10 игр с самым глупым стелсом
Стелс в видеоиграх – одна из самых неоднозначных механик, которые вообще можно в них – в игры – поместить. Одно дело, когда это специализированный экшен, на стелс рассчитанный, как в играх типа Hitman или Aragami. А вот, когда механика передвижения украдкой притягивается за уши в игре, где её быть не должно, просто потому что разработчики решили разнообразить геймплей, то это уже совсем другое дело. И дело это иногда получается неинтересным, нереалистичным, а порой и откровенно глупым. И вот о десяти играх с самым глупым стелсом мы сейчас и расскажем.
Grand Theft Auto San Andreas и миссия с кражей речёвки Мэтт Дога.
GTA – ни разу не игра про шпионов и метод плаща и кинжала. Всё, что делается здесь – делается максимально шумно и открыто. Однако разработчики, видимо, в попытках насытить игру контентом, пошли на довольно спорный приём: добавить стелс туда, где он не нужен. Более того, где он смотрится настолько же нелепо, как седло на корове. Тем не менее, Карлу Джонсону предстояло украсть речёвку персонажа по имени Мэтт Дог. Для этого ему нужно добраться до особняка жертвы, втихую устранить охрану, а после уже непосредственно совершить задуманное. И, похоже, тот, кто выдумал эту миссию, был совсем не в курсе стиля игры. Миссию эту, возможно, поставили по капризу, кого-то из детей разработчиков или инвесторов. Иначе просто не объяснить присутствие этой скучной миссии в этой нескучной игре.
Aliens: Colonial Marines и миссия Ворона.
В этом, казалось бы, открытом и довольно шумном шутере, присутствует и стелс-элемент, которому приходится следовать в миссии, где герой теряет всё своё оружие, и ему до поры до времени приходится действовать скрытно. С одной стороны, это стандартный приём, который часто реализуют в различных играх. Но тут получилось очень плохо и откровенно глупо. Миссию-то разработчики ввели, но совсем не приспособили под неё интеллект врагов, которые совсем не реагировали на громкий шум, происходящий у них под боком, а если и случалось быть тревоге, то герою достаточно было присев замереть, где-нибудь в углу, чтобы стать абсолютно невидимым для пробегающих мимо ботов. По сравнению с тем опытом который можно получить в ходе пряток при прохождении Alien: Isolation, здешний стелс был редкостной глупостью.
Vampire: The Bloodlines и рандеву с Элизабет.
Элизабет, или, говоря по-нашенски – Елизавета, был одним из кораблей в данной игре, на который главному герою нужно было попасть обязательно втихаря. Квест этот давал князь ЛаКруа, и главной целью миссии был саркофаг, который нужно было изучить, выполнив или не выполнив несколько побочных миссий. И снова мы имеем отличную игру, которая имела свою ложку дёгтя в виде такой вот миссии, совсем не приспособленной под традиционный местный геймплей. Те, кто проходил её, наверняка помнят, как система закрывала глаза и сделала вид, что ничего не видит. Так взрослые играют с маленькими детьми в прятки. Все уже давно поняли, где ребёнок спрятался, но, чтобы нагнать жути, ходят вокруг да около, делая вид, что никого не видят. Так вот, игрокам предлагалось побывать в роли ребёнка. Получилось, мягко говоря, не очень.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild и миссия в укрытии клана Ига.
Те, у кого есть Nintendo Switch, либо те, кто прошёл данную игру на ПК через эмулятор, вероятно, сталкивались с миссией, где герою нужно было пробраться в убежище клана Иго, находящегося к северу от башни Герудо. На первый взгляд это классическая миссия с подземельями, которые так любят поклонники Зельды, но это только на первый. На самом деле игрокам предложили совершенно линейный уровень, в котором-то и стелса, как такового почти не было. Ведь, за что мы любим стелс? За многообразие вариантов прохождения. Хочешь, спрятался за этим кустом, а хочешь, залез в этот сундук. Хочешь, убил этого стражника, а хочешь, прошёл мимо незамеченным. Здесь не было ничего подобного. Шаг влево или вправо карался перепрохождением. Нет, такой стелс нам точно не нужен.
The Witcher 2 и побег из подземелья.
И ещё одно подземелье, и ещё одна игра, совершенно не предназначенная для стелса. Да, в оригинале у Сапковского Геральту неоднократно приходилось прятаться, и пробираться втихую мимо многочисленных врагов. В игре же таких элементов практически нет. К началу разработки третьей части, все уже поняли, что стелс – не для Ведьмака, но тогда, когда делали вторую, в этом ещё сомневались. Поэтому мы получили миссию с побегом из подземелья, где пришлось столкнуться с небывалым по сложности геймплеем. Блин, да выйти, и перерубить всех в капусту было бы гораздо проще, чем прятаться за ящиками и камнями. Ну, и, опять же, миссия была жутко линейна. Видно было, что разработчики старались, но самое главное – они поняли, что больше так делать не нужно.
Uncharted 2 и взлом с проникновением.
На ранних стадиях игры Натану и Флинну нужно было проникнуть в один из исторических музеев в Стамбуле. Но как это сделать? Перестрелять невиновных турок наш положительный герой не может. Значит, остаётся только метод плаща и кинжала. В итоге миссия растянулась на несколько отрезков, где нужно было каждый раз применять, какие-то новые приёмы, однако большинство проходящих это задание чувствовали себя, как люди, которым очень хочется громко чихнуть, но в силу обстоятельств они не могут этого сделать. Если бы выйти с оружием в руке, эту миссию можно было бы пройти за пару минут, и, видя всё это, выполнять печальные, глубоко коридорные мини-квесты было особенно скучно. Герои, которые ассоциируются только с головокружительным экшеном, выглядели глупо и жалко, а вместе с ними глупо и жалко выглядели игроки, пытаясь приспособиться к новым условиям, которые к счастью больше в этой игре не повторялись.
Castlevania: Lords of Shadow 2 и миссия с Агреусом.
Агреус – один из боссов, с которым главному герою пришлось столкнуться в этой, сугубо зубодробительной игре. Чем знаменита Кастельвания? Прежде всего экшеном, и ещё раз экшеном. Никаких сантиментов, никаких терзаний: один сплошной Hack-n-Slash и более ничего. За это-то игру любят поклонники подобного. Ну, а тут, стало быть, внезапный стелс. Сначала миссия начиналась, вроде как, скромно. Нам предлагали пройти совсем немного, чтобы не потревожить Агреуса. Но затем игроки обнаруживали, что действо затягивалось. Героя нужно было направлять таким образом, чтобы ни в коем случае не зашуметь, и не наступить на, какую-нибудь веточку, которые были щедро разбросаны по полу. И это было действительно непросто. Непросто, потому что непривычно. Мы не привыкли скрываться и передвигаться ползком. Но, знаете, что самое смешное: в конце миссии нам всё равно нужно было драться с Агреусом. Так, спрашивается, ради чего был весь этот фарс? Видимо, чтобы внести пресловутое разнообразие.
Life is Strange и поляризация.
Эта игра по определению не про стелс, и даже не про экшен. Она про сюжет, она про историю, она про судьбы, и про нелёгкий выбор. Ну, а тут, ближе к концу разработчики принимают странное решение – устроить прятки, причём настолько длительные, что это показалось утомительным даже тем, кто считал игру идеальной. Особенность этого проекта в том, что он редко предлагает игроку брать штурвал на себя и сосредотачиваться на механическом, реальном геймплее, несмотря на то, что игра эта всё-таки приключенческая. Но, в основном она проходится посредством периодического нажатия той или иной кнопки. Ну, а тут принудительный стелс из под палки. И многие, кто выбрал данную игру из-за того, что в ней не нужно особо ничего делать, были в шоке от того, что им предлагалось прятаться за шкафами, и раздражающе выжидать пока сюжетная история снова возобновится.
Assassin's Creed IV: Black Flag и корабельный стелс.
С чем могут ассоциироваться игры на пиратско-корабельную тематику? С абордажами, попугаями, деревянными ногами, ромом, Весёлым Роджером, портовыми кабаками, девицами лёгкого поведения, пушечными ядрами, порохом, и, конечно же, морем с его ветром, небом и солнцем. А вот с чем такие игры не ассоциируются, так это со стелсом. Какой может быть стелс, когда ты пират и жаждешь крови? Но в Ubisoft решили иначе. Видимо, сказывались стелс-корни сериала, который стал известен, как экшен про паркур и скрытные убийства. А тут, стало быть, удалая пиратская жизнь. Давалось это непросто, и разработчики решили вставить стелс, но какой! Украдкой передвигаться предлагалось кораблю. Повторяю для тех, кто не понял: втихаря пройти мимо стражи должен был не условный Эцио, а целый корабль с парусами, мачтами и капитанским мостиком. Если и приходилось видеть более глупые миссии, то эту точно можно заносить в почётную десятку.
Final Fantasy XV и Возвращение Регалий.
В миссии под названием Возвращение Регалий всей боевой группе товарищей по несчастью нужно было забыть, что обычно они сражаются так, что земля дрожит за семь километров вокруг, и превратиться в шпионов. Выглядело это глупо и жалко. Вот стоит стражник, нарочито повернувшись спиной к тому месту, откуда может прийти теоретический враг. Один из героев активирует своё суперумение, и со свистом и яркими спецэффектами, подпрыгивает к стражнику, укладывая его на месте. В нормальной игре подобный манёвр разбудил бы даже спящих после пьянки дембелей, ну а тут, стоящий в пяти метрах другой стражник, как стоял, так и продолжил стоять. Ну, и анимация: герои ползали вприсядку, но при этом размахивали руками, словно при беге. Выглядело паршиво, и, к счастью поклонников Финальной Фантазии, стелсом их больше не насиловали.
Это были 10 игр с глупым стелсом. Есть, что сказать? Пишите в комментариях. Ну, а на этом всё. Играйте только в хорошие игры, и пусть никто не уйдёт обыгранным.