышу, достроить рядом гараж, а сверху возвести ещё один этаж, то теперь нам продают дом без окон и канализации, в результате чего покупатель вынужден бегать до ветру на улицу, а ночью мёрзнуть от холода, из-за сквозняков. Иными словами, теперь нам продают неполноценный товар, заранее лишённый каких-то вкусных частей. Причём, сделано это было довольно хитро. В течение многих лет сроки между релизом и выходом первого платного DLC сокращалось от нескольких месяцев до нескольких недель, пока нормой не стала продажа явно вырезанного контента в первый же день выхода самой игры. На этом фоне знаковой выглядит реакция общественности, которая вначале роптала, ругала разработчиков на чём свет стоит, а теперь с радостью покупает дополнения, которые, вообще-то, должны были войти в саму игру в изначальном её виде. И, среди людей, оставляющих отзывы на такие игры в Steam или на Metacritic, очень малое количество жалуются именно на этот неприкрытый обман. К примеру, стратегию Total War: Warhammer, в которой фракция Хаоса продавалась отдельно в первый же день, ругали за всякое, но вырезанный контент ей вспоминали редко. Окно Овертона №2. Необходимость постоянного интернет-соединения. Тенденция развития игропрома такова, что скоро, даже игры, не имеющие мультиплеера, будут требовать интернет-соединения. Прошли те года, когда можно было уехать в деревню или на дачу, сесть под дерево, или у окна, и тихо, мирно играть, например, в Diablo 2. Эта тенденция пока ещё незначительна, но она явно набирает ход. К примеру, в Diablo 3 без интернет-соединения уже не поиграть. Причём в Blizzard даже не потрудились придумать нормальную отговорку, заявив на жалобы геймеров, что «если у вас нет постоянного доступа в интернет, то эта игра вам не подходит». Не подходит – вот так-то. Они, конечно, говорили, что, мол, предметы, выпадающие из врагов, хранятся на серверах, поэтому интернет вам понадобится. А вот почему не поместить бы эти самые предметы в саму игру – разработчики не объяснили, равно как и не объяснили, зачем в принципе интернет тому, кто хочет просто проходить одиночную кампанию. Что ни говори, а тенденция это нехорошая. Разработчики медленно, но верно гнут свою линию, вынуждая игроков сидеть в постоянном онлайне, как в мобильных, условно-бесплатных играх.
Внутриигровые магазины в платных играх – также стало банальной обыденностью
Окно Овертона №3. Внутриигровые магазины. Зачем – вы спросите – нужно в играх постоянное интернет-соединение? А зачем в платных играх, без мультиплеера, внутриигровые магазины с кучей дополнительного контента, за который предлагается платить деньги? Есть мнение, что как раз для магазинов и постоянного контроля игрока и придумали онлайн-коннект. Что до внутриигровых магазинов, то сначала их ненавидели все, от мала до велика. Затем случился слом. Разработчики стали объяснять, что, дескать, в магазине просто будет контент, разнообразящий внешность героя, который совсем необязателен к покупке. После окно Овертона раскрылось ещё сильнее, и в магазинах стали продавать уникальные вещи, недоступные в игре, которые, кроме того, можно было активно использовать в мультиплеере. Ну, а теперь Окно распахнуто настежь, ибо в такой игре как Deus Ex: Mankind Divided есть – внимание – одноразовые покупки, которые исчезают после перезагрузки. Это ли не прекрасно? Правда, стоит отметить, что платные магазины с контентом, который странным образом не появился в основной части игры, всё ещё вызывают отторжение и геймерский гнев. Многим непонятно, почему это они должны смотреть на какую-то новую пушку или новый костюм для героя, который, почему-то, не попал в основную игру? Смотреть и желать. Разработчики на это сказали, что, дескать, магазины сделаны для того, кому лень прокачиваться, или для того, кому сложно играть с теми инструментами, которые он имеет. Но позвольте, трудности в геймплее издревле регулировалась переходом на простейшим режим сложности, а отказ от прокачки – это вообще нонсенс, ибо люди, заплатившие 30, 50, 60 долларов, делают это не для того, чтобы огорчаться потому, что им предлагают тратить своё личное время на игру. Кстати, одним из характерных моментов в этом случае является искусственное затягивание о «онуднивание» геймплея, где от игрока требуют совершать однообразные, неинтересные упражнения, чтобы получить, что-то ценное. На этом фоне, магазины выступают, как альтернатива нудности. Окно Овертона №4. Предварительные заказы. В самом факте предварительных заказов нет ничего предосудительного, как и нет ничего плохого в том, чтобы заплатить за услугу или товар наперёд. Но, вопрос в том, что если посадить клиента на постоянную предоплату, рано или поздно у продавца или исполнителя возникнет желание схалтурить. И, как показывает практика, случается это, скорее рано, чем поздно. Но находчивые разработчики нашли выход. Они стали предлагать различные бонусы тем, кто оформит предзаказ. Всё бы ничего, да вот беда: бонусы в основной своей массе носят дискриминационный характер по отношению к тем, кто не хочет оформлять предзаказ. Представьте ситуацию: вот есть семья с родителями и двумя детьми, где один ребёнок ест хорошо, а другой плохо, и, поэтому, тому, который ест плохо, сулят всевозможные блага в виде вкусного десерта, покупки какой-нибудь игрушки или, чего-нибудь другого. Ну, а тому, у которого с аппетитом полный порядок, ничего из этого не перепадает, ибо тот факт, что он ест всё и моет после себя посуду, воспринимается как данность. Кроме того, случаи, когда купленные предварительным образом игры оказывались исключительной гадостью – не редкость. Чего стоит один только ПК-версия Batman: Arkham Knight. Поэтому нормальный, берегущий свои деньги, и не желающий быть дураком геймер, никогда не будет покупать, что-то загодя, если только не доверяет очень-очень разработчикам. И, если пятнадцать лет назад предложение купить, что-то, что ещё не готово, вызвало бы всеобщее недоумение, то теперь предварительные версии купленных игр систематически штурмуют всевозможные хит-парады.
Выпуском игр в раннем доступе теперь не гнушаются даже самые серьёзные компании
Окно Овертона №5. Ранний доступ. И последнее Окно кроется за новомодной тенденцией выкладывать игры в ранний доступ. По понятиям геймеров старой школы, выложить забагованную, скупую недоделку, присовокупив рассказ о том, как всё будет круто в финале, это как выйти на улицу без штанов в одних грязных трусах, рассказывая всем, что штаны в химчистке, и скоро они станут лучше прежнего. И ладно бы речь шла только о скромных инди-играх, у создателей которых банально нет денег на то, чтобы выпустить игру в доделанном виде. Раньше, во всяком случае, было именно так, а теперь выпуском ранних версий не брезгуют даже самые серьёзные компании, которые прикрываются тем, что, дескать, хотят создавать свои проекты вместе с геймерами, постоянно с ними советуясь. Спектр возможностей Овертона дошёл уже до того, что разработчики выпускают самые настоящие альфа-версии, под видом готовых игр, заявляя затем о грядущем исправлении патчами. За последние несколько месяцев таких случаев было полно, начиная со Street Fighter 5 и заканчивая No Mans Sky. Есть ли способы борьбы с этим? Что может в этой ситуации сделать простой обыватель, который видит всё это, и которому не нравится то, что он видит? Он должен наказывать разработчиков деньгами. Не покупайте платные дополнения, не покупайте игры, необоснованно требующие постоянное интернет-соединение. Не тратьте деньги во внутриигровых магазинах тех игр, которые магазинов иметь не должны в принципе, по причине отсутствия условно-бесплатной модели распространения. Откажитесь от оформления предварительных заказов и не покупайте игры в раннем доступе. Такой вот, одновременно сложный, и одновременно простой рецепт.