10 вещей, которые должны быть в S.T.A.L.K.E.R 2

16.01.2017

Твой путь завершён, человек… Иди ко мне… Иди ко мне, и я расскажу тебе о том, что S.T.A.L.K.E.R 2, вероятно, главный шутер, если вообще не главная игра, которую больше всего хотят геймеры отечественных просторов. Не Half-Life 3, не Quake 5, и не новый Duke Nukem, каким он там должен быть по счёту, а именно Сталкер. Вот и давайте представим, что у нас есть волшебная палочка, при помощи которой можно было бы наколдовать идеальный S.T.A.L.K.E.R 2, такой, в который вы бы играли запоем, проходя игру снова и снова. Я уже подумал на эту тему, и нафантазировал 10 пунктов, наличие которых, по моему мнению, сделали бы эту игру практически идеальной. Итак, встречаем.

Главный упор на одиночной кампании.

Разработчики видеоигр не очень любят игры с мощными одиночными кампаниями и глубоким сюжетом. Всё оттого, что над таким контентом сложно работать, сложно придумывать постановочные сцены, а в итоге геймеры проходят за несколько часов кампанию, и забрасывают игру целиком. Ну, а ещё потому, что одиночки, не требующие привязки к серверам, становятся объектами пиратских посягательств. Обо всём, об этом я знаю, но, тем не менее, хочу именно одиночную кампанию. И не такую короткую, как в какой-нибудь Call of Duty, а такую, как в третьем Ведьмаке: с кучей героев, открытым миром, второстепенными квестами и случайными событиями.

Без привязки к Сети.

Сейчас пошла мода делать одиночные игры, для которых нужен интернет. Это не наш метод. Новый S.T.A.L.K.E.R должен быть полностью автономным, чтобы в него можно было играть везде и всюду, а также, чтобы в него можно было напихать модов. Ведь игры с обязательным интернет-подключением, в которых контролируется весь внутренний контент, не очень хорошо дружат с модификациями, которыми эта игра обязательно обрастёт. Хотя, с другой стороны, если вдруг окажется, что разработчики смогут внедрить технологию бесшовного переключения в мультиплеер, когда можно было бы переключаться между режимами, не прекращая проходить основную кампанию, то над отменой этого пункта можно было бы подумать.

Огромный и мрачный мир.

Почему нового DOOM-а пришлось так долго ждать? Потому, что его уже начинали делать, да бросили, из-за того, что новый коллектив решил внести свой «новый взгляд», превратив эту игру во, что-то среднее между Call of Duty и Homefront. DOOM перестал быть мрачным, и тут же утратил всю свою ауру. Так вот, фирменная аура S.T.A.L.K.E.R – это мрачный мир. Чем мрачнее, тем лучше. Только не надо путать мрачность с такой штукой, как нуар, или превращать игру в ужастик в стиле The Evil Within. А ещё хорошо, чтобы там был огромный, бесшовный мир, без дополнительных загрузок и процедурной генерации. Хорошо, если мир S.T.A.L.K.E.R 2 будет не меньше, чем мир нового Ведьмака или, хотя бы Скайрима. Ведь оригинальный Сталкер мы любили за то, что он был почти песочницей с открытым миром, и если его лишить этого, то останется только шутер типа Escape From Tarkov.

Без политики.

S.T.A.L.K.E.R – игра, разработанная украинской студией, Пикник на обочине про сталкера Редрика Шухарда – написан российскими, а точнее, советскими писателями. Что было раньше, яйцо или курица, что главнее, и что без чего не могло бы существовать – неизвестно, но зато мне известно точно, что такая штука, как политический холивар в S.T.A.L.K.E.R 2 точно не нужна. Пусть это будет нейтральная игра. Такая какую в GSC Game World смогли сделать новых-старых Казаков. Ну, а если политики всё-таки захочется, то лично я не буду против, если в неё добавят каких-нибудь американских наёмников, чьего главаря, вместе с остальным отрядом нужно будет пристрелить в одной из миссий.

Деньги должны быть нужны.

В оригинальной Сталкер-трилогии лично мне не нравилось то, что на определённом этапе деньги оказывались не нужны. Необходимость копить их, таская торговцам всякое полезное, принесённое из Зоны, быстро отпадала. Более того, в Тени Чернобыля вы не могли рассчитывать на положительную концовку, если у героя было много денег в инвентаре. Тогда система решала, что вы – скопидом, и давала вам отрицательную концовку. Пусть смысл заработка денег не утратится до самого финала. Пусть у некоторых секретных торговцев будут такие брони и оружие, которых нельзя достать на просторах Зоны, и на которые нужно копить неделями. Это добавит изюминки, особенно если потом с такой пушкой можно будет наведаться в мультиплеер и навести там шороху.

Головоломки.

В оригинальном Сталкере головоломок было совсем мало. Как правило, они состояли в том, что нам нужно было найти безопасный путь в полосе опасных аномалий, либо понять кое-какие намёки игры типа знаменитого квеста с градирней, когда нужно было разобраться с просьбами о помощи в Зове Припяти над которым я в своё время потратил немало времени. В общем, головоломки нужны. Застрять в какой-нибудь миссии, подбирая, например, какую-нибудь комбинацию артефактов для того, чтобы обезвредить какую-нибудь аномалию или, например, заманить зомби в какой-нибудь механизм, чтобы его там зажевало, механизм заклинило, и можно было бы проползти за ценной добычей. Всё это, понятно, требует времени для разработки, но подобные штуки со вниманием к тонким деталям – неизменный атрибут качественной игры, которой, вне всякого сомнения, должен быть S.T.A.L.K.E.R 2.

Тотальная нелинейность.

S.T.A.L.K.E.R 2 должен быть настолько нелинейным, насколько это возможно. Естественно, в игре должно быть несколько альтернативных финалов, естественно, сюжет можно было пройти по-разному, играя за разные фракции. Фракции также должны быть, их должно быть несколько, и бегать между фракциями, выполняя квесты по очереди, не должно быть позволено. Вступил в условный Долг – всё, играй за него. За Свободу или Монолит сможешь поиграть, когда начнёшь сызнова. Образцовая нелинейность, на мой взгляд, была в Fallout 2. Там, практически каждый квест имел минимум два, а то и три или четыре варианта прохождения. Игру не клинило, если ты нарушил сюжетную очередность, в ней были интересные диалоги с непредсказуемыми, фатальными поворотами, с которыми ни в какое сравнение не идут унылые диалоги Skyrim-а или Mass Effecta. Ну, и случайные встречи также должны быть – это тоже один из важных элементов нелинейности.

Поддержка старых модификаций.

Если S.T.A.L.K.E.R 2 не будет поддерживать авторские моды, это будет очень плохо. Но ещё хуже будет, если разработчики проигнорируют всё, что годами создавали талантливые поклонники игры: все те моды, которые снова и снова давали первому Сталкеру вторую, пятую и десятую жизнь. Многие из этих модов – безвкусная ерунда, ломающая баланс, но есть и такие, которые хоть бери, да вставляй во вторую часть, ибо сюжетных да и просто технических наработок там очень много. Главное, чтобы эти самые моды не портили мультиплеер, и не давали их обладателям читерские возможности.

Техника тоже должна быть.

Взмахнув волшебной палочкой в предпоследний раз я бы пожелал, чтобы в S.T.A.L.K.E.R 2 появилась уже техника. Вне всякого сомнения, бегать по болотам и лесам пешком – более романтично, чем передвигаться за рулём, например, УАЗ-ика, но, согласитесь, было бы совсем неплохо, если бы в новом Сталкере были бы миссии с транспортом. К примеру, в зомби-экшене Dying Light, с одним из DLC в игру пришла возможность порассекать немного на спортивном багги. Получилось интересно, и баланса не сломало. Вот и в новом Сталкере ко двору пришлась бы, например, миссия с сафари на зомби, которых можно отстреливать с вертолёта или дельтоплана, миссия с охотой на снорков, которых по-браконьерски можно было бы бить из под фар, или миссия с проездом по тяжёлой, утопленной в грязи грунтовке, типа тех, по которым мы ездили в экшене Spintires. Было бы круто.

Больше симулятора выживания.

Ну, и последнее, что лично я пожелал бы увидеть в S.T.A.L.K.E.R 2 – усиленный упор на наличие элементов симулятора выживания. Речь не о том, что нам нужно будет добывать ресурсы и строить, дом – ни в коем случае. Речь о том, что оригинальный Сталкер был живым из-за того, что герою нужно было спать, прятаться от выбросов на атомной станции, есть, пить, пользоваться бинтами и снимать радиацию. Всё это нужно не только сохранить, но и расширить, сделав несколько заимствований из других симуляторов выживания. Например, если просто завалиться спать ночью в спальном мешке, герой может замёрзнуть насмерть. Поэтому ему нужно развести костёр, но костёр привлечёт мутантов, поэтому сначала надо найти безопасное место, а затем ещё расставить, например, сигнальные ловушки типа пустых консервных банок на верёвке, привязанных между деревьями. Подобное я могу придумывать до утра, так что пусть в GSC Game World обращаются в случае чего.

Это были 10 вещей, которые я бы хотел видеть в S.T.A.L.K.E.R 2, который – мы должны верить – рано или поздно почтит нас своим выходом, и пусть это будет раньше, чем позже.

Комментарии для сайта Cackle

Попробуйте эти игры

20
Jan 20
Неожиданно издание TheGamer затронуло тему четвёртого Ведьмака, объявив, что судьба данной игры будет зависеть не столько от успеха Cyberpunk 2077, сколько от...
Back to Top