10 игр, которые мутировали между анонсом и релизом

Одно из самых любимых занятий игровых маркетологов – выдавать желаемое за действительное, рекламируя разрабатываемую игру в таком свете, в каком она никогда не предстанет в дальнейшем. Иными словами, заочно хвалить то, чего ещё никто не видел, показывая в качестве примера один, вылизанный и выкрашенный образец. Ну, а одно из любимых занятий геймеров – разоблачать в будущем подобные случаи обмана, уличая разработчиков во лжи за счёт сравнения старых версий игр, и получившихся. И сегодня мы расскажем о десяти играх, которые между анонсом и релизом претерпели серьёзные мутации. No Man's Sky. С одной стороны, ребята из Hello Games действительно старались. Сами подумайте: 13 человек создают с нуля не просто галактику, а целую вселенную с тысячами планет. В итоге обещали одно, но выложили совсем другое. И сейчас несколько лет после релиза и дюжины обновлений, игра всё равно бесконечно далека от того, что нам показывали сначала. На ранних стадиях нам показывали такую штуку как фракционные войны. Плотность флоры и фауны на планетах была гораздо выше, в космосе должны были быть заброшенные, разбитые и аварийные грузовые суда, по котором предполагалось лазить и добывать ценное. Ну и мультиплеер нам также обещали. В итоге, на какой-то стадии, игра мутировала, и попала в руки к покупателям в совсем другом образе. Чего стоит только заклеивание красивыми наклеечками на коробках с дисками надписи, обещающей сетевой режим. Bioshock: Infinite. Когда делали эту игру, руководители проекта постоянно спорили по поводу её художественной направленности. Это очевидно, и об этом рассказывал сам Кен Левин. В результате получилось так, что готовый продукт оказался не то, чтобы хуже, а просто другим. Игра 2010-го года, которую показали впервые, очень сильно отличалась от игры 2013-го. Причём, отличия были разные. Например, Элизабет стала явно милее и женственнее, чем её прообраз трёхлетней давности. Но были и грустные моменты. Например, игра потеряла множество магических спецэффектов, которые в ней были на ранней стадии показа. Более того, из игры вырезали множество уровней и множество геройских функций, в первую очередь, магических. В общем, довольно неплохая игра могла бы стать гораздо лучше, если бы у разработчиков хватило времени и денег на то, чтобы довести её до изначально задуманного состояния. The Division. Когда Дивизию нам показывали первый раз, признайтесь – это было довольно удивительно. Игровая пресса тогда буквально заходилась в восторге от той небывалой атмосферности и графических красот. Но не только графикой единой. Проблема в том, что изначально игра не позиционировалась, как лут-шутер, которым она в итоге стала. Вряд ли разработчики изначально хотели сделать что-то подобное: бегаем по одним и тем же локациям взад-назад, и собираем, собираем, собираем. Это довольно скучно. Кроме того, как рассказывали разработчики, изначально игра должна была быть больше. Доказательства этого находили сами геймеры, которые натыкались на спрятанные от посторонних глаз локации, в которые можно попасть только если поковыряться в движке игры, либо поймать любопытный глюк. Ну и графика, конечно. Картинка заметно потускнела, освещение стало беднее, а атмосферности поубавилось. В итоге, после мощного старта, обеспеченного обманчивой рекламой, спустя два месяца игра потеряла больше 90% своей аудитории. Ведьмак 3. Как ни странно, великий и ужасный третий Ведьмак также одно время был немного другим. Но, если честно, хочется верить в то, что нас не обманули рекламой, а просто мечтатели из CD Projekt RED вовремя одумались, и, осознав, что не смогут запихнуть всю эту красоту в консоли, начали потихоньку подрезать игре крылья. Эту проблему хорошо обрисовал сам глава проекта, Марчин Ивински, который рассказал о том, что для выставки они специально сделали определённую сборку, которая выглядела просто потрясающе. Но при этом они сами были далеки от завершения работ. И затем, когда они пытались впихнуть сборку в готовую игру, стало понятно, что ничего не выйдет: «Я не знаю, может быть мы не должны были показывать этот трейлер, но на тот момент мы не знали, что это не сработает. Так что это не ложь или злой умысел. И да – мы не согласны с тем, что игру постигло понижение качества». Такая вот философия. К счастью, в рекламу не поставили механику рентгеновского зрения Геральта, вкупе с замедлением времени при атаках. Иначе скандал был бы гораздо громче. Splinter Cell: Conviction. Здесь у нас практически уникальный случай мутации игры в лучшую сторону. Когда показ экшена состоялся впервые, многие фанаты вознегодовали: Сэм Фишер был не каноничным. У него отняли его фирменную одежду, ему дали зарасти щетиной и в итоге многие сошлись на том, что герой больше был похож на злобного бомжа, чем на себя прежнего. К счастью это исправили. Переделали также и боевую механику, где основное внимание уделялось атакам ближнего боя, которые на предварительном показе выглядели довольно коряво. Их исправили, но при этом убрали интерактивность в виде взаимодействия с окружающими объектами. В частности, с мебелью, которую можно было швырять и переворачивать. В итоге получилось всё равно хорошо, и было заметно, что разработчики спорили, сомневались, но старались улучшить игру, прислушиваясь ко мнению публики. Destiny. Если верить официальным цифрам, то на разработку первой части Судьбы ушло 500 миллионов долларов, благодаря чему данная игра носит звание самой дорогой видеоигры на планете Земля. А там, где большие деньги, большие волнения, большой риск и большие споры. В итоге, как рассказывали в самой Bungie, они практически полностью переделали игру за год до её релиза, разбив её на куски, и сшив наиболее интересное во, что-то единое. А затем недоделанный контент, или просто тот, который был готов, но по каким-то причинам не вошёл в игру, подавали позже в виде платных и бесплатных дополнений, которым всё равно нужно было выходить, поскольку проект обещали поддерживать много лет. Но как бы там ни было, до релиза не дошёл обещанный сюжет, социальное взаимодействие обеднело, а неожиданно обрывающиеся участки карты, за которыми скрывалось, что-то, что явно должно было быть – только добавляло раздражения. Как результат – Destiny 2, которая стала своеобразной попыткой обнуления прежних ошибок, совместно с желанием на этот раз сделать более цельный и качественный продукт. Watch Dogs. Здесь много говорить не приходится. Вы и так сами всё знаете: нам показывали игру, которая в итоге оказалась не просто немного подрезанной, а совершенно и начисто убитой. Вот что бывает, когда корысти ради разработчики решают расширить аудиторию, и выпустить проект ещё и на консолях прошлого поколения. Возможно, вы запамятовали, но данный экшен впихнули ещё и на PlayStation 3 с Xbox 360, которым на тот момент был по 10 лет. Из игры пропало нормальное динамическое освещение, многие текстуры стали явно более примитивными, а детали вдалеке – мутными. Масла в огонь добавило заявление Ubisoft о том, что они ничего не ухудшали, а только оптимизировали. Но, потом, когда стало ясно, что шила в мешке не утаишь, признались, что действительно ухудшили кое-где качество картинки, но при этом не трогали ПК-версию, что тоже было неправдой, ибо из финальной ПК-версии, даже на максимальных настройках нельзя было выжать всю ту красоту, какую нам показывали в рекламных видео. Aliens: Colonial Marines. К этой игре, похоже, можно применить поговорку об одноглазом ребёнке, за которым ухаживают семеро нянек. Как рассказывали члены трудового коллектива (а это было сразу пять студий), они пахали, как никогда в своей жизни, недосыпая и недоедая, но над ними стояла огромная команда маркетологов, вместе с капризным начальством из SEGA, которые почти каждый день вносили изменения в проект, меняли условия и постоянно выдумывали, что-то новое. В итоге демоверсия, на основе которой игру запустили в предварительные продажи, имела мало общего с готовым продуктом. И дело там не только в качестве картинки. Это была практически другая игра, с другой стрельбой, другой атмосферой и другим поведением врагов. Как результат многолетняя, разорительная судебная тяжба и чёрное пятно в репутацию, а сам глава Gearbox, Рэнди Пичфорд, назвал данный проект «огромной тратой времени». Killzone 2. Когда игру решили показать впервые, многие удивились её небывалой красоте и реалистичной модели стрельбы. На тот момент, а это был 2009-й год, шутер выглядел абсолютно удивительно. Но теперь-то уж, спустя десятилетие, стоит признать правду: геймплейное видело было отрендеренно. Об этом рассказал один из сотрудников Guerilla Games, который назвал материал «целевым рендером, потому что мы думали, что это станет возможным на PlayStation 3. Тем, к чему мы все стремились». Однако в Sony решили сыграть втёмную. На сцену вышел один из тогдашних директоров – Джек Треттон, который на чистом глазу заявил о том, что отснятый материал был настоящим геймплеем, который видели все. Возможно, и был, но его явно запускали на ПК. И разработчиков спасло лишь то, что в те времена социальные сети не имели нынешнего могущества, так что обман, можно сказать, спустили на тормозах. Гвинт. Ну, а завершим мы вопиющим безобразием, учинённым CD Projekt RED, которая два года, месяц за месяцем, сезон за сезоном, вела эту уникальную карточно-коллекционную игру к релизу, а потом, после всего фарса закрытого, а позже и открытого бета-тестирования, пообещала к финальному релизу представить обновлённый Гвинт, который будет настоящим, и максимально похожим на тот, каким он должен был быть. В итоге, когда обновлённый Гвинт: Возвращение Домой вывалили, многие не поверили своим глазам: вместо трёх рядов с каждой из сторон, осталось только два, 90% всех игровых механик было убито. Вместо них предложили, что-то абсолютно примитивное и очень похожее на Hearthstone, но самое главное – весь тот баланс, который по микрону оттачивался годами, был начисто похерен, в результате чего разработчики радостно объявили о том, что, мол, волноваться нечего, и в будущих патчах они будут доводить баланс до кондиции. В общем, наша песня хороша, начинай сначала.