Diablo 2 создавалась в ужасных условиях. Участник разработки рассказал, как это было
Знаменитый дизайнер Дэвид Бревик, много лет проработавший в Blizzard, заставший как раз ту самую золотую эпоху, когда Метелица творила только хиты по случаю недавнего 20-летнего юбилея Diablo 2, вспомнил, как создавалась та игра.
Он начал с того, что первая часть Diablo, которую они делали 4 месяца, разрабатывалась в невыносимых условиях. Переработки были настолько крутыми, что потом, после релиза, они отбросили на много месяцев любые мысли о том, чтобы взяться за продолжение.
Но затем, когда люди отдохнули, и было решено засесть за Diablo 2, ничего не изменилось: условия труда оставались всё такими же ужасными.
Несмотря на то, что начальство расширило штат сотрудников с 20-ти программистов до 40-ка, им так и не удалось воплотить задуманное. К примеру, мистер Бревик вспоминает, что в Diablo 2 планировалась полноценная сетевая экономика, где игроки могли бы торговать друг с другом предметами, чего, к сожалению, реализовать не удалось.
Ну а дальше были рабочие дни по 12 часов и все вытекающие оттуда проблемы: «Это было плохое решение. Я его не рекомендую. Это мне дорого обошлось. Это дорого обошлось всем нам. Мы осуществили задуманное, но при этом мы сломались».
По 12 часов в день они работали с конца апреля 1999-го по конец июня 2000-го, когда и случился релиз: «Мы заказывали еду в офис, давали людям спальные мешки и зубные щётки. Мы так много работали в конце этого проекта, но затем поняли, что у нас ничего не получится». В Diablo 2 должно было быть гораздо больше классов, больше навыков, большее разрешение, лучшая анимация и полное отсутствие экранов загрузки. Но ничего не вышло. А после окончания проекта отпуск мистера Бревика составил всего 3 дня.