Хардкор против Карусели. Что нужно современному геймеру?

Хардкор или аттракцион, казуальщина или невыносимая сложность? Что нужно нынешнему пресыщенному геймеру? Давайте попробуем, рассуждая здраво и логично, дать ответ на этот вопрос, хотя уже сейчас понятно, что никакого однозначного ответа не будет, а истина, которая в вине, как известно, располагается где-то посередине. В общем, давайте уже начнём наши рассуждения. Нажмите «Х», чтобы победить. Не раз и не два многие задавались вопросом: до каких пор будет продолжаться эта мода, когда правилом хорошего тона считается такое построение игрового процесса, чтобы игрок ни в коем случае не начал нервничать и бросать игру по причине сложности игры. Давайте приведём простой пример. Старые игры 90-х годов не имели карт. Персонаж бегал по виртуальным просторам, ориентируясь исключительно на игрока и его умение ориентироваться на местности. Потом, со временем, карты, разной степени удобности, всё-таки добавили. Но, при этом, персонаж вынужден был самостоятельно по ним ориентироваться, поскольку максимум, который предлагали разработчики, это точка на карте в стиле «Вы находитесь здесь» и название тех или иных локаций. В итоге, в поисках нужной пещеры, нужного NPC или иного объекта проходили недели и месяцы. Вспомнить тот же Morrowind, где игрока просто отправляли на условный северо-запад, где где-то у чёрных скал нужно было подойти к белому камню и обнаружить тайный вход в пещеру. Это было нормой, хотя сейчас выглядит почти невероятно. Теперь же, если взять тот же Skyrim, то любое мало-мальски важное задание уже отмечено кучей маркеров, так что заблудиться просто нереально. По сути, вам предлагают не пойти и найти, а проследовать из пункта А в пункт Ж и выполнить там всё, что предначертано условному Довакину. Кстати, Skyrim разошёлся гораздо большим тиражом, нежели Morrowind. Но и диски Spice Girls разошлись большим тиражом, чем Beatles, так и что? Вот тут-то мы и ступаем на тропу парадоксов, противовесов и алогичностей. Сейчас в геймерской культуре существует целый пласт игроков, которые искренне уверены, что Morrowind гораздо круче Skyrim-а. В доказательство крутизны они приводят примеры, наподобие тех, которые старый танкист приводит молодому, мол, что это у вас за танки пошли: тепловизоры, приборы ночного видения, электронное прицеливание, генератор радиопомех, простое управление и куча других наворотов. Разве так навоюешь. То ли дело в мою молодость: по колено в мазуте, гильзы от горячих снарядов ловишь руками, целишься в закопченную оптику, никакой электроники и GPS-навигации. Зато, если что-то сломалось, то мы всё сами, своими руками. А тебя вот посади на наше место, ты и километра не проедешь.
Звучит абсурдно и смешно. Однако не стоит делать поспешные выводы. В этих рассуждениях есть своя доля сермяжной правды (она же посконная и домотканая). Действительно, молодой поклонник Скайрима, который вдоль и поперёк излазил всю карту, долго будет привыкать к Морровинду. Его будут убивать, он будет гибнуть, жить впроголодь и т.д. В то же время у поклонника Морровинда не будет никаких проблем в привыкании к Скайриму, кроме той, что играть в такую игру ему будет так же тошно, как, будет тошно ветерану-снайперу на должности работника тира: перезаряжать «воздушки», поправлять мишени, отсыпать пульки. Короче говоря, игры упростились до предела. Этому есть сразу три объяснения, причём одно вытекает из другого и плавно затекает в третье. Дело обстоит так: сначала видеоигры очень сильно расширили свою популярность, охватив огромное количество социальных слоёв, после этого, как только это случилось, аудитория резко помолодела, а уже после вышеописанных событий, у игроделов возникла необходимость подстраиваться под потенциальный покупательский контингент, предлагая оному игры из разряда: «Нажми Х, чтобы победить».
Ведь почему у Spice Girls больше проданных альбомов, чем у Beatles? Потому, что они гораздо более качественные музыканты или потому, что их музыка более доходчива? Так уж получилось, что талант «битлов» несоизмерим с талантом британских «барби-гёрл», а что касается музыки, то обе группы максимально работали на широкую аудиторию. Настоящая причина в том, что гораздо большее количество людей получило доступ к информации за счёт технологических новшеств, в том числе и к музыке. Облегчение доступа к технологиям сразу же спровоцировало резкое омоложение условных клиентов. Если раньше суровый папа, придя с работы, садился за радиоприёмник и «ловил» станции, с серьёзным видом черпая оттуда информацию, то теперь практически любой дошкольник имеет планшет, смартфон, игровую консоль, или даже персональный компьютер. Поэтому, игры стали делать проще. В корне проще. Так уж получилось, что детям не нравится проигрывать. Мало кто из детей любит сложные задачи. Следовательно, получайте казуальщину, доведённую, порой, до предела. Некоторые видеоигры, сделанные слишком лёгкими, где есть автоприцеливание, киношные серии комбо-ударов, автоматическое восстановление жизни в шутерах и т.д. Дошло до того, что подавляющее большинство современных шутеров имеет встроенный механизм ведения игрока из точки в точку до победного конца. Вспомните всю эту сонмищу стрелялок, где игрока тянут «товарищи по команде», по сути, не оставляя для игрока совершенно никакого простора действий: подбеги сюда, прикрой тут, стреляй в этого и т.д. Некоторые игры допускают подобное только в дебюте, а некоторые, с той или иной долей навязчивости, продолжают делать это на протяжении всей игры, от начала и до конца. Нам нравится такое?
Хардкор = мазохизм? Существует вполне аргументированная позиция по поводу хардкорных игр. Её нельзя не привести, тем более, что она поможет нам определиться с самим понятием хардкорности. Некоторые путают хардкорность со сложностью, говоря, мол, что эта игра хардкорная, потому, что её очень сложно пройти. Это пошло из старых игры 90-х годов, когда в режиме выбора сложности, после «Hard», иногда стояло «Hardcore». На самом деле, автор данного материала считает именно так: хардкорность – это наличие нескольких скрытых, не явных вариантов прохождения. Хардкорная игра – игра, которая даёт несколько вариантов прохождения той или иной задачи. Fallout 2 – хардкорная игра по своей, сути, хотя в этой самой хардкорности, в широком смысле, её никто не мог заподозрить. Естественно, все эти варианты не только не очевидны, но и сложны. К примеру, Dark Souls постоянно называют хардкорной игрой. Во-первых, просто эти люди не играли в Blade of Darkness, а во-вторых, вы будете смеяться, но принцип построения игровой механики в Dark Souls строится на запоминании и безукоризненном выполнении определённой череды комбинаций, которая на разных участках игрового прогресса будет обеспечивать дальнейшее прохождение. Пока не заучишь, пока не поймёшь, чего от тебя хотят, не пройдёшь далее. Никаких вариантов, никакого полёта фантазии: этот босс убивается только так, а другой только эдак и никак иначе. Многие, не без основания полагают, что это вынужденный подход, к которому игроделам пришлось прибегнуть, чтобы не сушить мозги над множеством тактик и стратегий, которые можно будет применить для решения однотипных задач. Поэтому на первый план, вместо настоящей хардкорности, выходит самый элементарный, наглый по своей натуре, мазохизм. Игру необоснованно усложняют, искусственно продлевая время прохождения, и пытаясь предоставить игроку возможность порадоваться преодоления сложного сюжетного места. Кому-то это нравится.
Однако мы отвлеклись. Для корректности, несмотря на заглавие, заменим термин «хардкор» нашим русским словом «сложность». Ранняя игроиндустрия, в эпоху своего становления, рожала сложные игры. Потом, дойдя до определённого этапа, игры стали делать легче. Но так будет не всегда. Рано или поздно игроделы вспомнят, что все хорошее новое – это хорошо забытое старое, круг замкнётся, производство «лёгких» игр перестанет быть мейнстримом и игроделы начнут клепать что-то более сложное. Уже можно говорить, что такой процесс запущен. В сфере инди-проектов, можно сказать, что каждая вторая игра имеет достаточно высокий порог вхождения. Кроме того некоторые проекты ААА-класса, которые вовсе нельзя назвать играми, лёгкими для прохождения, прославились именно из-за своей сложности. Так, что нельзя говорить, что будущее окончательно завоевали видеоигры с максимально упрощённым сюжетом. В то же время нельзя утверждать, что и сложные игры – однозначное добро, тренирующее волю к победе, характер, ловкость, глазомер и т.д. Ведь игры, в первую очередь созданы для того, чтобы хорошо провести время. Как говаривал Сид Мейер: «Игра – это очень просто. Это просто последовательная возможность выбора того или иного действия». Пусть простит автора мистер Мейер, если его слова переврали, но суть, тем не менее, была донесена. Итак, мы пришли к той же печке, от которой начинали наши танцевальные «па». Игры всякие нужны, игры всякие важны. Лёгкие игры полезны для одних людей, а сложные игры полезны для других. Несмотря на то, что на данный момент весёлые и увлекательные видеокарусели явно преобладают и берут большую долю кассы, игры, которые сложно и очень сложно проходить, потихоньку набирают оборот. Вероятно, в будущем между ними будет наблюдаться некий паритет, однако пути их разойдутся, и каждый пойдёт своей дорогой, увлекая по пути однодумцев. Такая вот история.