Alan Wake Remastered - Полное прохождение игры
Доброго времени суток, дорогие читатели. Сегодня мы расскажем вам об ремастере игры, которая 10 лет назад собрала шикарные отзывы игроков и критиков. Собственно, сам ремастер выходит в преддверии продолжения истории, которую кто-то подзабыл, а кто-то и не знал. Наверняка вы уже поняли, что речь идет об Alan Wake Remastered, прохождение которой мы приготовили для вас в этой статье.
Начинается игра со вступления, в которой мы знакомимся с писателем Аланом Уэйком – главным героем этой истории. С самого начала Алан упоминает о кошмарах, а затем рассказывает об одном из них. В этом кошмаре писатель мчался куда-то на машине по ночной дороге. Из-за спешки он не успел вовремя затормозить и насмерть сбил автостопщика, тело которого куда-то исчезло.
Эпизод первый - Кошмар
Начинаем игру с того, что смотрим на источник света в темном небе. Идем по дороге прямо, не сворачивая на развилке. Доходим до разрушенного моста и забираем термос. После этого возвращаемся немного назад и видим деревянный мостик, уходящий в сторону.
Когда доходим до фонаря, оборачиваемся и видим, что человек, которого мы сбили, стоит возле нашей машины, а затем моментально оказывается около нас. Он начинает угрожать нам, поэтому уклоняемся от его атак. Понимаем, что это персонаж одной из наших книг.
После этого бежим сначала на мост, а затем по тропинке и на веревочный мост. Нас спасает Клей Стюарт, который отправляет нас в домик, стоящий рядом. Смотрим сцену, в которой Клей погибает. Ждем, пока нас шарахнет диваном. После этого откроется проход света.
Идем в него и попадаем на улицу. Поворачиваем налево и встаем под фонарем, чтобы исцелиться. К нам обращается некая сущность, которая приглашает нас пройти по лестнице, ею же и сделанная. Это существо проникло в наш сон, чтобы помогать нам и защитить нас от тьмы.
Сущность говорит, что наш враг боится света, поэтому используем фонарик, чтобы снять его защиту тьмы. Затем подбираем револьвер и убиваем автостопщика.
По деревянному настилу отправляемся в сторону маяка. Подходим к столбу, забираем ракетницу и разбираемся еще с несколькими врагами. Рядом находится бункер, в котором есть хороший лут. Продолжаем двигаться к маяку и выходим на другую, уцелевшую сторону моста. Бежим быстро, ибо сзади нас образуется темная сущность, преследующая нас.
Около маяка забираем еще один термос, после чего заходим в светящийся маяк. Смотрим сцену, в которой нечто атакует нас сверху. Приходим в себя в машине. Нас будит жена, а мы понимаем, что находимся на пароме, который и переправляет нашу машину в Bridge Falls.
Недалеко от машин стоит старик. Наша жена просит, чтобы мы встали рядом с ним и сфотографировались. Знакомимся с дедом и выясняем, что он наш большой поклонник. Когда добираемся до берега и садимся в машину. Жена выгружает нас у местной закусочной, у владельца которой мы должны взять ключ от дома.
Осматриваемся в закусочной. Разговариваем с фанаткой, посетителями и полицейским, забираем кофе, после чего отправляемся в темный коридор. Подходим к мужскому туалету, но тут к нам подходит женщина в черной вуали. Она дает нам ключи от дома и инструкции, а также говорит, что Карл заболел. Благодарим ее, берем предметы и покидаем закусочную.
Но когда мы отъезжаем, видим, что Карл выбегает с ключами на улицу. Кто же тогда дал нам ключи и карту? Но наши герои этого не видят и отправляются по ложному адресу.
Дорога приводит нас к живописному домику на озере. Можно пойти налево и забрать термос с кофе, на верху дорожки. После этого возвращаемся к дому, проходим внутрь и ищем, где можно включить свет. Быстро осматриваем дом, после чего выходим на улицу. Жена говорит нам, что кабель от дома ведет к сараю. Идем туда и запускаем старый генератор.
Смотрим небольшой ролик, после чего возвращаемся в дом. Поднимаемся к жене и наблюдаем за сценой ссоры, в результате которой Алан уходит из дому. В этот момент в нем гаснет свет, и Элис начинает страшно кричать (у нее фобия темноты). Бежим в дом и видим, что перила на балконе сломаны. Видимо, Элис упала в воду, поэтому, не раздумывая, прыгаем следом за ней.
Приходим в себя в разбитом автомобиле, на каком-то обрыве. Вдалеке видим бензоколонку, к которой нам и нужно пройти. В этот момент наша машина окончательно валится с обрыва, но мы идем через лес дальше.
По дороге сворачиваем к светящемуся объекту. К нашим ногам падает страница рукописи, автором которой мы значились, но которую не писали… Продолжаем идти по лесной тропинке, пока не замечаем огни впереди. Возможно, там нам помогут, поэтому сворачиваем к ним. Находим участок забора, на который упало дерево, перелезаем через него и попадаем на какую-то лесопилку.
Тут мы замечаем, что настоящего дровосека убивает тот самый одержимый автостопщик с нашего первого кошмара. Продолжаем исследовать лесопилку, но делаем это аккуратно, чтобы раньше времени не нарваться на одержимого.
Проходим в дом, на столе в котором находим револьвер и фонарик. Рядом забираем 2 батарейки. В этом здании находим телефон и пытаемся позвонить шерифу, но одержимый валит телефонную вышку, после чего на тракторе пытается снести эту постройку. Выбегаем из офиса и уничтожаем нескольких одержимых.
На площадке активируем прожектор, который позволяет увидеть скрытые стрелки. Следуем по ним и находим ящик с боеприпасами. После этого выходим на лесную тропу, где нас опять атакует видение. Дорога приводит нас к лесной реке. Находим бревно и перебираемся по нему на другой берег.
Дорога приводит нас непосредственно на участок валки леса. По бревнам поднимаемся наверх, выходим на скалу и находим ящик с припасами в ближайшем здании. Дорога приводит нас к сломанной лестнице, поэтому отправляемся искать другой проход. Для начала находим генератор, который мы запускаем. Убиваем всех одержимых, после чего идем к устройству на дереве.
Это погрузчик для бревен. Взаимодействуем с ним, чтобы выстроить «мостик» для себя. Забираемся на бревна и проходим на скалу, по импровизированному мосту. В пристройке, возле фонаря, включаем радио. Недалеко, под символом, находим еще один ящик с припасами. По дороге собираем все термосы и страницы рукописи.
Дорога приводит нас к генератору, недалеко от бензоколонки. Убиваем всех одержимых и запускаем его. При необходимости, восстанавливаем здоровье под активированным фонарем. Идем по тропинке. Дорога приводит нас к какой-то лесопилке. Проходим в здание, находим дробовик и включаем телевизор, в котором видим странные кадры.
В этом здании нажимаем на кнопку, на стене, после чего открываются ворота. Проходим на валку и снова натыкаемся на отряд одержимых, которых мы уничтожаем. На заборе находим механизм, которым открываем следующие ворота, после чего выходим на очередную тропинку в лес. По ней мы и доходим до бензоколонки.
Осматриваемся и понимаем, что прошла целая неделя, как мы приехали в это городишко. Заходим в гараж и видим ужасный погром. В этот момент включается телевизор, где мы видим самого себя, говорящего о странных вещах.
В главной комнате находим телефон и звоним в полицию. Приезжает девушка-шериф, которая говорит, что острова на озере не существует, что он давно ушел под воду. Также она спрашивает нас о Стаки (одержимом), но мы ничего ей не говорим, ибо она нам просто не поверит и не поможет искать Элис.
Заканчивается эпизод тем, что мы воочию убеждаемся, что острова на озере действительно не существует…
Эпизод второй – Одержимые
Начинается эпизод с событий 3-летней давности, в Нью-Йорке. Мы в своей городской квартире приходим домой. Общаемся с женой, осматриваем квартиру, собираем рукописи, после чего включаем кофеварку. Возвращаемся к Элис, после чего в квартире гаснет свет. Элис снова начинает паниковать, но мы достаем фонарик, зажигаем свечи и успокаиваем ее.
Возвращаемся в реальность. Мы находимся в кабинете у доктора, который пытается выяснить наше состояние. После разговора с доктором возвращаемся к Саре (шерифу) и разговариваем с ней. Предварительно, в одной из комнат, слушаем полицейские переговоры о Стаки, находим лист рукописи и термос.
В кабинете у шерифа мы забираем свой телефон. Нам на него звонит неизвестный номер. Отвечаем и слышим голос Элис, но трубку вырывает какой-то мужик и говорит, что если мы хотим увидеть ее живой, то нужно следовать его указаниям. Отправляемся в комнату с решетками, включаем свет и находим рукопись, в одной из камер.
После этого идем на задний двор полицейского участка. Направляемся к разбитой машине, которая находится за забором. Ломаем доски, скрывающие проход, после чего проходим к разваливающемуся грузовику. За ним будет еще одна страница. Забираем водительские права Элис, после чего отвечаем на звонок Барри.
Возвращаемся в участок и на телевизоре в комнате с камерами снова видим себя. Смотрим сцену, после чего возвращаемся к Саре и смотрим сцену, в которой Алан ударяет психиатра, о котором Элис говорила в начале игры. В этот момент приходит Барри и выручает нас из передряги.
С ним мы снимаем новый дом, а также рассказываем то, что помним из предыдущей истории. После этого выходим на балкон и разговариваем с Расти. Он просит нас принести ему бланк с регистрацией. Он находится на полукруглом столе. Взамен Расти дает нам ключи от дома.
Возвращаемся в холл, разговариваем с Барни, после чего выходим на улицу и смотрим сцену. Она происходит ночью, т.к. голос в телефоне назначил нам встречу. Отправляемся в Лаверс Пик. Для начала выходим на улицу и отправляемся по тропинке, ведущей в туристический лагерь. По дороге осматриваем все дома и постройки, а также собираем все доступные предметы.
По дороге нас атакует видение, после чего мы видим странную картину с Расти. Находим его и понимаем, что он очень сильно травмирован. Нужно включить свет. Для этого отправляемся в соседнее здание, отпираем его ключом и проходим внутрь. Там, на полу, находим страницу рукописи.
Проходим на кухню и видим, что кто-то ударил топором по электрическому щитку. Во дворе мы обращаем внимание, что земля покрыта пятнами тьмы. В доме, где мы оставили Расти, находятся двое одержимых. После этого встречаем и самого Расти, который стал одержимым. Трижды используем на нем фонарик, после чего убиваем из револьвера. Следом расправляемся и еще с 2 одержимыми.
Дорога приводит нас к деревянному проходу. В этот момент нам звонит Барри и говорит, что тоже видел что-то странное в лесу. По лестнице спускаемся вниз, а затем еще раз. Проходим сквозь пещеры, где находим еще один ящик с припасами, после чего на нас нападают одержимые.
Дорога приводит нас к мосту, с другой стороны которого мы находим генератор. После сражения запускаем его и восстанавливаем здоровье под фонарем. Дорогу нам преграждают деревянные ворота. Перебираемся через забор при помощи камня, лежащего рядом. Проходим вперед, поднимаемся наверх и призываем фуникулер. Садимся на него и перебираемся через большой обрыв.
Но по дороге что-то происходит. Нас атакует тьма и птицы, которые сбивают «карету». Приходим в себя на другом краю пропасти, когда нас окружают монстры. Но нас спасает какой-то человек. Он ехал с нами на пароме, когда мы прибыли в город. Теперь сражаемся против одержимых вместе с ним. Он приводит нас к обзорной площадке, где мы обороняемся против монстров.
Смотрим ролик, в котором мы обвиняем этого человека в похищении Элис. Он требует от нас всю рукопись, но он лишь угрожает. Не сдерживаемся и бьем похитителя по лицу, после чего вдвоем падаем с площадки. Подбираем пистолет, но похититель успевает скрыться. Теперь нам нужно выбраться из лесу.
Спускаемся в небольшое углубление, где находим ящик с хорошими расходниками. После этого поднимаемся вверх и идем в сторону скалы, где переходим через пропасть по дереву. Двигаемся аккуратно, чтобы не попасться в капканы. Они подсвечиваются белым светом. Тут же предстоит достаточно большое сражение с одержимыми.
Продолжаем следовать по тропинке, доходим до домика и забираем из него ружье. Немного погодя натыкаемся на упавший самолет, где мы находим следы тьмы, а также стрелки, ведущие к очередному тайнику. К нему можно попасть, если залезть на крылья упавшего самолета.
Возвращаемся на главную дорогу и идем дальше. Снова справляемся с одержимыми, после чего проходим на лесопилку и поднимаемся наверх. Попутно уничтожаем пятна слизи на полу. Дорога выводит нас снова в лес, где мы сражаемся с очередным одержимым. Попутно забираем несколько страниц рукописи.
Когда мы добираемся до деревянных ворот (выход из леса), слышим звук бензопилы, а следом видим и ее владельца – одержимого, в сопровождении с его «дружками». Убиваем его ракетницей и парой патронов.
Добираемся до площадки на Элдервуд и отвечаем на звонок Барри, которого начали атаковать птицы. В самом лагере находим машину, но пока мы не можем туда попасть. Ключ от гаража находится в здании рядом, куда мы проходим и забираем его в туалетах. Сразу же смотрим сцену на телевизоре. Возвращаемся к гаражу и садимся в машину.
Дорога тут одна, но есть ответвления, ведущие к тайникам. Дорога приводит нас к машине и фургону, которые перегораживают нам путь. Попутно разбираемся со всеми одержимыми и двигаемся к нашему домику. По дороге отвечаем на звонок похитителя. Добираемся до дома и видим, что над ним действительно кишат птицы.
Сражаемся с ними. Используем фонарик и ракетницу, чтобы разогнать их всех. После этого смотрим сцену, в которой мы отправили Барри попытаться узнать что-нибудь о похитителе, а сами пытаемся закончить рассказ.
Также мы видим, что Роуз (фанатка) позвонила Барри и попросила его прийти, вместе с нами. Барри согласился, но он не узнал то, что узнали мы. Роуз попала под контроль странной женщины в черной вуали… На этом второй эпизод заканчивается.
Эпизод третий – Выкуп
Начинаем эпизод с того, что мы с Барри находимся около трейлера Роуз, дабы взять у нее рукопись, которую она «нашла». Следуем за Рэндольфом и он приводит нас к трейлеру девушки. Попутно выясняем и информацию, которую нарыл Барри. Она касается полоумной старухи, которая до ужаса боялась темноты.
Проходим в дом Роуз. Она угощает нас кофе, но что-то в нем было намешано, от чего мы засыпаем. Во сне видим, что к нам обращается наш «помощник» и говорит, что мы должны зажечь огни. Также мы видим и ту самую женщину в вуали.
Приходим в себя в каком-то трейлере. Понимаем, что женщина в вуали – это Барбара, редактор. Также вспоминаем слова друга и вспоминаем, что некогда она уже работала с писателем, но потом с ними произошло что-то странное. Выходим на кухню, видим спящего Барри и околдованную Роуз.
Выходим на улицу, забираем страницу текста и исследуем местность, где находим радио. После этого подходим к воротам, где встречаем агентов ФБР и полицию. Как и в тексте ранее, понимаем, что ничего не сможем им объяснить и просто убегаем.
Снова оказываемся в лесу. Нужно сбежать от полиции. Пробегаем машину, попавшую в аварию, но не останавливаемся и продолжаем бежать. Видим, что монстры серьезно «сокращают» силы полиции и ФБР. Они ведь не знают, что противостоят неестественным сущностям. Когда показывается вертолет, то убегаем к ближайшим камням, ибо его отгонят птицы.
Дорога приводит нас на вышку. Запускаем там радио и слышим, что полиция нашла еще нескольких людей, которые выглядят также, как и Роуз, будто бы накачаны чем-то. После этого следуем по тропинке, и дорога приводит нас к железным воротам, окутанных тьмой.
Идем налево и запускаем генератор. Это включает прожектор, который мы направляем на ворота и разрушаем тьму. Идем к воротам и спускаемся вниз. Там мы находим фонарик, на столе, возле постройки. Сразу же используем его на деревянных воротах, которые также находятся под воздействием тьмы.
Немного погодя, натыкаемся на перевернутую полицейскую машину. Собираем светошумовые гранаты, которые высыпались из нее. Идем дальше и натыкаемся на отряд одержимых. Используем гранаты, чтобы добраться до ближайшего источника света. Запускаем радио и слушаем о происшествиях, которые потрясли городок.
Продолжаем следовать по тропинке, где отбиваемся от очередной засады монстров. Дорога приводит нас к заправке. Нужно поговорить с Патом Мэйном, чтобы он одолжил нам машину, дабы мы могли быстрее добраться до угольных шахт. Однако он случайно сообщает в эфир, что мы находимся у него в студии.
Видимо, у ФБРовца какие-то счеты с нами. Он целится в нас из пистолета и лишь вмешательство шерифа спасает нашу жизнь, ибо Найтингел стреляет. Но это дает нам возможность сбежать, и мы ею пользуемся.
Снова оказываемся на тропинке. Идем вдоль забора и углубляемся в лес. По дороге запускаем генератор, после чего подбираем револьвер и патроны. Отбиваемся от монстров, нападающих на нас со всех сторон. После этого нам звонит Элис, но она также стала говорить загадками. Немного погодя мы добираемся до железнодорожного моста.
Используем фонарик, чтобы «успокоить» предметы, окутанные тьмой на мосту. Проходим его и идем налево. Там будет лестница, по которой мы забираемся в депо. Двигаемся к дальним воротам, в углу локации, после чего убиваем нескольких одержимых.
Заходим в ангар за воротами, поднимаемся на 2 этаж и смотрим еще одну телепередачу. После этого выходим на улицу, где сражаемся с бульдозером и одержимыми. Идем к воротам, за которыми стоит пикап. Подходим к нему и садимся за руль, на рассвете. Отправляемся в угольные шахты. Следуем по тропинке и, в одном из зданий, запускаем радио, где Пат извиняется перед нами.
Добираемся до какой-то вышки, куда забираемся по лестнице. Забираем машину и едем дальше. Останавливаемся и забегаем в «шиферное» здание. В нем мы находим страницу рукописи, из которой понимаем, что Мот (похититель) на кого-то работает и мечтал подраться с нами еще на пароме.
Добираемся до шахты и видим, что теперь – это музей. Забираем рукопись, из которой узнаем о действиях копов и ФБР, после чего поднимаемся на 2 этаж здания и смотрим ролик. В полночь нам звонит похититель и говорит, что мы должны следовать на Миррор Пик – местную горную достопримечательность. Пытаемся уйти, но видим, что тьма снова активизировалась.
Спускаемся вниз, перепрыгнув через цепи. Активируем кнопку, в углу комнаты и открываем люк в полу. Через него выходим на улицу, где подбираем рукопись о Зейне и Барбаре. После этого опять уничтожаем одержимых. Пробираемся, через вагон с сущностью и наблюдаем, как тьма бродит по лесам. После этого садимся в УАЗ и давим всех одержимых, которые на нас нападают.
После этого идем к большому генератору в углу и выключаем электричество. Тут будет большая битва, поэтому используем гранаты, чтобы уничтожить их всех. Идем к столбу, повалившему сетку, где поднимаемся вверх по лестнице. Помимо расходников, находим там часть рукописи.
Выходим на улицу и следуем по тропинке. По дороге находим часть рукописей, в которых узнаем о событиях в тюрьме. Также не зеваем и находим спрятанный ящик с ресурсами. Проходим через мост и запускаем все прожекторы, что попадаются нам по пути.
По дороге понимаем, что темная сущность двигается впереди нас, причем в ту же сторону. Проходим мини-кладбище, несколько мостом и выходим на горную тропу, около старого вагона. В одном из домов находим ресурсы и смотрим еще одну передачу со своим участием. Следуем по тропинке, около горы и падаем в серебряный рудник.
Исследуем его и слышим, что нас кто-то зовет. Идем по туннелям и слышим голос Эллис, после чего получаем видение. Забираем рукопись и продолжаем двигаться дальше. Убиваем всех нападающих, которые нас атакуют. После этого используем шахтное оборудование, чтобы сделать себе мост.
Затем используем лифт еще раз, чтобы поднять балки чуть выше и перейти налево. Оказываемся около лестницы. Поднимаем наш мостик, после чего выбираемся из рудников. Ломаем проход и проходим дальше. На высокой постройке находим рукопись, проходим вперед и уничтожаем птиц.
Активируем генератор, который придвигает к нам фуникулер. Садимся на него и перебираемся на другую сторону. Попутно отбиваемся от атак птиц. Но они делают свое дело, и мы падаем, так и не добравшись до нужной площадки, но оказываемся под ней.
Следуем по тропинке, которая приводит нас к горным развалинам. Тут нам предстоит большая битва, поэтому используем гранаты, чтобы быстро справиться со всеми врагами. Выходим на тропу, но чем ближе мы подходим к Миррор Пик, тем отчетливее слышим крики похитителя. А когда добираемся, то видим, что леди в вуали напугала его до полусмерти, что он только сказал, будто бы похитил нашу жену. В этот момент тьма нападает на нас и сбрасывает в воды озера, на чем и завершается эпизод.
Эпизод 4 – Правда
Приходим в себя в кабинете психотерапевта Хартмана. Он накачал нас лекарствами и говорит, что наша жена погибла, а также, что у нас началась шизофрения. Окончательно приходим в себя, подходим к двери и соглашаемся на предложение психиатра обследовать клинику вместе с ним.
В лифте он говорит нам, что Элис мертва, что она утонула и что мы должны это принять. Также он говорит, что все, что с нами происходило – это наши фантазии, которые создал наш мозг, чтобы сокрыться и защититься от происходящего. Слова его звучат достаточно правдиво, но мы все равно ему не доверяем.
Возвращаемся в свою комнату, но по дороге смотрим запись телевизора, где узнаем еще больше подробностей о заключении. В комнате садимся за пишущую машинку и пробуем что-то написать. В этот момент что-то происходит. Старики Тор и Один начали какую-то возню снизу. Это дает нам возможность покинуть комнату.
Внизу забираем ключи, около стариков, после чего поднимаемся наверх и делаем небольшой круг. Проходим в кабинет Хартмана. Находим тут страницу, после чего включаем запись на магнитофоне. Слушаем несколько записей, получаем достижение, а также понимаем, что Хартман скрыл нас от агента ФБР.
Смотрим на фотографию, на стене, после чего понимаем, что босс похитителя – это Хартман. В одной из комнат находим Барри. С ним мы проходим в кабинет доктора. Забираем револьвер и наши страницы рукописи.
В этот момент тьма нападает на нас. Мы успеваем убежать, но тьма нападает на Хартмана, которого мы оставляем в комнате 1 на 1 с ней. Выходим в холл и видим, что тьма крепко взялась за лечебницу. На 2 этаже, возле окна, мы находим генератор, который запускаем. Это включает свет в клинике и немного успокаивает летающие предметы, но тьма все сильнее и сильнее нам препятствует. По дороге останавливаемся около телевизора и смотрим сцену передачи.
В конце концов, нам удается выбраться на улицу, при помощи шара с тьмой. Доходим до ворот и разговариваем с Барри. Он дает нам фонарик, после чего мы оборачиваемся и видим, что тьма поглощает клинику полностью.
Идем к лабиринту, на который нам указал Барри. По дороге собираем расходники и рукописи. В лабиринте сражаемся с одержимыми. Лабиринт приводит нас к Берчу – громиле Хартмана. Уничтожаем его и птиц, после чего проходим к воротам. Снова встречаем Барри, по другую сторону стены.
Но он мешкает и роняет ключи. Мы же, в этот момент, сражаемся с одержимыми, напавшими на нас. Как только Барри открывает ворота, то выбегаем из лабиринта и вместе с другом уезжаем на машине. Мы едем в особняк стариков Андерсенов, которым ранее удалось записать собственные наблюдения, касающиеся темной сущности.
В этот момент происходит авария и мы улетаем с дороги. Подходим к обрыву и видим Барри внизу. Нужно добраться к нему, поэтому следуем по тропинке и попутно подсказываем другу, как справиться с одержимыми.
Выходим на рельсовый путь, который приводит нас в пещеру. Находим там страницу, после чего сворачиваем в лес и двигаемся к ближайшим воротам. Они окутаны тьмой, поэтому сначала поворачиваем фонарь, чтобы лампочка находилась над воротами, после чего поднимаемся по лестнице вверх. Там же мы находим и запускаем генератор, который включает свет над воротами.
По дороге мы находим фонарик, после чего спускаемся с уступа и выходим на лесную тропинку. Сражаемся с одержимыми, после чего доходим до обрыва. С него мы видим машину, куда-то уезжающую по дороге. Предполагаем, что это Барри испугался. Следуем по тропинке, вдоль скал, разрушаем ворота с тенью.
В этот момент к нам обращается сущность, которая говорит, что старается доставлять листки рукописи в нужное время и в нужное место. На развалинах находим термос и рукопись, из которой понимаем, что Тор и Один и прежде сражались с тьмой. Тут же запускаем фонарь и находим дробовик.
Возвращаемся на тропинку и с боем проходим ее. Дорога приводит нас к какому-то дому, около которого мы находим машину, виденную нами на дороге. Но водителя в ней не было…
Заходим в дом, слышим крики человека и звуки выстрелов. Исследуем дом и находим человека, виденного нами в тюрьме. Забираем около него револьвер и разговариваем с ним, пока он не умирает. Тут же включаем телевизор, где видим себя, разгадывающего планы темной сущности.
Немного погодя сталкиваемся с одержимым Дэнни. Находим лут и страницы, после чего выходим на улицу, садимся в машину и отправляемся по дороге, ведущей на ферму. По дороге убиваем всех одержимых. Дорога приводит нас к ферме. Сначала осматриваем местность, после чего доходим до сцены.
Встречаем там Барри, после чего смотрим эффектную сцену с драконом. Обороняем сцену от нападающих одержимых.
После боя проходим в сарай Андерсонов. Исследуем его, находим части рукописи, но главное – находим механизм, который разгоняет ладью на цепях. С ее помощью мы пробиваем дыру в стене, но тут же видим и тьму, окутывающую дом. Выходим с другой стороны сарая и продолжаем искать вход в дом Андерсонов.
По дороге встречаем Барри, который подсаживает нас в хранилище. Сражаемся с монстрами, после чего проходим наверх. Включаем радио и слушаем эфир. Там же мы находим генератор и запускаем его. Это активирует внешний лифт, на котором мы спускаемся вниз. Выходим из хранилища, но тут тьма окутывает комбайн.
Сражаемся с ним и изгоняем тьму фонариком, после чего убиваем одержимых. После этого идем к углу участка, где стыкуется металлический сарай и сетка. Там мы находим выключатель, который откроет дверь хранилища и пропустит Барри.
Вдвоем с ним открываем ворота, а затем и еще одни, в «Вальхаллу». Осматриваем жилище стариков, но вдруг гаснет свет. Ищем способ, как его можно включить. Идем в спальню, рядом с которой находим комнату с предохранителями. Включаем свет, после чего возвращаемся вниз и запускаем запись на магнитофоне.
Барри предлагает заночевать в доме, на что мы соглашаемся. Засыпаем, после чего переносимся на мост около дома, расположенного на острове. Это наши воспоминания изо дня нашего воспоминания. Вспоминаем, что с нами случилось той ночью.
После прыжка мы вылезаем на помост. Нас встречает старуха, которая говорит, что Элис может быть и не прыгала. Возвращаемся в дом, но жену там не находим. Разговариваем с сущностью и выясняем, что Элис погибла, но она сказала, что своей рукописью мы можем изменить реальность.
Вспоминаем, как мы писали роман, листы которого мы и находим во время нашего путешествия. Это мы спланировали свой побег, это действительно мы написали эту рукопись. Также мы видим, как именно мы попали в аварию, в тот день, через неделю, после прихода. Просыпаемся и видим, что агент ФБР все же нашел нас. На этом и заканчивается глава.
Эпизод пятый – Щелкунчик
Приходим в себя в тюрьме, где нас запер агент ФБР. Разговариваем с Барри, после чего приходит шериф и Найтингел. Агент разговаривает с нами и всячески издевается, после чего начинает угрожать нам. В этот момент его выхватывает тьма, а мы забираем страницу рукописи, которую роняет Найтингел.
Следуем за Сарой в ее кабинет, где находятся наши вещи и где есть свет. Забираем все наши вещи, которые отобрали у нас при аресте.
Выходим во внутренний двор. Идем тем же путем, что и раньше, только во внутреннем дворике поднимаемся на крышу. Сражаемся с птицами и ищем тайник с оружием, на который мы выходим по символам и стрелкам. Дорога приводит нас во внутренний дворик. Доходим до щитка около ворот, избавляемся от тьмы на нем и открываем ворота для напарницы.
Убиваем одержимых и продолжаем следовать за Сарой. Она приводит нас к участку, где мы должны найти ключи от вертолета. В одной из комнат находим мощный фонарик, а на столе забираем ключи от вертолета. Смотрим сцену, в которой к нам прибегает Барри. Видим, как он уклоняется от нападения тьмы, после чего продолжаем бежать за Сарой.
Входим в здание, находим рукопись и расходники. Выходим на улицу и видим ракету Барри. Вместе с Сарой бежим к церкви, где снова отбиваемся от волн одержимых. После этого проходим в церковь.
Спускаемся в церковный подвал и убиваем одержимых. Выходим на улицу, встречаем Барри и все вместе отправляемся на вертолетную площадку. По дороге уничтожаем отряд одержимых, включаем прожектор, после чего сражаемся с большим отрядом одержимых, насланных тьмой. Смотрим ролик, в котором все мы взлетаем на вертолете.
Смотрим, как шериф высаживает нас, после чего их отгоняют птицы. Помогаем вертолету справиться с ними, после чего проходим в кибитку, недалеко от главного входа. Там мы находим пистолет, при помощи которого ломаем цепи, удерживающие ворота. Уничтожаем одержимых, после чего заходим внутрь ангара.
Забираемся на ближайшие ящики и перелезаем через забор, внутри ангара. Включаем радио и слушаем эфир, параллельно отбиваемся от нападающих. Выбираемся на улицу и двигаемся в сторону ближайшего фонаря. Видим электростанцию, стоящую перед нами. Подстанция представляет собой подобие лабиринта, поэтому просто следуем по тропе и отстреливаем монстров.
Находим лифт, недалеко от катушки. Поднимаемся наверх, забираем страницу рукописи, после чего спускаемся вниз и идем в комнату управления. В ней мы поворачиваем мост, который позволит нам пройти на другую сторону озера.
По дороге нас атакует тьма, в виде птиц, поэтому отбиваемся от них нашим фонариком и проходим дальше. Мост начнет вращаться, поэтому просто стоим у одного края и ждем, пока нас перенесет на нужную сторону.
В комнате управления с этой стороны включаем телевизор и забираем помповое ружье. Выходим на улицу и видим вертолет наших напарников. Они помогают нам светом, поэтому просто отбиваемся от одержимых.
Но, спустя какое-то время, птицы вернутся и отгонят их. Нам же нужно пробраться внутрь электростанции. На щитках видим символы, означающие места тайников. Идем в угол локации и проходим в дверь, где ополоумевшая старуха испускает в нас луч света. Пытаемся доказать ей, что мы друзья.
Уивер впускает нас и говорит, что у нее есть секретный путь по освещенной водопроводной трубе. Но сначала нужно прервать подачу энергии на подстанцию. Исследуем убежище Уивер, находим качественный фонарик и снова выходим на улицу. Идем к открывшимся воротам и спускаемся на уровень ниже.
Убиваем всех монстров. Идем так, чтобы здание было слева от нас. Проходим в двери и под фонарем замечаем выключатель. Рядом видим несколько рубильников. Используем их, чтобы соединить все 3 моста. Добираемся до рубильника, собираем лут и выключаем подачу энергии.
Аккуратно возвращаемся назад, ибо мосты начинают постоянно работать. Ворота, ведущие к Уивер, открываем активацией рубильника. Возвращаемся к бабуле, она открывает нам новый проход и провожает нас к своей трубе. Идем по ней и звоним Барри, но слышим, как что-то происходит и Барри замолкает. Выбравшись из трубы, видим, что вертолет разбился.
Идем к месту крушения, пытаемся найти друга. Находим запись, из которой более подробно узнаем о случившемся. Спускаемся вниз по бревнам, попутно уничтожаем птиц, атакующих нас. Дорога приводит нас к вертолету.
Осматриваем место крушение, но тел наших друзей не находим, поэтому отправляемся на их поиски. Идем вверх по тропинке и спасаем их от одержимых. Вместе с друзьями отправляемся до верха дамбы, где нас должна ждать Уивер. Добираемся до стены и опускаем подъемник. Снова сражаемся с одержимыми.
После этого придерживаем кнопку, чтобы Барри и Сара смогли пройти внутрь, но после этого на проход падает цистерна и перегораживает нам дорогу. Нужно искать другой способ, как забраться наверх. Идем в сторону поломанного забора, забираем рукопись. Тропинка приводит нас к железному мосту, с которого мы видим дамбу. На нее мы забираемся по вертикальной лестнице.
Тут используем прожектор, чтобы уничтожить всех одержимых, толпой нападающих на нас. Параллельно с этим наблюдаем за тьмой, которая обрушивается на нас видениями и предметами. От нее мы просто убегаем.
Нас всех спасает Уивер, которая опускает нас под землю, в свою освещенную комнату. Смотрим сцену, где мы находим автобиографию из нашего детства, написанную Зейном. Это та самая история о выключателе, которую мы когда-то рассказывали жене. Зейн за много лет до этих событий, вписал нашу автобиографию в эту историю, а также оставил нам выключатель – «щелкунчик», который нам дарила мама. На этом глава заканчивается.
Эпизод 6 – Уход
Начинается глава в какой-то квартире. От похмелья у нас рябит в глазах, поэтому подбираем темные очки на тумбочке. Болеутоляющие находим в шкафчике, в ванной. Идем в коридор и слушаем сообщение на автоответчике. После этого идем в зал и включаем телевизор.
В этот момент приходит Элис. Разговариваем с ней и предлагаем ей отпуск. Именно так начиналась эта история, перед поездкой...
В реальности мы стоим все в том же бункере сумасшедшей бабули. Говорим, что мы должны пойти в одиночку и закончить эту историю, ибо последняя ее страница осталась в машинке. Садимся в машину и едем на озеро Колдрон.
Добираемся до туннеля, после чего дальнейший путь продолжаем пешком. Видим, что наступила ночь. Убиваем одержимых, находим машину и продолжаем ехать к озеру. По дороге останавливаемся в гостиницу.
Осматриваем комнату, где жил Найтингел. В ней мы находим много ресурсов.
Возвращаемся на дорогу и продолжаем путь. Следующая остановка – мост, где дорогу перегораживают машины и фургоны. По дороге собираем батарейки, патроны и ракетницы. Параллельно – отбиваемся от тьмы, которая всячески препятствует нам пройти дальше.
На другом конце моста находим еще одну машину и продолжаем двигаться к озеру. Проходим еще один туннель с препятствиями. Дорога приводит нас к зданию. Заходим в него и нажимаем на кнопку, чтобы открыть ворота.
Попадаем на склад. Находим пару страниц, после чего забираемся на вышку, чтобы запустить генератор.
Это открывает нам проход. В следующий раз останавливаемся около локации с деревянными воротами. Поднимаемся в дом и выталкиваем ящик, что дает нам возможность пройти во внутренний двор. Тут мы сражаемся с тьмой. От порывов тьма прячемся в домах. Из них отстреливаем одержимых.
Для удобства заманиваем врагов под прожектор и испепеляем их всех. Оставшихся добиваем оружием и гранатами. После боя возвращаемся в дом и выталкиваем тележку на обрыв. Находим очередную записку. После этого прыгаем на тележку и по рельсам перебираемся через мост. Попутно сражаемся с птицами.
Поднимаемся наверх и снова толкаем тележку, чтобы пробраться дальше по мостикам. Дорога приводит нас к лесной тропинке, откуда уже виднеется вершина горы у озера. Продолжаем бежать. Попутно уклоняемся от летающих предметов и убегаем от монстров.
Около дома запускаем генератор, который запускает подъемник. Убиваем монстров и бежим к нему, чтобы подняться наверх. Находим лист с рукописью, после чего доходим до ущелья, которое сущность блокирует машинами и старой лодкой. Используем луч фонаря, чтобы отбиться от врагов и очистить дорогу.
Идем дальше и видим, что тьма буйствует все сильнее. Бежим, уклоняемся от машин и предметов, после чего доходим до источника торнадо и освещаем его усиленным лучом фонаря. А в центр его стреляем ракетницами.
Смотрим ролик, в котором Алан выбегает на скалу, зажимает в руках выключатель и спрыгивает в воды озера. Продолжаем видеть сон. Мы в своей квартире с Элис. Она завлекает нас в кровать, но мы понимаем, что она не настоящая, ибо тьма окутывает ее, а она не боится. Осматриваем квартиру и в зале (где телевизор) находим щелкунчик.
Под водой к нам обращается Том, который подсказывает нам, что мы должны идти к дому. Оказываемся на дне, окруженные тьмой. Светим фонариком на все надписи, после чего они превращаются в предметы.
Дорога приводит нас к тому же мосту, который существовал в реальности. Затем проходим и к дому. Входим внутрь и видим сущность тьма, сокрытой в теле старухи в вуали. Пронзаем ее тело рукой с выключателем и заполняем ее светом.
Смотрим сцену, в которой Алан подходит к машинке и завершает «Уход». Мы оказываемся в доме, в тот самый момент, когда Элис выпала в озеро. Видим, что она тонет и прыгаем следом. Видим, как Элис спасается, как она выбирается из озера. Но Алан, судя по всему, остался в мире тьмы…
Заканчивается все тем, что нас кто-то просит проснуться.
На этом наше прохождение подходит к концу. Надеемся, что оно вам понравилось и что вы теперь полностью готовы к продолжению истории, которое Remedy обещают скоро выпустить. Всем удачи и до новых встреч.