10 вещей, которые должны быть в S.T.A.L.K.E.R 2
Твой путь завершён, человек… Иди ко мне… Иди ко мне, и я расскажу тебе о том, что S.T.A.L.K.E.R 2, вероятно, главный шутер, если вообще не главная игра, которую больше всего хотят геймеры отечественных просторов. Не Half-Life 3, не Quake 5, и не новый Duke Nukem, каким он там должен быть по счёту, а именно Сталкер. Вот и давайте представим, что у нас есть волшебная палочка, при помощи которой можно было бы наколдовать идеальный S.T.A.L.K.E.R 2, такой, в который вы бы играли запоем, проходя игру снова и снова. Я уже подумал на эту тему, и нафантазировал 10 пунктов, наличие которых, по моему мнению, сделали бы эту игру практически идеальной. Итак, встречаем. Главный упор на одиночной кампании. Разработчики видеоигр не очень любят игры с мощными одиночными кампаниями и глубоким сюжетом. Всё оттого, что над таким контентом сложно работать, сложно придумывать постановочные сцены, а в итоге геймеры проходят за несколько часов кампанию, и забрасывают игру целиком. Ну, а ещё потому, что одиночки, не требующие привязки к серверам, становятся объектами пиратских посягательств. Обо всём, об этом я знаю, но, тем не менее, хочу именно одиночную кампанию. И не такую короткую, как в какой-нибудь Call of Duty, а такую, как в третьем Ведьмаке: с кучей героев, открытым миром, второстепенными квестами и случайными событиями. Без привязки к Сети.
Сейчас пошла мода делать одиночные игры, для которых нужен интернет. Это не наш метод. Новый S.T.A.L.K.E.R должен быть полностью автономным, чтобы в него можно было играть везде и всюду, а также, чтобы в него можно было напихать модов. Ведь игры с обязательным интернет-подключением, в которых контролируется весь внутренний контент, не очень хорошо дружат с модификациями, которыми эта игра обязательно обрастёт. Хотя, с другой стороны, если вдруг окажется, что разработчики смогут внедрить технологию бесшовного переключения в мультиплеер, когда можно было бы переключаться между режимами, не прекращая проходить основную кампанию, то над отменой этого пункта можно было бы подумать. Огромный и мрачный мир. Почему нового DOOM-а пришлось так долго ждать? Потому, что его уже начинали делать, да бросили, из-за того, что новый коллектив решил внести свой «новый взгляд», превратив эту игру во, что-то среднее между Call of Duty и Homefront. DOOM перестал быть мрачным, и тут же утратил всю свою ауру. Так вот, фирменная аура S.T.A.L.K.E.R – это мрачный мир. Чем мрачнее, тем лучше. Только не надо путать мрачность с такой штукой, как нуар, или превращать игру в ужастик в стиле The Evil Within. А ещё хорошо, чтобы там был огромный, бесшовный мир, без дополнительных загрузок и процедурной генерации. Хорошо, если мир S.T.A.L.K.E.R 2 будет не меньше, чем мир нового Ведьмака или, хотя бы Скайрима. Ведь оригинальный Сталкер мы любили за то, что он был почти песочницей с открытым миром, и если его лишить этого, то останется только шутер типа Escape From Tarkov. Без политики. S.T.A.L.K.E.R – игра, разработанная украинской студией, Пикник на обочине про сталкера Редрика Шухарда – написан российскими, а точнее, советскими писателями. Что было раньше, яйцо или курица, что главнее, и что без чего не могло бы существовать – неизвестно, но зато мне известно точно, что такая штука, как политический холивар в S.T.A.L.K.E.R 2 точно не нужна. Пусть это будет нейтральная игра. Такая какую в GSC Game World смогли сделать новых-старых Казаков. Ну, а если политики всё-таки захочется, то лично я не буду против, если в неё добавят каких-нибудь американских наёмников, чьего главаря, вместе с остальным отрядом нужно будет пристрелить в одной из миссий. Деньги должны быть нужны. В оригинальной Сталкер-трилогии лично мне не нравилось то, что на определённом этапе деньги оказывались не нужны. Необходимость копить их, таская торговцам всякое полезное, принесённое из Зоны, быстро отпадала. Более того, в Тени Чернобыля вы не могли рассчитывать на положительную концовку, если у героя было много денег в инвентаре. Тогда система решала, что вы – скопидом, и давала вам отрицательную концовку. Пусть смысл заработка денег не утратится до самого финала. Пусть у некоторых секретных торговцев будут такие брони и оружие, которых нельзя достать на просторах Зоны, и на которые нужно копить неделями. Это добавит изюминки, особенно если потом с такой пушкой можно будет наведаться в мультиплеер и навести там шороху. Головоломки. В оригинальном Сталкере головоломок было совсем мало. Как правило, они состояли в том, что нам нужно было найти безопасный путь в полосе опасных аномалий, либо понять кое-какие намёки игры типа знаменитого квеста с градирней, когда нужно было разобраться с просьбами о помощи в Зове Припяти над которым я в своё время потратил немало времени. В общем, головоломки нужны. Застрять в какой-нибудь миссии, подбирая, например, какую-нибудь комбинацию артефактов для того, чтобы обезвредить какую-нибудь аномалию или, например, заманить зомби в какой-нибудь механизм, чтобы его там зажевало, механизм заклинило, и можно было бы проползти за ценной добычей. Всё это, понятно, требует времени для разработки, но подобные штуки со вниманием к тонким деталям – неизменный атрибут качественной игры, которой, вне всякого сомнения, должен быть S.T.A.L.K.E.R 2. Тотальная нелинейность.S.T.A.L.K.E.R 2 должен быть настолько нелинейным, насколько это возможно. Естественно, в игре должно быть несколько альтернативных финалов, естественно, сюжет можно было пройти по-разному, играя за разные фракции. Фракции также должны быть, их должно быть несколько, и бегать между фракциями, выполняя квесты по очереди, не должно быть позволено. Вступил в условный Долг – всё, играй за него. За Свободу или Монолит сможешь поиграть, когда начнёшь сызнова. Образцовая нелинейность, на мой взгляд, была в Fallout 2. Там, практически каждый квест имел минимум два, а то и три или четыре варианта прохождения. Игру не клинило, если ты нарушил сюжетную очередность, в ней были интересные диалоги с непредсказуемыми, фатальными поворотами, с которыми ни в какое сравнение не идут унылые диалоги Skyrim-а или Mass Effecta. Ну, и случайные встречи также должны быть – это тоже один из важных элементов нелинейности. Поддержка старых модификаций. Если S.T.A.L.K.E.R 2 не будет поддерживать авторские моды, это будет очень плохо. Но ещё хуже будет, если разработчики проигнорируют всё, что годами создавали талантливые поклонники игры: все те моды, которые снова и снова давали первому Сталкеру вторую, пятую и десятую жизнь. Многие из этих модов – безвкусная ерунда, ломающая баланс, но есть и такие, которые хоть бери, да вставляй во вторую часть, ибо сюжетных да и просто технических наработок там очень много. Главное, чтобы эти самые моды не портили мультиплеер, и не давали их обладателям читерские возможности. Техника тоже должна быть.
Взмахнув волшебной палочкой в предпоследний раз я бы пожелал, чтобы в S.T.A.L.K.E.R 2 появилась уже техника. Вне всякого сомнения, бегать по болотам и лесам пешком – более романтично, чем передвигаться за рулём, например, УАЗ-ика, но, согласитесь, было бы совсем неплохо, если бы в новом Сталкере были бы миссии с транспортом. К примеру, в зомби-экшене Dying Light, с одним из DLC в игру пришла возможность порассекать немного на спортивном багги. Получилось интересно, и баланса не сломало. Вот и в новом Сталкере ко двору пришлась бы, например, миссия с сафари на зомби, которых можно отстреливать с вертолёта или дельтоплана, миссия с охотой на снорков, которых по-браконьерски можно было бы бить из под фар, или миссия с проездом по тяжёлой, утопленной в грязи грунтовке, типа тех, по которым мы ездили в экшене Spintires. Было бы круто. Больше симулятора выживания. Ну, и последнее, что лично я пожелал бы увидеть в S.T.A.L.K.E.R 2 – усиленный упор на наличие элементов симулятора выживания. Речь не о том, что нам нужно будет добывать ресурсы и строить, дом – ни в коем случае. Речь о том, что оригинальный Сталкер был живым из-за того, что герою нужно было спать, прятаться от выбросов на атомной станции, есть, пить, пользоваться бинтами и снимать радиацию. Всё это нужно не только сохранить, но и расширить, сделав несколько заимствований из других симуляторов выживания. Например, если просто завалиться спать ночью в спальном мешке, герой может замёрзнуть насмерть. Поэтому ему нужно развести костёр, но костёр привлечёт мутантов, поэтому сначала надо найти безопасное место, а затем ещё расставить, например, сигнальные ловушки типа пустых консервных банок на верёвке, привязанных между деревьями. Подобное я могу придумывать до утра, так что пусть в GSC Game World обращаются в случае чего. Это были 10 вещей, которые я бы хотел видеть в S.T.A.L.K.E.R 2, который – мы должны верить – рано или поздно почтит нас своим выходом, и пусть это будет раньше, чем позже.